Anunciado "Crescent Bay" - Nuevo prototipo del Oculus
#13
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Me alegro que hayan invertido en demos a la altura. Es lo que mas falta le hace a la realidad virtual, que cuando lo pruebes nunca olvides esa experiencia.
#14
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Más impresiones.

http://www.roadtovr.com/hands-on-oculus-...prototype/

Cita:Though Oculus isnÔÇÖt sharing specs for now, my best guess is that weÔÇÖre looking at a resolution of 1440p or possibly higher. Compared to my experience with Gear VR, it looks higher than 1440p, but it could have been a difference of more anti-aliasing.

Regardless, it looked incredibly impressive, with the ÔÇÿscreen door effectÔÇÖ so reduced that I was focused wholly on the scenes in front of me. From OculusÔÇÖ rehotorhic when revealing the Rift Crescent Bay, I would guess they are running at 90Hz right now, but I canÔÇÖt be certain.


Espero que suban a youtube la charla de Carmack, según cuentan ha estado muy interesante.
#15
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Os dejo algunos extractos de las conferencias que están teniendo lugar ahora.

Abrash, Binstock, Carmack, Luckey y Mitchell hablando.

-Abrash dice que la VR se está moviendo 10 veces más rápido de lo que esperaba.
-Carmack dice que los controladores es un tema peliagudo. Luckey dice que no hay un camino claro para ver cual es mejor.
-Carmack: "La gente quiere ver sus manos en la realidad virtual, pero es complicado llegar a ese punto ahora mismo".
-Carmack: "Nadie habla ya de guantes de realidad virtual."
-La compañia tiene aún discusiones internas sobre como se pondrá la gente los cascos cuando jueguen. El audio integrado ayudará.
-Carmack dice que Oculus necesita tener "demos perfectas" para que se vea la importancia del audio.
-Abrash dice que el "eye-tracking" se está discutiendo, pero la tecnología aún no es muy buena.
-La gente pregunta por tecnología háptica. Abrash y Luckey dicen que es una tecnología cara todavía.
-Abrash y Carmack piensan que la realidad virtual "totalmente perfecta" se puede conseguir.
-A Binstock le asusta mucho el llamado "uncanny valley".
-¿Que haría que fallara la Realidad Virtual? Carmack dice que problemas de salud y seguridad. Bromea con la combustión espontánea (risas).
#16
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Tuve la oportunidad de probarlo en la Gamescom de 2013 y me dejó maravillado. Me imagino que ahora los resultados son muchísimo mejores.
#17
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Bueno, lo del valle inquietante hay que tenerlo en cuenta, en la RV puede ser "muy inquietante" sisi

Sobre el tema del sonido estoy de acuerdo con Carmak, hemos avanzado mucho en lo visual y hay que dar saltos cualitativos en el sonido. El posicionamiento con auriculares hoy día no es malo pero dista mucho de tener un home cinema real externo a ti y aún con un 5.1 hay no pocos juegos cuyo posicionamiento no es muy bueno o los diálogos están mal "equilibrados" con respecto al resto de la escena.
#18
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John Carmack



A partir del minuto 2.
#19
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Os pongo unas impresiones de las demos de Oculus traducidas por los chicos de Realovirtual

http://www.realovirtual.com/es/noticias/...escent-bay

De forma similar a la habitación que Valve preparó hace unos meses para sorprender a cientos de desarrolladores en los Steam Dev Days, Oculus VR tenía varias salas en las que los asistentes han tenido ocasión de probar una serie de demos en las que se convertían en meros espectadores de unos mundos increíbles, sin posibilidad de interactuar, pero que los ha dejado a todos con la boca abierta. Os ofrecemos la traducción de unas detalladas impresiones que hemos encontrado en Reddit.
Al igual que en la habitación de Valve, había una alfombra en el suelo que ayudaba a que los asistentes permaneciesen en una zona, sin riesgo de golpearse con las paredes ni nada por el estilo. Y a pesar de la insistencia de Oculus de que el CV1 está destinado a una experiencia sentados, la demo se realizaba de pie. Como no nos hemos cansado de repetir, las experiencias de realidad virtual estando de pie son mucho más creíbles e intensas, salvo que estemos simulando un vehículo en el que permanezcamos sentados. Las demos listadas a continuación tenían una duración muy breve, entre 30 segundos y 1 minuto o minuto y medio cada una. No había ningún tipo de mando de control, los que las probaban se limitaban a mirar e iban avanzando automáticamente de una a otra.

