Debate: ¿Tienen sentido las vidas hoy en día?
#13
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(04-10-2017 14:23)issus escribió:Evidentemente hay distintas formas de enfocarlo. En algunos juegos de consola tradicionales (y en parácticamente TODOS los arcades) el número de continúes era alto o directamente infinito, por lo que al final el efecto es el mismo.

Recuerdo que tenía un colega que no grababa en el Doom (en 1993) dentro de la fase, sólo entre fases. De manera que aumentaba el reto. Yo, sin embargo, odio repetir demasiado, por lo que sí grababa en las fases. Ambos quedamos contentos.

Si te mola morir, simplemente puedes plantearte comenzar una fase de nuevo si mueres X veces, aunque el juego te reviva infinitamente, está en nuestras manos. Añades reto y consigues lo que quieres, mientreas que otros no se frustran y también lo consiguen.

Igual es una bobada, no se.

Saludos

No es cuestión de lo que busque cada jugador, si no de como esté planteado el juego.

Si incorporas un sistema de vidas en un título de dificultad nula o un sistema de continuaciones que no te castigue por llevar el contador a cero, entonces el sistema está mal implementado o directamente se busca que el jugador tenga una falsa sensación de aprendizaje.

Este es un debate que se plantea tras Crash Bandicoot, el cual ha tenido bastantes acusaciones de elevada difcultad al tener que resetear niveles al llegar a cero el contador de vidas.

¿Tiene sentido la existencia del sistema de vidas?. Sí. ¿Tiene sentido en Mario Odyssey?, para Nintendo no, ya que no buscan castigar los errores del jugador. ¿Si deja de tener sentido en Mario Odyssey deja de tener sentido en toda formula?, evidentemente no.
#14
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Depende de la estructura y mecánica del juego.

Por ejemplo, en los arcades y recreativas las vidas tenían sentido porque era la forma que el juego tenía de obligarte a meter más dinero en la ranura. Básicamente, el jugador "compra" una serie de intentos e intenta llegar lo más lejos posible con ellos. Si se le acababan las vidas tenía que volver a echar mano de la cartera.

Pero supongo que no estamos teniendo en cuenta esto y nos referimos a juegos dentro del ámbito doméstico. La respuesta sigue siendo la misma: Depende de como esté estructurado el juego.

En juegos como Super Mario 64 o Banjo-Kazooie, las vidas no tenían sentido. Llegar al Game Over no tenía más consecuencia que ponerte en la entrada del lobby del juego en vez de en la entrada del nivel en si, y podías regresar al susodicho nivel en segundos. Solo existían un par de lugares en el juego donde morir te devolvía a un check point en vez de al principio del nivel (los combates contra Bowser o quizá algunas zonas como el interior de la pirámide), y llegar a un Game Over suponía tener que volver a llegar a ese tramo del nivel en vez de simplemente volver a la zona donde estaba el cuadro, pero por lo general no había castigo de ningún tipo más allá quizá de una humillación personal.

Luego tenemos juegos como los Shoot 'em Ups. El demonizado género danmaku/bullet hell tiene en realidad un sistema de vidas que a menudo tiene en cuenta la endiablada dificultad de este género. La mayoría de veces, morir en uno de estos te lleva a resucitar inmediatamente en el mismo lugar donde moriste. El juego no espera que puedas esquivar todos los disparos, sino que la dificultad radica en intentar morir lo menos posible, e intentar llegar al final del juego antes de agotar todas tus vidas. En este tipo de juegos, las vidas son una necesidad. De lo contrario uno podría simplemente tirar para delante hasta pasarse el juego sin problema alguno tanqueando todo. 
Muchos de estos juegos permiten al jugador seguir jugando después del Game Over, sin embargo. A pesar de ello, siguen penalizando al jugador de alguna manera. En los juegos de la saga Touhou, por ejemplo, pasarte el juego sin usar continues en dificultad normal o superior desbloquea el nivel extra. En muchos otros no es extraño que el final bueno o un jefe final adicional espere al jugador al final del juego si logran llegar a él sin haber tenido ningún Game OVer por el camino.

Y luego tenemos los juegos donde el uso de las vidas va más allá. En Prinny: Can I Really Be the Hero? el jugador empieza con 1000 vidas (que representan los 1000 Prinnys sirvientes de Etna) y debe llegar al final del juego antes de que se le agoten todas. No solo eso, sino que el jugador podía también efectuar ataques especiales que consistían en sacrificar vidas (y por tanto Prinnys) para hacerlos explotar por pantalla.

