Guía Pillars of Eternity II: Deadfire
#4
Cita
RECOMPENSA: ASSILA SALTAOLAS. Nos la otorga Wakoyo en la Ciudadela de Latón, en la oficina del maestro de flota. Su cabeza vale 1500 monedas.

RECOMPENSA: BARATI. Nos la otorga Oheiro tras la recompensa de Diccila. Por su cabeza nos da 1500 monedas.

RECOMPENSA: BEINA. Nos la da Nungata en Corona de la Serpiente. Por su cabeza nos dan 5000 monedas.

RECOMPENSA: BIAKARA. Nos la ofrece Aenia en el Embarcadero de la Reina de Neketaka. Su cabeza vale 1600 monedas.

RECOMPENSA: BURUNGA.
Nos la ofrece Wakoyo tras la cacería de Radulf. Su cabeza vale 4000 monedas.

RECOMPENSA: CHORNU. La conseguimos de Udita en Refugio del Levantador, en Maderos de Estibar. Su cabeza nos da 1500 monedas.

RECOMPENSA: DAMA EPERO. Nos la ofrece Dessiral, en el Palacio Radiante de Maderos de Estibar. Su cabeza vale 2500 monedas. Su cuerpo llega "Fragmento mapa de Dama Epero"

RECOMPENSA: DICCILA. En la Palacio Kahanga de Corona de la Serpiente, Barati nos ofrecerá esta cacería. Su cabeza vale 1500 monedas.

RECOMPENSA: DESIWA. Nos la ofrece Aenia tras completar la recompensa de Veen. Su cabeza vale 3500 monedas.

RECOMPENSA: DHWRGAS. Nos la ofrece Okauro en Escalera Sagrada. Su cabeza vale 5000 monedas.

RECOMPENSA: IKORNO. Nos la ofrece Okauro tras la cacería de Onadere la sirena. Su cabeza vale 3500 monedas.

RECOMPENSA: KATRENN. Nos la ofrece Dessiral, en el Palacio Radiante de Maderos de Estigiar. A Katrenn la podemos encontrar cerca del Templo de Berath, pero solo por la noche. Entre sus posesiones se encuentra un "Fragmento de mapa del tesoro". Entregamos la misión y Dessiral nos da 3500 monedas

RECOMPENSA: KUARO. Nos la ofrece Udita tras completar la recompensa de Chornu. Su cabeza vale 2500 monedas.

RECOMPENSA: MERYEL LA LOCA. Nos la ofrece Abocco en la Jaca Salvaje de Neketaka. Su cabeza vale 1400 monedas.

RECOMPENSA: NOMU EL SAQUEADOR. Nos la ofrece Abocco tras completar la recompensa de Purakau. Nomu lleva un anillo "Toque de camaleón" +1 atrituto y +1 habilidad de la clase del usuario. Su cabeza vale 1500 monedas

RECOMPENSA: OHEIRO. Barati nos la ofrecerá tras completar la cacería de Diccila. Su cabeza vale 2300 monedas.

RECOMPENSA: ONADERE LA SIRENA. Nos la ofrece Okauro tras llevarle la cabeza de Dhwrgas. Su cabeza vale 2500 monedas.

RECOMPENSA: PREDICADOR DE ACERO. Nos la ofrece Nungata tras llevarle la cabeza de Vessali. Su recompensa vale 6000 monedas

RECOMPENSA: PURAKAU. Nos la ofrece Abocco tras completar la recompensa de Meryel la loca. Su cabeza vale 1500 moneda.

RECOMPENSA: RADULF. Nos la otorga Wakoyo tras la recompensa de Assila Saltaolas. Su cabeza vale 2500 monedas.

RECOMPENSA: RAFIQ. Nos la ofrece Barati tras completar la recompensa de Oheiro. Su cabeza vale 2500 monedas.

RECOMPENSA: RODUL EL REVIENTAROCAS. Nos la ofrece Udita tras la recompensa de Kuaro. Su cabeza vale 5000 monedas.