Demo 1: Bienvenido a Oculus Connect

Te encuentras en un podio en una habitación tipo holodeck. El podio desaparece en la oscuridad de una habitación inferior. Aparece un texto holográfico para darnos la bienvenida. El objetivo de esta demo es ofrecer una intro sin grandes pretensiones.

Demo 2: Velocirraptor

Hay un velocirraptor de un metro y medio de alto ante nosotros. Nos muerde y se comporta como suponemos que lo haría uno real. El propósito de esta demo parece ser hacernos sentir peligro y comprobar el headtracking. Parece que Oculus pretende ir mostrándonos las características de la experiencia poco a poco.

Demo 3: Submarino

Nos encontramos en el puente de un submarino. Es muy claustrofóbico, con tuberías en el techo y agujas y botones por todas partes. Parece muy real y abrumador. El objetivo de esta demo es mostrarnos que podemos mirar detrás de nosotros y comprobar que el posicionamiento sigue funcionando.

Demo 4: Mundo Poligonal

Nos encontramos a unos metros de un modelo de Bambi con pocos polígonos. Un ciervo, un conejo y otras criaturas de los bosques están alrededor de un fuego. Es un hermoso día, y el conejo está tostando algodón de azúcar y bailando. Es una demo muy impactante que demuestra que la utilización de pocos polígonos no va en detrimento de la experiencia.

Demo 5: Alturas

Te encuentras en el borde de un edificio en mundo real, aunque algo estilizado, tipo Bioshock. Hay un tablón de anuncios detrás de nosotros, con un Palmer steampunk, y los edificios están relacionados con Oculus y Carbon, la empresa diseñadora del mando de la Xbox adquirida por Oculus. Hay algunos dirigibles en el cielo. Al mirar abajo, sentimos que la calle está MUY abajo. Llega un momento en que nuestra mente no lo procesa, pero en un punto el cuerpo comienza a reaccionar. Después de la demo, nos tenemos que sentar durante 20 minutos ya que el cuerpo reaccionó como si realmente nos encontrásemos al borde un abismo. El propósito de esta demo era utilizar el miedo para apagar nuestra mente racional, que nos dice que estamos en una simulación, y vaya si funcionó.

Demo 6: Alienígena Amistoso

Nos encontramos en la Antártida, donde un alienígena se ha estrellado con su nave. Parece que lo han modelado de forma muy realista, pero tipo dibujos animados. Es muy expresivo y reacciona de forma muy emotiva ante nosotros. Dos naves alienígenas vuelan sobre nuestras cabezas. Era divertido, el suelo parecía tan real que nos agachamos para comprobarlo. Esta demo muestra cómo nos puede impactar el encontrarnos con un personaje emotivo, y cómo el estilo artístico funciona en realidad virtual.

Demo 7: Máscara Reflejada

Nos encontramos mirando a un espejo. La sala es como la fiesta del té en Alicia en el País de las Maravillas. Nuestro reflejo es una máscara veneciana flotante, pero solo la máscara, que sonríe. No sabemos por qué, pero nos asustamos mucho, nos da la sensación de ser la intro de un juego de terror. El objetivo es mostrar cómo la RV puede desconectarnos de nosotros mismos. Era un truco para mirarnos en un espejo y no vernos.

Demo 8: Pueblo de Miniatura

La gran favorita. Tenemos delante un pequeño pueblo hecho de papel y lo miramos desde arriba. Es la versión de Oculus de la pequeña oficina de Valve. El pueblo está lleno de vida. Hay una pequeña autopista, gente pequeña en un café, tráfico pequeño, un mini-helicóptero apagando un mini-incendio, e incluso una mini-abducción extraterrestre. Inclinarnos sobre la ciudad era maravilloso, podríamos haber pasado 30 minutos haciéndolo. El objetivo era mostrar la delicadeza del posicionamiento absoluto. La precisión hacía que pareciese real.

