Crytek: La RAM de las consolas de nueva generación puede ser un problema
#25
Cita
(19-05-2014 16:48)Cikio link escribió:Joder... ¿Soy al único que le gustó el Crysis 3?

Y el 2 también me gustó xD

De hecho, el dos me ha gustado como para jugarlo dos veces enteras, cuando es algo que sólo hago con los Halos.

Y el 3 me imagino que lo rejugaré algún día también.

Te queremos igual no te preocupes. Si hasta hodor tuvo su sitio en invernalia algo podremos hacer con ese gusto tan... Particular roto2cafe
[Imagen: 128-nodither.gif?t=1396005833]
#26
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(19-05-2014 16:48)Cikio link escribió:Joder... ¿Soy al único que le gustó el Crysis 3?

Y el 2 también me gustó xD

De hecho, el dos me ha gustado como para jugarlo dos veces enteras, cuando es algo que sólo hago con los Halos.

Y el 3 me imagino que lo rejugaré algún día también.


[Imagen: gladban.gif]


Nada, se puede arreglar... método ludovico y a jugar 24/7 durante un año fps clásicos y joyas ochenteras/noventeras por parte de los profesores poronga e ibado, respectivamente.
#27
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(19-05-2014 16:48)Cikio link escribió:Joder... ¿Soy al único que le gustó el Crysis 3?

Y el 2 también me gustó xD

De hecho, el dos me ha gustado como para jugarlo dos veces enteras, cuando es algo que sólo hago con los Halos.

Y el 3 me imagino que lo rejugaré algún día también.

A mi el 2 me gustó razonablemente, aunque perdia bastante con respecto a la entrega original (y eso que yo jugué la versión remakeada en 360, no la de PC...)

Pero el 3, no se por qué, me pareció un coñazo total..., creo que jugué 2 o 3 pantallas y lo vendí, directamente.

Lo que está claro es que tirán mucho por la parte técnica y a veces se olvidan de darle más chicha y peso a la parte jugable.

Ryse es el mejor ejemplo... no un desastre, pero si fiel reflejo de este desequilibrio que comento.

salu2
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#28
Cita
Pues es que jugué el 1 en PC a tope, y me gustó menos que el dos. No sé, tenía trozos que me gustaron, pero en general me divirtió más la camapaña del dos.

Supongo que lo de ser un entorno urbano y un gunplay mejor adaptado al pad tuvieron mucho que ver, pero me lo pasé bastante mejor con las secuelas. El tema del arco del 3 y el sigilo me gustaron mucho... lo malo que se hace demasiado corto.

(19-05-2014 17:00)Ekirne link escribió:Nada, se puede arreglar... método ludovico y a jugar 24/7 durante un año fps clásicos y joyas ochenteras/noventeras por parte de los profesores poronga e ibado, respectivamente.

He jugado todos los FPS relevantes de la década de los 90 en PC (y muchos que no lo fueron xD) y la verdad es que a día de hoy, no puedo con los juegos antiguos. En su día claro que me gustaban... es mi género preferido desde entonces, pero ya no puedo con ellos. Sobretodo es el control, más que los gráficos.
(Ultima edición: 19-05-2014 17:13 por Cikio.)
#29
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A mi el rollo de ser un Predator de los Crysis me encanta aunque sea consciente de sus limitaciones...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#30
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(19-05-2014 17:12)kakafuti link escribió:A mi el rollo de ser un Predator de los Crysis me encanta aunque sea consciente de sus limitaciones...

En mi caso lo peor es que la idea de entrada me parecia bastante buena, el rollo del "Cazador", el arco, etc, etc...., pero en la practica me dejo frio, totalmente.

Todo lo contrario que Far Cry 3, que incluia estos conceptos y armas en su propuesta pero, a la vez, se parecia más a Crysis 1 que el propio Crysis 3....

salu2
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#31
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Crysis 1 me encantó, el Warehead me dejó buen sabor de boca, el 2 lo considere un juego por encima de las media clónica de los fps, pero nada más.
El 3 ni me molesté en probarlo.
[Imagen: lambda-orange.png]
#32
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Vamos a echarle un cable a cikio: YO TAMBIÉN ME HE PASADO CRYSIS 2 UN PAR DE VECES. Y encima en consola, una en ps3 y otra en 360. No me parece un juego redondo, sobre todo las dos primeras horas que creo que les falta ritmo o chicha, pero es un FPS majo con grandes momentos y bien llevado.......salvo en el argumento que aun espero a alguien que me hable de que puñetas pasa con Prophet y el prota.
#33
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Se agradece ja ja.