RECOMPENSA: SEÑOR ALMIRANTE DIABLILLO. Nos la ofrece Dessiral, en el Palacio Radiante de Maderos de Estigiar. Para encontrar al pirata debemos ir al Este del Embarcadero de la Reina, en Neketaka. Su cabeza vale 1700 monedas. Su cuerpo porta "Fragmento mapa de Señor almirante Diablillo"

RECOMPENSA: TAHAE. Nos la ofrece Abocco tras completar la recompensa de Nomu. Tahae lleva "Collar de lágrimas de San Makawo" y "Anillo de supervisión". Su cabeza vale 1600 monedas

RECOMPENSA: TORKAR. Nos la ofrece Dessiral, en el Palacio Radiante de Maderos de Estibar. El ogro lleva encima un "Fragmento del mapa del tesoro" y un cinto "El Poder del Creador". Su cabeza vale 5000 monedas.

RECOMPENSA: UAMORU EL IMPOSTOR. Nos la ofrece Nungata tras la cacería de Predicador de Acero. Su cabeza vale 6000 monedas.

RECOMPENSA: URNOX BREINTH. Nos la ofrece Okauro tras las cacería de Ikorno.  Su cabeza vales 4000 monedas

RECOMPENSA: VEEN EL VITHRACK. Nos la ofrece Aenia tras completar la recompensa de Biakara. Su cabeza vale 2300 monedas.

RECOMPENSA VESSALI. Nos la ofrece Nungata tras completar la recompensa de Beina. Su cabeza vale 5000 monedas.

RESTAURAR EL ORDEN
Savia, en la cárcel de Puerto Maje nos pide ayuda para que restauremos el orden la calle Gorecci. Allí, hablamos con Ilari y podemos convencerle de que deje de asaltar a la gente pagándole 40 monedas o con Diplomacia 1. Savia nos recompensará con 1100 monedas.

ROPASUCIA
El director Castel de la Compañía Mercantil Vailiana nos la ofrece una vez hayamos terminado la misión "Términos comerciales". Nos cuenta que una espía de la CMV escuchó una reunión informal en los Baños Luminosos, entre Quarno, un oficial de la Compañía Real de la Llama Extinguida y una capitana Príncipi, Tola. Que se unan sus dos rivales no les gusta a la CMV y quiere que investiguemos el asunto. Nos propone que hablemos con Brizzie, su espía en los Baños Luminosos de Mirador de Periki.
Ganor, en Baños Luminosos, nos dice que Brizzie está arriba. Hablamos con ella y nos cuenta que Quano y Tola se reúnen ese día para hablar del acuerdo comercial. Han reservado la planta de abajo completa y no estará ni Ganor. Brizzie nos disfraza de empleados de los baños para enterarnos de la conversación. No llevaremos nuestro equipo pero hay armas escondidas en un armario de la planta de abajo. Brizzie nos da vino de arroz por si nos hace falta.
+ Hablamos con Quarno. Nos dice que suministra munición de mucha calidad a los Príncipi, y estos planean un ataque a los trabajadores de la CMV.
+ Hablamos con Tola. Nos cuenta que planea un ataque a un convoy de la CMV con un cargamento de Adra.

Cuando tengamos esta información, se lo contamos a Castol y nos dará 1400 monedas.

SAL EN LA HERIDA
La conseguimos en el Embarcadero de la Reina de Neketaka. Nos la da Nera Bardatto y nos pide que busquemos a Larro Bardatto, su hermano, que siempre está evadiendo sus responsabilidades.
A éste lo encontramos bajo la cascada del escenario, intentando batirse en duelo con Orso Varela.
Tenemos varias posibilidades, y aunque muera alguno, no será relevante para las 3 misiones que van tras esta, "Una sensación de hundimiento", "Un pez muy grande" y "Orgullo familiar".
Con fuerza 18 y Farol 2 ó Intimidación 3, hacemos que huyan todos y no haya duelo.
Si volvemos a dar noticias a Nera, la podemos pedir recompensa y nos dará 1000 monedas.

SALTANDO HACIA ADELANTE
Una vez salgamos de Corona de la Serpiente tras haber completado "Espera en el fuego", Flaune nos manda una misiva para que vayamos a verla a la Aguja de los Visionarios ya que ha vuelto a reactivar la máquina.
Una vez allí, abre un portal hace otro Pilar de Adra pero de nuevo el experimento sale mal, y somos teleportados a la Parte Subterránea de Pahowane, el templo de Ondra que está en la misma isla que Neketaka.
Para poder salir, necesitamos una palanca que está en la sala de Horda Xaurip.
Cuando volvemos a la Aguja de los Visionarios ha sido invadida por mercenarios. Flaune nos dice que éstos han acabado con todo el trabajo de años y debemos decírselo a la CMV, al Director Castol, que se arrepiente del tiempo y el dinero perdido en las investigaciones. Tras esto, nos dice que Luca Alvari quería vernos, comenzando "Un Voto de censura".