Demo 9: Sala de Guerra

Nos encontramos en uno de esos mapas en 3D que utilizan los generales en las películas de ciencia ficción. Es un gigantesco mapa topográfico con balizas luminosas en determinadas secciones. Hay partículas flotando. El objetivo es mostrar cómo funciona la visualización de datos en RV.

Demo 10: Microscopio

Nos encogen hasta un tamaño microscópico. Hay una mosca gigante ante nosotros con una serie de objetos celulares alrededor. Parecía muy real, el objetivo era mostrar el uso científico de la realidad virtual.

Demo 11: Oculus Park

Nos encontramos en un museo de un T-Rex. Oímos un rugido y aparece al final del pasillo. Echa a correr hacia nosotros y lo vemos de cerca, es muy bonito. Nos deja atrás y desaparece en la oscuridad. El objetivo debe ser mostrarnos que los dinosaurios nunca pasarán de moda.

Demo 12: Fractal

Se trata de CDAK, la misma demo mostrada por Valve. Nos encontramos en una demo fractal, con un efecto eléctrico que se mueve entre los objetos. La música es alucinante. Nuestro cuerpo atraviesa objetos, y el objetivo es mostrar que las aplicaciones surrealistas pueden ser muy poderosas.

Demo 13: Enfrentamiento Épico [Epic Showdown]

Nos movemos lentamente por una calle, con policías que se enfrentan a un robot. El tiempo va ralentizado, y todo es muy bonito. Un coche explota y podemos ver al pasajero cómo el pasajero sale despedido por encima de nosotros. Las latas de refrescos tienen logos de Oculus. Unreal 4 es alucinante.

Lo mejor de todo es que, en mayor o menor medida, todos los que han probado las demos afirman haber sentido presencia en algún momento, más o menos dependiendo de cada uno. Teniendo en cuenta que Oculus afirma que este prototipo es todavía muy básico y tiene muchas cosas por pulir, todo apunta a que la versión comercial del Rift, el CV1, no va a decepcionar en este sentido, siempre y cuando tengamos un equipo en condiciones. Parece ser que para estas demos estaban utilizando una gráfica nVidia basada en Maxwell, con lo que podría tratarse de una de las nuevas GTX 980. Las demos funcionaban a una resolución y frecuencia de refresco desconocidas, pero casi todos piensan que era 2560x1440 y 90 Hz.
#20
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Es una resolucion muy alta a muy buenos fps. Quizas se esten tomando en serio lo de la optimizacion...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#21
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(22-09-2014 13:38)kakafuti link escribió:Es una resolucion muy alta a muy buenos fps. Quizas se esten tomando en serio lo de la optimizacion...

No sé si estarán utilizados los avances en RV de la nueva serie de Nvidia, porque es pronto, pero parece que se lo han tomado en serio. Pego la noticia que pusieron el otro día:

NVIDIA APUNTA A LA REALIDAD VIRTUAL

nVidia ha comprendido muy bien la repercusión que tendrá la realidad virtual para los aficionados a los videojuegos, y le ha faltado tiempo para resaltar que las gráficas basadas en Maxell, como las inminentes GeForce GTX 980 y 970, tienen optimizaciones pensadas en la realidad virtual: reducción de latencia, un nuevo SLI y warp asíncrono son algunas de las características anunciadas.

El blog de nVidia anuncia el modo llamado VR Direct, que incluye las siguientes características:

Reducción de latencia: La conexión entre el juego y la CPU se simplifica al máximo para eliminar tantas capas intermedias como sea posible. El resultado es una reducción de un 50% en la latencia.

MFAA: Se trata de un nuevo modo de antialiasing, multi-frame sampled anti-aliasing, en el que Maxwell combina diferentes posiciones de samples con AA para producir una imagen de más calidad sin la penalización en el rendimiento de otras tecnologías de antialiasing.

