Aonuma: "Zelda U no tendrá el mismo open world que el de otras compañias"
#1
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Más citas del mismo articulo:

Cita:"En el Zelda original, no había un camino que llevara al personaje a su destino. El jugador tenía que encontrarlo por si mismo. Tan pronto como los mundos se volvían más complejos, tuvimos que señalar al jugador la dirección correcta. Como consecuencia, el progreso se volvía más lineal. Para recrear una experiencia similar a la del Zelda original, el mundo necesita tener una estructura simple que los jugadores puedan entender intuitivamente. Tenemos que hacer cada parte del mundo, realista y conectado, para que no parezca falso. También necesitamos un mapa de juego que represente el mundo tal como es. El GamePad es muy efectivo para esto. Las innovaciones en este juego son sólo posibles al hardware de Wii U."

Aonuma, en la revista EDGE:

Cita:"Ya que hablamos de open worlds, vamos a adelantar que no planeamos hacer un juego open world de la misma forma que otras compañias han estado haciendo los últimos años."

Podemos deducir que habla de GTA o Skyrim, ya que son los open world más conocidos.
(Ultima edición: 26-08-2014 19:21 por mike.)
#2
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Genial.

Me tranquiliza, porque lo de las influencias en Skyrim me daban miedito.
#3
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Open world solo indica que será un mundo abierto y libre por explorar, cómo lo represente o el modo de explorarlo puede ser diferente. A saber a qué se refiere.
#4
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Que os vayáis olvidando del libre albedrio, en pocas palabras.
#5
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Puede ser que simplemente los mapas estén abiertos desde el principio sin barreras, no que sea todo un mapa enorme
#6
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Pues me parece genial, ojala se refiera a crear un mapa mas vivo y con mas cosas que hacer que crear extensiones de terreno vacio como la referencia mas proxima el famoso skyrim.
#7
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(26-08-2014 18:46)EarthBound link escribió:No exageremos. Lo que quiere decir, y lo que lleva diciendo un tiempo, es que el hecho de tener un mundo abierto no implica que todo el mundo esté accesible desde el primer momento. En realidad, lo que han hecho es un mapeado muy grande, una pradera de Hyrule muy extensa y sin la sensación de ser pasillos conectados como si de Fable se tratara sino de tener una auténtica superficie. Pero dada la propuesta jugable del juego, quizás no todas las montañas sean del todo escalables desde el minuto uno. Es muy típico de este tipo de juegos que, por ejemplo, no puedas subir al volcán hasta que no tengas la túnica roja, aunque el volcán, la pradera y la ciudad en la que consigues la túnica se carguen dentro del mismo escenario. Creo que los tiros van más por ahí.

Yo también entiendo que se refiere a esto.
Life's too short to play bad games!
#8
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Yo también entiendo que el mapa será grandecito, pero se irá desbloqueando poco a poco de alguna manera, de hecho viene a ser indispensable para el desarrollo de un Zelda, lo típico de ir adquiriendo herramientas o utensilios que nos permitan ir un poco más allá, sólo que cambiando las pequeñeces de títulos anteriores por un área de juego total mucho mayor. O es lo que espero de esta entrega con lo poco que hemos visto.
#9
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Más citas del mismo articulo:

Cita:"En el Zelda original, no había un camino que llevara al personaje a su destino. El jugador tenía que encontrarlo por si mismo. Tan pronto como los mundos se volvían más complejos, teniamos que señalar al jugador la dirección correcta. Como consecuencia, el progreso se volvía más lineal. Para recrear una experiencia similar a la del Zelda original, el mundo necesita tener una estructura simple que los jugadores puedan entender intuitivamente. Tenemos que hacer cada parte del mundo, realista y conectado, para que no parezca falso. También necesitamos un mapa de juego que represente el mundo tal como es. El GamePad es muy efectivo para esto. Las innovaciones en este juego son sólo posibles con el hardware de Wii U."
(Ultima edición: 26-08-2014 19:22 por mike.)
#10
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(26-08-2014 19:21)Aonuma link escribió:"En el Zelda original, no había un camino que llevara al personaje a su destino. El jugador tenía que encontrarlo por si mismo. Tan pronto como los mundos se volvían más complejos, teniamos que señalar al jugador la dirección correcta. Como consecuencia, el progreso se volvía más lineal. Para recrear una experiencia similar a la del Zelda original, el mundo necesita tener una estructura simple que los jugadores puedan entender intuitivamente. Tenemos que hacer cada parte del mundo, realista y conectado, para que no parezca falso. También necesitamos un mapa de juego que represente el mundo tal como es. El GamePad es muy efectivo para esto. Las innovaciones en este juego son sólo posibles con el hardware de Wii U."

Muy interesante. Parece que el principal uso que le van a dar al gamepad va a ser como mapa. Creo que quieren ir un paso mas allá y crear un mapa mucho mas completo y útil que los de anteriores entregas de la saga.
#11
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(26-08-2014 19:21)mike link escribió:Más citas del mismo articulo:
Joder pues pinta muy interesante


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