SECRETOS COMERCIALES
Tras la audiencia con la Reina Onekaza II, el Príncipe Aruihi en el Palacio Kahanga, nos pide que investiguemos La Garganta para comprobar si hay un mercado negro y como está organizado. Nos da un medallón "La insignia del enviado" que podemos mostrar a Ernesso en la Avenida Cavador. Éste nos dirá que debemos preguntar a Dereo el Flaco para obtener más información, y que él hará que Dereo nos reciba. Éste está en un callejón de Los Angostos. Nos dice que si queremos bajar a La Bóveda con su permiso, debemos antes conseguirle un objeto, y se desbloquea la misión "La corneta de las profundidades".
Para bajar a la Bóveda también podemos tener la misión "Bienes y servicios" que nos da Aeldys en Fuerte Portillo.
Tanto Dereo completando la misión como Aeldys, teniéndola, tendremos a la Bóveda neutral, y no serán hostiles. Sin esas misiones, la Bóveda será hostil.
Una vez hallamos llegado a La Bóveda, sabremos lo suficiente para informar al Príncipe Aruihi, diciéndole la verdad de lo que hemos visto o no.

SIMBOLOS DE MUERTE
Durante la partida, una vez terminada la misión "Acabar con el hombre", el Capitán Furrante nos envía una misiva para que volvamos a verle a Maderos de Estibar.
Nos cuenta que aunque no lo creamos, por el mar navega un navío de muertos vivientes con la bandera del Colgado Flotante, la que una vez llevó Fonferrus, el barco que perteneció el Paladín Lucía Rivan, muerta hace más de 200 años.
Furrante nos dice que podemos encontrar información de ella en la Escalera Sagrada de Neketaka, en los Sepulcros Colgantes. Allí debería morar Yseyr el berathiano. Éste fue un sacerdote que se opuso a Rivan. Lucharon y ésta perdió la espada que juró proteger con su vida, la "Engoliero do Espirs"
En Sepulcros Colgantes podemos hablar con Yseyr y conseguir información sobre Rivan, donde conoceremos que lucharon cerca de la Isla del Ocaso. Si le matamos o le convencemos, conseguiremos la espada de Rivan, "Engoliero do Espirs", que si se la mostramos a Furrante nos dice que nos la quedemos, que puede que en un futuro podamos negociar con ella con Rivan. Si se la mostramos a Aeldys, nos dirá que la ocurre una idea para encontrar el barco de Rivan, El Colgado Flotante, pero ya nos avisaría.
Cuando completemos la misión, Furrante nos dará una "Capa de protección" y "Cinturón recto de capitán"

SU ULTIMA PETICION
Encontramos al espíritu de Muhai, en la Finca Muhai de Corona de la Serpiente. Nos pide que busquemos información sobre ella y su muerte. Solo tenemos que registrar su cama y encontrar sus restos. Nos pide que los llevemos al Templo de Magram en Escalera Sagrada y los quememos.
Al intentar quemarlos, el Sacerdote Hati nos niega que podamos incinerarla por su error antes de morir. Como mucho permitirá que se la entierre fuera de las murallas de la ciudad. Si conseguimos tirar sus restos al fuego, Muhai aparecerá y nos lo agradecerá diciéndonos donde guarda unas gemas y una capa de +4 Desviación.

TEMPORADA DE CAZA
Se activa al salir del taller de la isla de Sayuka. Un soldado nos pide ayuda porque un grupo de druidas están atacando Sayuka. Tras matarlos, hablamos con Okaya y nos da las gracias y 500 monedas.
Nos dice que envió un grupo de exploración al bosque para apaciguar a los druidas, pero no han regresado y duda que lo hagan ya. Los rauataianos son más ingenieros que soldados así que nos pide ayuda para que vayamos a la Ciénaga Rama Torcida para buscar a los exploradores y apaciguar a los druidas.
En la ciénaga, vemos la masacre de los exploradores y al noreste nos encontramos con el cónclave druida que nos dicen que los rauataianos invadieron sus tierras e ignoran sus propuestas. Podemos:
Una vez muertos informamos a Okaya. Ésta como recompensa nos da el trabuco "Explicación empírica de Xefa" y 6 bombas.