No digo que sea la bomba pero me parece un juego bastante decente con un muy buen gunplay. La historia pues bueno,┬á no la suelo tener en cuenta en este género.
#34
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Vaya no me lo hexperava.

Pues empezamos bien XD
[Imagen: 743957.png]
#35
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(20-05-2014 01:09)Cikio link escribió:Se agradece ja ja.

No digo que sea la bomba pero me parece un juego bastante decente con un muy buen gunplay. La historia pues bueno,┬á no la suelo tener en cuenta en este género.

Es que es buen shooter, el gunplay como dices es muy bueno, la parte física del personaje, el movimiento, esta muy bien resuelto y tiene peso y graficamente luce bastante bien.

Yo también lo disfruté

Pero....

- Se automatizaron algunas cosas con respecto al primero
- Había bugs curiosos (al menos en 360), con enemigos que se quedaban mirando a parla - encallados sin hacer nada mientras te los cargabas a placer
- Se perdió libertad de acción (aunque algo quedaba)
- Y para mi no es comparable la maravillosa isla tropical del primero con la ciudad del segundo.

Esto no lo hace mal juego, pero para mi gusto si inferior al primero, y se supone que las nuevas entregas se hacen para avanzar y mejorar...

Ejemplo: Far Cry 2 vs Far Cry 3

salu2
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#36
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(19-05-2014 13:46)Alastor83 link escribió:Yo diría que antes se quedan cortas en GPU y CPU.

Exacto. Incluso en PCs a tope, antes se ve limitado un juego por CPU/GPU que por memoria.

Antes de empezar la generación actual de consolas, Epic quería mucha RAM porque querían utilizar iluminación por vóxels. La idea es interesante, pero pronto se dieron cuenta que eso requiere demasiada potencia.

Hay varias cosas que multiplican el uso de memoria:

- Los billboards. Son matrices de objetos repetidos sobre las caras de los polígonos. Se utiliza para rellenar el escenario de objetos con cierta aleatoriedad, en el suelo o en la lejanía. Es la técnica más sencilla, y acostumbran a ser objetos planos con una textura (a veces son objetos 3D). Ejemplos: la hierba, los árboles en la lejanía. Muchas veces estos objetos se eliminan de la memoria, cuando no están en el campo de visión. Es el ejemplo más sencillo de objetos que crea el juego. A pesar de eso, muchas veces se generan miles de objetos, y eso ocupa mucha memoria. La potencia necesaria no es tan elevada; pero siempre llegas antes al límite de potencia que de la memoria.

- Las partículas. Es más o menos como los billboards. De hecho es el mismo fundamento, pero con acción/reacción, movimiento y ciclo de vida. No se utiliza tanto como los billboards normales, pero actumbran a generarse más objetos en menos tiempo, además que requiere mucho poder de cálculo. El uso de memoria es más dinámico, sube y baja constantemente. No requiere tanta memoria como los billboards (estos acostumbran a estar más tiempo en el escenario), pero el factor potencia acostumbra a ser más incisivo.

- Vóxels. Un vóxel es una unidad en una matriz tridimensional. Cuanto más grande sea la matriz, mucho mayor es el uso de memoria. Imagináos un sistema de partículas, pero sin mvimiento, y todas apiladas en perfecto orden cúbico. El ejemplo más famoso es Minecraft. Las unidades no tienen movimiento ni requieren cálculos, aparte de los necesarios para mostrar sus texturas y shaders. Minecraft no se puede tomar de ejemplo, ya que utiliza Java (un lenguaje de programación de alto nivel, sin mucha optimización). Podemos tomar como ejemplo FortressCraft (juego muy similar en concepto a Minecraft), con un engine más optimizado y ejecutable en 64 bits(permite gestionar más vóxels); en el caso de este juego, se necesita más memoria, pero también se llega al límite de la potencia.

Hay muchos más factores que requieren el uso de memoria, a pesar de que no se vea el resultado en pantalla: precargas, buffers, entidades localizadas en un mundo sandbox, y cosas que ni me imagino. A pesar de todo esto, los que vi que utilizaban la memoria con más ingenio, son los de Naugthy Dog, eliminando objetos de memoria para poder cargar nuevos elementos; así, sus escenarios parecían más ricos y variados a cada paso. Eso es saber programar, y no quejarse por quejarse.


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