Los peligros de Greenlight para los Indies
#13
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(26-07-2013 22:04)EarthBound link escribió:Llamar "llorica" a alguien que lleva trabajando dos años en un proyecto y de momento no es del todo rentable es, como mínimo, demostrar una falta de madurez a tener en cuenta. Solo era eso, gracias.

Llamo llorica a alguien que hace un artículo entero pidiendo a todo el mundo que voten su proyecto en Greenlight llorando sobre lo mucho que les ha costado, lo mucho que les ignoran y criticando sistemas porque nadie les hace caso o no permiten publicar una vez han ingresado el proyecto en Greenlight y blablabla. Eso es de lloricas, y no es la primera vez, ni por desgracia la última, que veo eso en la escena indie.
#14
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Quizas algun dia tu trabajo y tu comida Bart dependa de la aleatoriedad de un click en internet y entonces recordaras tus palabras...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#15
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Que Steam fagocita el interés general en el panorama independiente, es cierto. Pero hay un mundo más allá de esa frontera, quizá no tan "cómodo", pero igualmente extenso. Desura, es un ejemplo. No conozco las exigencias de Desura a la hora de aceptar proyectos, pero me ha sorprendido que algunos juegos sólo cuentan con lanzar en Greenlight, cuando también podrían hacerlo -al menos inicialmente- en Desura. ¿Quizá Valve ponga alguna restricción en los títulos? No lo creo. Creo que quieren hacer un one shoot directo al carrusel de "nuevos lanzamientos" de Steam, y eso puede ser apuntar muy alto, sobre todo cuando se ven auténticos BODRIOS dando vueltas en Greenlight, y eso genera un cierto escepticismo en la comunidad votante.

Cuando digo bodrios, hablo de bodrios como este: http://steamcommunity.com/sharedfiles/fi...=160941436

Los desarrolladores independientes (que generalmente es un chaval en su habitación), tiende a perder la noción de lo que es comercializable de lo que es un mero ejercicio para su disfrute personal. Pero eso pasa en los videojuegos, en la literatura, en la música y en cualquier disciplina creativa.

Greenlight es un cribador. No es perfecto, pero hasta ahora todo lo que ha salido tiene, como mínimo, una calidad potable. Eso sí, el esfuerzo sobrehumano de publicitarlo es un plus que distrae. Pero hay que hacerlo; y este artículo es una forma abrir camino.

Los he votado. Me gusta.

(26-07-2013 22:11)Bart_10 link escribió:Llamo llorica a alguien que hace un artículo entero pidiendo a todo el mundo que voten su proyecto en Greenlight llorando sobre lo mucho que les ha costado, lo mucho que les ignoran y criticando sistemas porque nadie les hace caso o no permiten publicar una vez han ingresado el proyecto en Greenlight y blablabla. Eso es de lloricas, y no es la primera vez, ni por desgracia la última, que veo eso en la escena indie.

El que no llora no mama. Esta gente ha conseguido lo que buscaba.

Son inteligentes.
#16
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Que Greenlight es un desastre y negativo para la comunidad independiente no es nuevo, de hecho desde su anuncio lleva arrastrando fuertes y lógicas críticas ya que convierte el proceso de selección en un concurso de popularidad que se ha ido superando de las siguientes maneras de forma habitual: a) saliendo de un proyecto crowdfunded muy exitoso (principalmente kickstarter, el que está de moda), éxito que viene generalmente debido al factor nostalgia; b) logrando aparecer en streamings y vídeos "Let's Play!" de youtube y twitch que lo hagan saltar a la fama; c) apareciendo reiteradamente en numerosas publicaciones importantes de internet como puedan ser kotaku, rockpapershotgun, etc.

En estas tres opciones vuelves de nuevo a asistir a un concurso de popularidad por ver quién pasa el filtro, y al final las consecuencias directas para con el juego en cuestión son las siguientes: menos dedicación al mismo por el desgaste que supone dedicar tu vida no sólo a crear el juego sino a publicitarlo de forma constante y efectiva, algo para lo que los desarrolladores no tienen por qué (ni deberían) estar preparados; y la segunda, al ser un concurso de popularidad la gente vota principalmente por cosas que reconoce, convirtiendo a la plataforma en un filtro creativo de manera indirecta.

Por esto, Greenlight es una mierda y lo sabe todo el mundo, Gabe Newell el primero. No deja de ser irónico que la solución de Valve al problema de falta de logística y tiempo para aprobar o rechazar proyectos sea dejar esa responsabilidad a la gente, que aboca a los desarrolladores a la misma miseria de la que escapa Valve.