TERMINOS COMERCIALES
Nos la otorga Lueva Alvari junto con la misión "Tormentas en Poko Kohara". Mandaron una expedición hacia Poko Kohara para investigar la veta de Adra. El caso es que no han vuelto a tener noticias suyas. Posiblemente sepan algo en la isla cercana y habitada, Tikawara, ya que Poko Kohara está desabitada.
Todo lo relacionado con esta misión va a la par que "Tormentas en Poko Kohara"
Cuando la completemos, Alvari nos pagará 1700 monedas y nos lleva a la planta de arriba para hablar con el Director de la CMV, Castol.

TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO: EL ARRECIFE AL OESTE DE WAKARA
Nos la ofrece cuando completemos el mapa de Tikawara. Tras explorarlas nos da 4000 monedas. Las islas son:
+ Nido de ruinas de Amira. 29º 33' S 31º 8' E
+ Ruinas de arena barrida 38º 51' S 32º 25' E

TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO: LOS BANCOS ARDIENTES
Nos la ofrece cuando completemos el mapa de El arrecife al oeste de Wakara. Tras explorarlo nos da 5000 monedas.
+ Cueva inundada 5º 36' S 65º 2' E
+ Mina de Carbón derrumbada 7º 31' S 56º 41' E

TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO. PASAJE DE RAZAI
Nos la ofrece cuando completemos el mapa de Los Bancos Ardientes. Tras explorarlo nos da 5000 monedas. Las islas son:
+ Isla Cripta Fampyr. 1º 5' S 39º 19' E
+ Isla Descanso de Paria 7º 4' N 31º 1º E
+ Isla Colmillo de Kohopa 6º 36' N 46º 25' E
Una vez hemos conseguido las 3 localizaciones, el cartógrafo nos dará 7000 monedas y 10 bebidas "Noche del Olvido". Si luego hablamos con él, nos dará la recopilación de todo lo que le hemos ido contando en "La guía del explorador del archipiélago de Llama Extinguida" y un regalo para el barco QUE ES??????

TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO: PUERTO MAJE
El cartógrafo de Mapas de Sanza de Neketaka nos pide que exploremos unas islas cerca de Puerto Maje. Tras explorarlas nos dará: 2000 monedas .Las islas son:
+ Templo ruinas de Tangaloa 37º 23' S 40º 24' E
+ Caverna de Xaur Tuk-Tuk 24º 2' S 42º 45' E

TRAZAR EL MAPA DEL ARCHIPIELAGO: TIKAWARA
Nos la ofrece cuando completemos el mapa de Puerto Maje. Tras explorarlas nos dará 2500 monedas. Las islas que hay que visitar son
+ Islas Negras. 31º 30º S 57º 18' E
+ Catacumba de los Olvidados 20º 16' S 57º 7' E
+ Templo subterráneo 19º 37' S 64º 9' E

TRIPAS DE HIERRO
Pietro nos la ofrece en El ataud del Rey, de Maderos de Estigiar.
Para ayudarle necesitaremos que Rosenella, en la Corte Radiante, no diga qué tenemos que reunir, y son estos objetos:
- Extracto de alga llameante. Nos lo vende el posadero de El Ataud del Rey por 250 monedas.
- Guijarro verde. Se lo podemos comprar a Birna en Palacio Radiante, o bien robárselo.
- Pez bruja podrido. Lo encontramos en el Refugio del  levantador, en alguna caja.
Una vez lo tengamos todo, se lo damos

TRIPULACION ESQUELETO
Se desbloquea cuando conseguimos partir del Descanso del Vilario con El Desafiante. Debemos conseguir 5 tripulantes para hacer que nuestro barco se maneje mejor.

TODOS A BORDO
Cuando nos acercamos al Noreste de La Garganta, se activa una escena donde vemos a Botaro como es conducido por un elevador a las profundidades de La Ciudad Vieja. Biha, echa las culpas los allí presentes y se va.
Biha vive cerca de allí y nos cuenta lo malo de vivir en la Garganta. Nos dice que hablemos con Seduzo en la taberna El Agujero, para ver si puede llevar a su familia en el barco de la comerciante.
Podemos ir a buscar a Botaru a la Ciudad Vieja (al menos nivel 6 recomendado) y contarle las noticias que encontremos a Biha.
Seduzo está en la taberna y nos cuenta el encontronazo con Botaro, y como le pilló una moneda de los Príncipi, lo denunció. Nos dice que las plazas de invitados de su barco han sido reservadas por el enano Orron, que se hospeda por ahora en la planta de arriba de la taberna.
Podemos negociar con Orron y Seduzo hasta que vayan todos en el barco, o bien, la familia será separada.
Si no conseguimos que todos puedan viajar, Biha deberá decidir o lo haremos nosotros con un consejo. Si ella elije, dejará que los mayores se marchen y ella se quedará con los bebés.