El sentido que pueda tener el sistema de vidas depende de como esté planteado el juego. Por las pintas que tiene, parece que Super Mario Odyssey sigue la tónica de los Mario 3D anteriores en los que llegar a un Game Over tenía unas consecuencias mínimas. Por tanto, no considero que las vidas tengan sentido ahí. En otros juegos, sin embargo, la cosa ya cambiará según cada cual.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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#15
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Yo creo que como la regeneración de vida automática, depende de la escasez y del juego. No es lo mismo un juego de una hora o dos de duración como lo eran las recreativas (las que llegaban) a juegos que tienen decenas de horas.

A mi, en un juego donde te dan vidas a patadas y se te van acumulando le veo tan poco sentido como en los juegos que tienes barra de vida y te están dando botiquines constantemente.
#16
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Como está diciendo todo el mundo, dependerá del juego y de cómo plantées la dificultad. Tiene sentido si haces que tenga sentido. Cada juego es diferente. 

Eso sí, para que tenga sentido habría que volver un poco a conceptos de reto de la vieja escuela. Evidentemente en un juego de corte moderno y casualizado no tienen sitio, igual que no lo tiene, por ejemplo, un roguelike en el que lo pierdes todo si mueres. El jugador casual medio sólo quiere avanzar, nunca repetir. Pero no todos los juegos están pensados para todo tipo de jugador. Habrá que buscarle su nicho a esto de las vidas. Juegos no demasiado largos en los que no joda tener que repetir desde el principio y dirigidos a jugadores a los que no les asusta el reto. Como los arcades clásicos.
(Ultima edición: 05-10-2017 05:47 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#17
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(04-10-2017 18:50)Adol the Red escribió:No es cuestión de lo que busque cada jugador, si no de como esté planteado el juego.

Si incorporas un sistema de vidas en un título de dificultad nula o un sistema de continuaciones que no te castigue por llevar el contador a cero, entonces el sistema está mal implementado o directamente se busca que el jugador tenga una falsa sensación de aprendizaje.

Este es un debate que se plantea tras Crash Bandicoot, el cual ha tenido bastantes acusaciones de elevada difcultad al tener que resetear niveles al llegar a cero el contador de vidas.

¿Tiene sentido la existencia del sistema de vidas?. Sí. ¿Tiene sentido en Mario Odyssey?, para Nintendo no, ya que no buscan castigar los errores del jugador. ¿Si deja de tener sentido en Mario Odyssey deja de tener sentido en toda formula?, evidentemente no.

¿Por qué no? Esto es como el rebobinado del Forza, nadie te obliga a usarlo, igual que nadie te quita de comenzar de cero una fase en Halo si te matan. Puedes hacerlo desde el menú de pausa. El juego está planteado así, te deja morir y seguir en el checkpoint y te deja empezar cada fase desde el principio cuando quieras, tu decides.

Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
#18
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(05-10-2017 07:43)issus escribió:¿Por qué no? Esto es como el rebobinado del Forza, nadie te obliga a usarlo, igual que nadie te quita de comenzar de cero una fase en Halo si te matan. Puedes hacerlo desde el menú de pausa. El juego está planteado así, te deja morir y seguir en el checkpoint y te deja empezar cada fase desde el principio cuando quieras, tu decides.

Saludos

Porque no todos los juegos se diseñan con la máxima simplificación en mente y que quien quiera reto tenga que autoimponerse hándicaps.

Cada juego tiene su propia estructura y está orientado a un público concreto. Mario Odyssey no parece perseguir el reto, Crash Bandicoot N.Sany Trilogy sí. Se diseñó con una distribución de checkpoints limitada que no facilitase superar niveles si se cometen errores constantemente. ¿Por qué tendría que cambiar su estructura?.
#19
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(05-10-2017 07:43)issus escribió:¿Por qué no? Esto es como el rebobinado del Forza, nadie te obliga a usarlo, igual que nadie te quita de comenzar de cero una fase en Halo si te matan. Puedes hacerlo desde el menú de pausa. El juego está planteado así, te deja morir y seguir en el checkpoint y te deja empezar cada fase desde el principio cuando quieras, tu decides.

Saludos

Hay características del diseño que se ven por completo afectadas a las decisiones que se tomaron en el desarrollo del juego. A ti, como jugador, te dan un escenario en el que podrás moverte o aplicar algunas reglas al gusto, pero el escenario es el que es.
#20
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A ver, que creo que me he explicado mal. No digo que todos los juegos sean igual, lo que digo es que en muchos juegos pese a que se den grandes facilidades se puede modular el reto fácilmente por parte del jugador.

El ejemplo del doom o del Halo, o de, pongamos, Valkyria chronicles donde puedes salvar partida tras cada movimiento o no., hacen que pese a que esa sea una opción y muchos la usen (o no) tu puedes elegir no grabar la partida nunca dentro de una batalla, aumentando el reto sin que te afecte en nada.

No tiene nada que ver que puedas grabar tras cada combate con que la dificultad intrínseca del combate sea una u otra.

Saludos
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