(27-07-2013 18:29)Corona Radiata link escribió:Que Steam fagocita el interés general en el panorama independiente, es cierto. Pero hay un mundo más allá de esa frontera, quizá no tan "cómodo", pero igualmente extenso. Desura, es un ejemplo. No conozco las exigencias de Desura a la hora de aceptar proyectos, pero me ha sorprendido que algunos juegos sólo cuentan con lanzar en Greenlight, cuando también podrían hacerlo -al menos inicialmente- en Desura. ¿Quizá Valve ponga alguna restricción en los títulos? No lo creo. Creo que quieren hacer un one shoot directo al carrusel de "nuevos lanzamientos" de Steam, y eso puede ser apuntar muy alto, sobre todo cuando se ven auténticos BODRIOS dando vueltas en Greenlight, y eso genera un cierto escepticismo en la comunidad votante.

El tema es que Desura y demás no llegan combinadas ni al 1% de lo que genera Steam, con excepción de GOG, que aunque creciendo, tampoco se puede acercar ni de lejos a la tienda de Valve. Básicamente la visibilidad en el mercado te la da Steam, y si no estás en el ajo tu proyección baja exponencialmente.

(27-07-2013 18:29)Corona Radiata link escribió:Los desarrolladores independientes (que generalmente es un chaval en su habitación).

Bueno, aquí quería ponerme asquerosete porque esto mismo es lo que creía Microsoft hasta hace un par de días y de repente se han visto obligados a cambiar el chip. Creo que la generalización es muy peligrosa, aunque entiendo que quieres decir que mucha de la roña que abunda en Greenlight está hecha por aficionados, cosa que es cierta; de todas formas con la democratización de las herramientas de desarrollo los aficionados tienen cada vez más cosas que decir, y por otra parte es mucha la gente que se dedica a tiempo completo al desarrollo de un juego, no precisamente chavales sino gente con familia y demás, así que hay que tener cuidado con estos clichés birra .

Concluyendo, si existe filtro lo ha de poner Valve, que para algo la tienda es suya. Si no pueden permitírselo se tendrán que buscar un nuevo sistema, porque Greenlight no funciona.
#17
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Es que generalmente es un chaval en su habitación. Quizá dos. Vale, cambiemos chaval en su habitación por: tío comprometido con su vocación. Esto no tiene una connotación negativa en ningún caso. Antichamber y Miasmata, por decir sólo dos, son ejemplos de lo que la gente hace. Y no necesariamente con ánimo de lucro, sino con ánimo experimental. De evolucionar. Aunque de paso les salga algo notable y valga la pena comercializarlo.

Pero no hablo de los juegos que son aceptados, sino de los cientos y cientos de proyectos que pululan derrelictos. Ahí aparece Greenlight y les dice: ¿adónde vas? Montar un estudio o siquiera un sello empresarial con la infraestructura que conlleva es un rara avis (rara avis en el océano de títulos desconocidos, quiero decir). Por eso, en la mayoría de los casos, cuando no hablamos de estudios, nos referimos a gente que ha sacado su proyecto con la ilusión de su tiempo libre. Con el link que he puesto antes, constato que el nivel de morralla es tan inconmensurable que es difícil establecer otro parámetro lógico que el de Greenlight. El problema es que el público también puede equivocarse. El simple hecho de que un juego no tenga la suficiente repercusión mediática (por una mala gestión de medios por parte del propio autor o autores), lo deja herido en ventas y posibilidades. Pero sólo en posibilidades iniciales.

Yo abogo porque la gente decida emplear su tiempo en el desarrollo de juegos y vivir de ello. Pero la realidad es que, a nivel masivo (y no al detalle, que es al fin y al cabo lo que llega a los medios), hay mucho "aprendiz" que no tiene reparos en cobrar por su ejercicio. El destino en Greenlight no tiene por qué ser justo. Pero tampoco creo justo que el primer pedo que te tires salga en todas las rotativas. Es como si me sintiera triste porque todavía no publico con el sello Planeta. Aparecer en escena cuesta dinero y esfuerzo: vídeos presentación (que a nivel profesional de edición, son caros), tráilers, kits de prensa, información, contacto... Y Desura es una buena puerta trasera para forjar una identidad. No es Steam, cierto. ¿Pero por qué tiene que ser Steam desde el primer momento? Eso es lo que a mí me llama poderosamente la atención en algunos títulos. Nadie ha venido aquí a hacerse millonario. A veces las cosas cuestan tiempo, y empezar desde abajo al menos es empezar.