TORMENTAS DE POKO KOHARA
Esta misión la obtenemos de las facciones Compañía Mercantil Vailiana y Compañía Real de la Llama Extinguida, nada más terminar la audiencia con Onekaza en la misión "Las venas de Eora". Tanto Lueva como Atsura quieren que hablemos con ellos porque cada uno tiene un punto de vista de la situación.

Ambos quieren que investiguemos la isla Poko Kohara y la veta de Adra que hay allí. Con Diplomacia 4, Lueva nos dará 1000 monedas para gastos. También nos dará un salvoconducto "Orden de trabajo de la Compañía Mercantil Vailiana".
Debemos dirigirnos al poblado Tikawara para ver qué le sucedió a la anterior expedición.
Una vez allí, nos encontramos a Vektor, un enano que nos dice que pertenece a la Compañía Mercantil Vailiana y que cuando llegaron aquí, los recibieron muy bien hasta que la sacerdotisa Nairi habló con el jefe Ruanu y los comenzaron a tratar como verdaderos extranjeros. Sus compañeros se marcharon a Poko Kohara pero él se quedó porque está enfermo. Está esperando que vuelvan.
Hablamos con Nairi y notamos que no le gustan los extranjeros que mancillan sus tierras. Dice que su líder colabora con los carroñeros que van a Poko Kohara a por adra.
Nos pide que destruyamos el adra para que cuando desaparezca, los vailianos se vayan a excavar a otra parte y los dejen tranquilos.
Nos habla de su padre, de la prueba de las olas, y del porqué no puede decirle esto a Ruanu.
Su líder, Ruanu, nos habla de Poko Kohara y nos da la "Llave de cobre de concha muzuma". Desea que vengan vailianos a comerciar y que establezcan rutas comerciales, así su pueblo será más próspero. El dinero les dará protección y amistad.
Una vez en Poko Kohara
- Campamento vailiano. Podemos leer un alma para ver como hablaba la expedición vailiana de haber dejado tirado a Vektor en Tikawara. El campamento está intacto, símbolo de que huyeron y no volvieron.

- A las puertas de las ruinas vemos una escena de unos espíritus vailianos que abandonan a un compañero herido porque algo los persigue y se meten en las ruinas. Acto seguido eso que les perseguía se levanta ante nosotros en la puerta de las ruinas, es un Titán de Adra.

- La puerta de la ruina está cerrada.
+ Abrirla con la llave que nos da Ruano en Tikawara, relacionada con la misión "Tormentas en Poko Kohara".
+ Usar la Fuerza para abrirla pero solo conseguiremos una herida y que se abra un poco. Lo justo para ver un engranaje detrás de la puerta. Si lo tocamos sufriremos una herida. Si usamos una cuerda y gancho conseguiremos abrir la puerta.
+ Usar una palanca. Conseguiremos abrirla pero sufriremos una herida.

Una vez dentro de las ruinas, a medida que vamos descendiendo, nos encontramos indicios que la compañía vailiana se fue corrompiendo y enfrentando entre ellos. Podemos conseguir "Página de Beza" donde nos explica algo más.

En el piso 3, encontramos una maquina engwithana. Con Mecánica 3 podremos examinarla y activarla para crear un portal en la columna de adra que nos lleva a otra dimensión, al Reino de Adra.