Warp Asíncrono: Partiendo de la última escena renderizada, la GPU la actualiza en función de la posición de la cabeza, algo similar al Timewarp que John Carmack ha implementado en el SDK de Oculus. Pero en esta ocasión se realiza en la última fase de la pipeline del render, con lo que Maxwell elimina la discontinuidad entre el movimiento de la cabeza y la acción en pantalla. Al realizarlo de forma asíncrona, evita que la GPU se quede esperando, con lo que el rendimiento no disminuye.

SLI: nVidia ha modificado la forma en que las GPUs trabajan juntas cuando se utilizan experiencias de realidad virtual. Hasta ahora, las GPUs se alternaban en el renderizado de los fotogramas al utilizar el modo SLI. En RV, cada GPU se dedicará a renderizar una pantalla, aunque no aclaran si se refiere a pantallas físicas o a la mitad de la imagen, pensando en dispositivos como Oculus Rift que funcionan en modo SBS.

DSR: Puesto que la pantalla de un visor de RV está muy cerca de los ojos del usuario, una mayor resolución mejora considerablemente la experiencia. Dynamic Super Resolution, una de las novedades de Maxwell, ayuda a subir la resolución desde 1 megapíxel por ojo hasta 4.

GeForce Experience: Esta herramienta, conocida por los actuales usuarios de GeForce, incluye ahora la automatización de los ajustes relacionados con la realidad virtual, para evitar que el usuario tenga que hacerlo de forma manual.
Contenido optimizado: Puesto que son pocas las aplicaciones que funcionan con visores de realidad virtual, nVidia va a añadir soporte a juegos compatibles con 3D Vision. Así pues, nVidia ofrece su propia solución, similar a los wrappers existentes como Vireio, vorpX o TriDef3D.

No podemos dejar de expresar nuestra satisfacción por la atención que nVidia le ha dado a la realidad virtual. AMD ya dejó entrever algo en las dispositivas de presentación de las R9-290, pero no de una forma tan contundente. Está claro que los fabricantes de GPUs la van a conceder a la realidad una gran importancia, puesto que va a ser el camino a seguir por los jugones más exigentes. En teoría, las nuevas GTX 980 y 970 podrán comprarse a partir de hoy.
#22
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Sigue necesitando una tarjeta de gama alta, bueno directamente es que noy hay tarjeta mejor, pero costara menos cuando salga Oculus y si siguen optimizando conseguiran mejores resultados...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#23
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Al que le interese la realidad virtual y tenga que cambiar de equipo ahora que vaya a por una de gama alta. Eso de momento va a ser así. Seguro que hay juegos y demos que no necesitarán mucha potencia, pero claro, si te vas a comprar el Oculus es normal que quieras probar lo último que vaya saliendo y a la mejor calidad posible, y para eso si o si va a hacer falta potencia.

Pero vamos, si a alguien le interesa esto lo mejor sería esperar y ver que ocurre cuando salga al mercado el CV1.

Pallmer ha dicho ya en varias ocasiones que la Realidad virtual en un inicio está enfocada a entusiastas. Que cuando salga el CV2 ya será más enfocada al público en general y que incluso pueda llegar a tener integrado el hardware.
#24
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Esto es como todo, depende de la calidad de los gráficos... Igual una gráfica X al pasar Y años a no es capaz de mover con suavidad a esa resolución un juego en Ultra... pues se baja a High.

Tengamos en cuenta otra cosa: Ya dijeron los de OR -no recuerdo si el propio Carmack- que hay una serie de efectos muy demandantes enfocados a una experiencia cinemática que con el OR son indeseables y al desactivarlos liberan bastante potencia.

Por otro lado, si PS4 y XOne hubiesen sido "3D de serie" y hubiese sido eso el estándar de forma que se hiciesen los juegos ya pensados para verse en 3D y por tanto dos imágenes... eso hubiese beneficiado de fondo a la RV. Pero vamos, que puestos a elegir, prefiero jugar en medio con OR que en high en la tele.

Por otro lado, muy muy MUY interesante lo de nVidia. Que el SLI trabaje de esa forma igual me anima a ponerme un SLI por primera vez.


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