A día de hoy, como no seas Reverté o algún personajillo de la farandula, es imposible vivir de lo que escribes. Quizá, cuando tengas 20 novelas editadas, y cada una se venda a un ritmo meridianamente aceptable, consigas sacar en limpio un sueldo con el que despreocuparte de todas las mundanales exigencias de la sociedad moderna. Con los videojuegos en el sector independiente pasa lo mismo. Vas a sufrir. Greenlight es un hijo de puta, como ese agente que te trata mal. Pero te tiene que apasionar. No queda otra. Todo lo demás es administración de empresas; y tienes razón en cuanto a que un desarrollador de videojuegos no tiene por qué saber cómo promocionar su juego. Sin embargo, no queda otra que aprender. Dejarse el orgullo en casa, ponerse el traje de vendedor y salir a tocar puertas, hasta romperse los nudillos.

A mí Greenlight tampoco me convence al 100%. Es un injusto certamen de popularidad; una lotería de Babilonia. Pero es más que nada, y ha brindado posibilidades a quienes las merecían, y a quienes no las merecían tanto: http://steamcommunity.com/sharedfiles/fi...=136246834 A pesar de todo, no se me ocurre un sistema mejor que no implique gastos que seguramente Valve ahora mismo esté eludiendo.
#18
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Greenlight NO ES una mierda.. por favor, que extremistas son algunos.. los juegos indies siguen saliendo através de Steam de forma convencional, no TODO pasa por Greenlight necesariamente.. qué absurdo! Xenonauts -juego que acá nadie conoce-, Shadowrun Returns, Planetary Annihilation, Prison Architect, Kerbal Space Program, FEZ por nombrar algunos entre cientos de otros releases directos sin haber pasado por Greenlight. (Sven Coop sale pronto e incluirá el Half-Life GRATIS para todos)

Lo que me extraña en Greenlight son el Deadly Premonition y el War Thunder, y del primero yo creo que se debe más que nada precisamente a una cuestión de marketing, por que si querian, podian bien haberlo sacado directamente, ya que se trata de un juego bastante conocido.

Greenlight es un sistema que FUNCIONA, tendrá sus inconvenientes, pero de momento ha sido la mejor solución, ya van 78 proyectos GREENLIT y 48 releases, lo cual ya me parece una locura, y hasta ahora Valve ha ido cumpliendo en los releases, con algunas pequeñas excepciones como Black Mesa, Zombie Panic Source, No more room in hell etc.. pero bueno, de Black Mesa especificamente uno ya puede ir sospechando el "por qué"
[Imagen: ibguFo9WkujcdQ.png]
Redheads über Lover
#19
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Si, Greenlight yo tabien creo que algunos lo usan como marketing, para que se hable más del juego. El Dreamfall Chapters salió en GL, no se si los hubiesen aceptado directamente en Steam. Pero el Battle Worlds Kronos seguro que si, King Arts ni son desconocidos ni creo que sean raros al tratar con Valve.

Yo reconozco que si algunos juegos no han conseguido el crowdfunding, ha sido por no saber venderse. Rock Paper Shotgun habla mucho de los kickstarters, pero no ha sido determinante para algunos proyectos, a pesar de hablar bien de ellos.

Yo creo que hace falta varias cosas:

- Tener al menos un prototipo, no puedes ser un desconido y decir "quiero hacer esto". Además, no necesitarás tanto dinero.
- Presentar updates, aunque sean faltos de contenido interesante, al menos durante la campaña. No puedes dar sensación de inactividad.
- Ser realistas con los objetivos.
- Hacer toda una parafernalia visual con rewards, tiers, artworks, etc... Es lo que hay y lo que se ha impoesto en este tipo de campañas, y lo que la gente quiere.
#20
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(28-07-2013 02:35)├£bermensch link escribió:Greenlight NO ES una mierda.. por favor, que extremistas son algunos.. los juegos indies siguen saliendo através de Steam de forma convencional, no TODO pasa por Greenlight necesariamente.. qué absurdo! Xenonauts -juego que acá nadie conoce-, Shadowrun Returns, Planetary Annihilation, Prison Architect, Kerbal Space Program, FEZ por nombrar algunos entre cientos de otros releases directos sin haber pasado por Greenlight. (Sven Coop sale pronto e incluirá el Half-Life GRATIS para todos)

Cita:"Greenlight is a bad example of an election process. We came to the conclusion pretty quickly that we could just do away with Greenlight completely, because it was a bottleneck rather than a way for people to communicate choice."