En este reino veremos:
- Espíritu de Anaharu, el abuelo de Nairi, la sacerdotisa de Tikawara. Si leemos su alma veremos como planta cara a Ruanu ante la prueba de las olas y como pierde y muere.
- Espíritu de Beza, exploradora de la Compañía Mercantil Vailiana.
Ambos nos hablan de la corrupción y de la necesidad de quedarse con el Adra o destruirlo.
+ Podemos destruirlo y nos atacarán los espíritus de Beza, pero cumpliremos la misión de Atsura "Perspectivas poco halagüeñas"  
+ Podemos darlo más poder, y Anaharu nos atacará con sus espíritus. Con esto la Compañía Mercantil Vailiana estará muy satisfecha en la misión "Términos comerciales"

UN PARAISO MENTAL
Se desbloquea al hablar con Cabezacobre en La Langosta Adobada, en Arrecife Astillado.
En Afloramiento brillante podemos encontrar a Menzzago. Si con Farol 8 le damos a beber una poción de veneno, comenzará el combate enfermo y será mucho más fácil vencerlo.
Tras destruir el orbe que hay ante su trono, el poder mental que ejerce sobre la isla se desvanecerá. Volvemos hablar con Cabezacobre y nos dará su casco "Casco de Cabezacobre" y se nos puede unir a la tripulación.

UN PEZ MAS GRANDE
La conseguimos de Martino Varela, en la Finca Varela de Neketaka. Tras el duelo o muerte de Larro y Orso, Martino nos ofrece esta misión. Lo que quiere es que expulsemos a unos marineros que están molestando en los balcones de La Jaca Salvaje.
Allí nos encontramos a Shrimp y 3 marineros más. Con farol 4 y Prestidigitación 2, huirán. También lo harán si tenemos a Maira en el grupo. Si les hablamos de un músico en el puente porque sabemos de la existencia de Ziri Varela, se irán corriendo a escucharle. Si les matamos, lo único bueno que tienen sus cadáveres es "Anillo de Francotirador" +4 Precisión con armas a distancia y +1 Perforación.
Martino nos recompensa con 1000 monedas y "Velas Varela" +5 Velocidad combate; +5 estado del a vela; +5% velocidad de desplazamiento.

UN VISTAZO AL MAS ALLA
La Animantra Flaune Elette en la Aguja de los Visionarios de Escalera Sagrada, nos ofrece participar en un experimento relacionado con los pilares de Adra. Nos teleporta a un lugar que ella no quería porque el experimento sale mal. Aparecemos en el escenario Reino de la Bestia de Invierno y debemos encontrar la manera de salir. Al final de éste, nos encontramos con el Coleccionista de Almas y tras matarlo, el Dios Rymrgard nos hablará sobre Eothas y podremos salir de esa dimensión.
Informamos a Flaune Elette de lo sucedido y nos ofrece "Saltando hacia adelante", y que cuando la maquinaria vuelve a estar a punto, nos avisará. Por ahora podemos entregar un informe de lo sucedido a Olesca Sarasso en la Compañía Mercantil Vailiana.

UN VOTO DE CENSURA
Tras completar "Un salto hacia adelante", Luca Alvari nos comenta que Castol ha tenido demasiados errores y que es hora de cambiar de director. Ha reunido a los 11 inversores de la CMV para presentarse ella misma como directora.
Nos pide que asistamos al juicio de Castol.
+ Podemos apoyar a Castol y mentir por él con Farol 6.
+ Castol es expulsado de la CMV y desterrado de las repúblicas vailianas. Hablamos con Luca Alvari y nos da 2000 monedas por ayudarla a llegar allí.

Tanto si sucede una cosa u otra, se activa la misión "Sabotaje en la ciudad de latón".

UNA BUENA ACTUACION
La conseguimos hablando con la actriz Calanda, en Palacio Radiante, de Maderos de Estibar. Nos pide que encontremos actores para su obra de teatro.
Para el papel de Eothas hablaremos con Barquami en el Refugio del levantador.
Para el otro papel, hablamos con Taerna en el Ataud Rojo, y debemos pagar la deuda que tiene con Jacob Harker, el tabernero.

+ Pagar 700 monedas. Harker nos pedirá el doble y podemos pagarle.
+ Utilizar Intimidación 8 ó Diplomacia 9, y se conformará con las 700 monedas.
Una vez hayamos pagado y salgamos de Palacio Radiante, nos emboscarán los piratas de Eadmund el Zorro, y nos dice que no quiere que Harker tenga relación comercial con nadie. Muerto Eadmund, porta "Botas de la Piedra", "Grimorio desgastado del mar", "Sable de calidad" y "Anillo de protección menor".
Cuando tengamos los 2 actores, Calanda nos dará 1500 monedas.

UNA INVITACION CORDIAL
Se activa tras terminar "La cripta del Archimago", y una vez estemos hablando con Arkemyr, se activará "La locura de Berkana".