No creo que se haya dicho que no haya juegos que pasen de la manera convencional, simplemente la manera convencional de entrar a Steam ha cambiado y prácticamente sólo entras directo con un crowdfunding monstruoso (como todos los juegos que has puesto menos FEZ), siendo un éxito en otras plataformas (como FEZ, y ha habido excepciones de proyectos que ni aún así han entrado directamente, no sólo Deadly Premonition), u obteniendo reconocimientos gordos y nominaciones en certámenes de la industria como los IGF, como puede ser el caso de Starseed Pilgrim, cuyo autor a pesar de haber publicado ya en Steam tiene su próximo proyecto en Greenlight. Con lo que, quitando los casos puntuales y "obvios" para la compañía, Valve se lava las manos con el resto de proyectos hasta el punto en el que algunos autores son insultados y faltados al respeto en la propia plataforma Greenlight por los usuarios y nadie hace nada. Eso sí, en cuanto aparece el mínimo rastro de pornografía, zasca.

(28-07-2013 11:55)Linotype link escribió:Si, Greenlight yo tabien creo que algunos lo usan como marketing, para que se hable más del juego. El Dreamfall Chapters salió en GL, no se si los hubiesen aceptado directamente en Steam. Pero el Battle Worlds Kronos seguro que si, King Arts ni son desconocidos ni creo que sean raros al tratar con Valve.

Yo reconozco que si algunos juegos no han conseguido el crowdfunding, ha sido por no saber venderse. Rock Paper Shotgun habla mucho de los kickstarters, pero no ha sido determinante para algunos proyectos, a pesar de hablar bien de ellos.

Yo creo que hace falta varias cosas:

- Tener al menos un prototipo, no puedes ser un desconido y decir "quiero hacer esto". Además, no necesitarás tanto dinero.
- Presentar updates, aunque sean faltos de contenido interesante, al menos durante la campaña. No puedes dar sensación de inactividad.
- Ser realistas con los objetivos.
- Hacer toda una parafernalia visual con rewards, tiers, artworks, etc... Es lo que hay y lo que se ha impoesto en este tipo de campañas, y lo que la gente quiere.

Hablaba de Greenlight, no de Kickstarter, y de cómo a partir de un Kickstarter exitoso el proceso Greenlight también es superado. En cuanto a Kickstarter y su sistema de tiers, ahí también hay mucha tela que cortar para debatir.
#21
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El problema que yo percibo en muchos grupos de colegas que se consolidan finalmente en un mismo sello y generan así una empresa (o al menos un nombre bajo el cual ser denominados, ya que montar una empresa genera gastos que no todo el mundo está dispuesto a sobrellevar sin garantías de beneficios), es el problema del creador joven y orgulloso, que cree que la calidad de su obra debería bastar y sobrar para que el propio juego coseche su éxito. Y la realidad es muy diferente. Un juego puede ser una maravilla, y crecer exponencialmente gracias al efecto bola de nieve que hay en la actualidad, pero no será más que una gota en el océano esparciéndose muy poco a poco. Si esos jóvenes orgullosos de su obra pensasen como un publicista, tendrían buena parte del problema resuelto, porque tu obra puede ser buena, pero la gente no tiene por qué saberlo, o al menos no en la medida que genere un cliente. Hay que venderse. Convertirse en un hombre anuncio. Generarle a la gente una necesidad por tu producto, aunque no tenga un gran factor diferenciador.

El artículo que abre este debate es una forma de comunicación válida. Quizá no tenga una gran repercusión, pero es un peldaño, que sumando va haciendo una escalera. Es el día a día. Creo que el gran problema de algunos desarrolladores es que, por el simple hecho de contar con las herramientas y el talento, ya deberían tener las puertas abiertas. Y esta industria funciona como cualquier otra asociada con la creatividad, sea la música, la literatura o el cine, donde la gente también cuenta con las herramientas para generar material de calidad, pero las barreras existen y son innegables. Greenlight es una barrera, pero levadiza. Ha pasado gente. Insisto, no es el mejor sistema (lo que hace Gabe es un mea culpa con el que se cubre las espaldas; el caso es que Greenlight sigue ahí), pero ha generado un movimiento que ha relanzado el panorama independiente un escalafón muy por encima a como estaba considerado hace escasos años, donde la gente hablaba de Limbo como si fuera una 'exoticidad' absoluta, un enigma del arte. Greenlight les ha otrogado una consideración importante, los ha "normalizado" o "regulado", muestra de ello es la propia existencia de Desura, que data de finales del 2009. Algo se movió en las placas tectónicas del sector. Yo lo considero importante.


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