UNA LUZ LEJANA
Completamos Las venas de Eora en la audiencia de Onekaza y nos piden que vayamos al Oeste, hacia Hasongo donde parece que Eothas se dirige.
En  Hasongo, vemos que la zona está invadida por Nagas, y que en la Torre Almacén se encuentra Zuhira y un soldado herido. Ambos nos cuentan que son superviviente del ataque de Eothas, y que poco después, ante la muralla destruida, las Naga entraron y arrasaron lo que quedaba. Había un Hijo del Alba, Laetharn, que predijo con sus pesadillas lo que iba a ocurrir pero nadie lo creyó y huyó. (A éste nos lo encontramos en Neketaka donde nos asaltará y nos contará su visión, y que nosotros estábamos en ella). Eothas buscaba el faro, que está asentado alrededor de una piedra de adra luminoso. Para llegar a él hay que pasar ante las Naga, pero hay un cañón que, bien usado, podría destruirlas. Dicho cañón no tiene munición y apenas sabemos manejarlo. En la muralla del cañón hay un documento donde nos enseña a manejarlo y Zuhira nos cuenta que en el taller de Aimuro puede haber munición, dándote la llave.
Si vamos a ver a Aimuro, nos dará el prototipo de bomba Concha Explosiva, que podremos usarla para matar a los Naga que están en la zona central de Hasongo.
Una vez en el faro nos encontramos con Sugaan, la Naga Líder que protege la piedra de adra. Nos cuenta su versión y lo que es para ellos el adra, y ahora podemos:
+ Matarlas a todas. Conseguiremos el collar "Hilo de favores" +15% efectos beneficiosos, -15% efectos hostiles.
+ Dejarlas vivir y que se vayan. Para ello debemos convencer a Sugaan de que somos un Observador. Si hemos cosechado el alma de la Naga Yanass, en la Muralla del cañón inundada, podemos pedir que se muestre y convencerá a Sugaan.
Tocamos la piedra y de nuevo volvemos hablar con Eothas, activándose la misión "Espera en el fuego"

Cuando salgamos de la isla, habrá docenas de barcos esperándonos. Es la CMLLE y al mando, Atsura, que nos ofrece la misión "De los restos del naufragio"

UNA PROPOSICION PERSPICAZ
Esta misión está relacionada con "Carga Cruel" y "Alianza frutífera".
Completando "Símbolos de Muerte", Furrante nos ofrece otra misión. Nos pide el favor de que hablemos con el Maestro Kua, en Burgobandido. Dirige el mayor puerto de esclavos de La Llama Extinguida y tiene problemas con los lugareños de Ori o Koiki, por eso dificulta el comercio. Si aceptamos, a Serafen no le gustará la idea de ayudar a esclavistas, y dice que si volvemos a realizar otro acto así , nos abandonará.
Cuando volvamos a nuestro barcos, recibiremos una misiva de Aeldys para decirnos que sabe que seguimos trabajando con Furrante y que quiere hablar con nosotros del tema de los esclavos. Una vez en Fuerte Portillo, nos cuenta que nadie debería ser esclavo y que quiere que vayamos a Burgobandido y nos encontremos con una de sus espías. Furrante se trae algo más que simples negocios con esclavistas.
Si la damos información sobre la misión encomendada por Furrante, Símbolos de Muerte, dependiendo de lo que sepamos nos dará hasta 3000 monedas.

Ya en Burgobandido, la primera persona que nos encontramos en una comerciante llamada Seafol, que es la espía de Aeldys. Nos dice que hay venta de esclavos de otros lugares de La Llama Extinguida porque allí no es ilegal.
Debemos liberar los esclavos nativos que hay en las mazmorras antes de que se los lleven fuera de la Llama Extinguida, y así dejaría el comercio ilegal expuesto y lo debilitaría. Nos dice que entrar por la fortaleza a las mazmorras es difícil, pero hay una cueva subterránea inundada en la playa que lleva hasta las mazmorras. Seafol dejará una barca en la playa para cuando salgan los esclavos y se los llevará a Fuerte Portillo.

a) Si entramos en el fuerte de Burgobandido:
Nos recibe un ogro cañonero que con Farol 3 nos deja pasar a la subasta. Una vez dentro, podemos comprar al esclavo Guapo Eliam por mínimo 1200 monedas, y después ir hablar con el Maestro Kua, el líder de Burgobandido.
Maestro Kua nos ofrece un trabajo a cambio de no pagar el precio del esclavo.
Kua nos dice que tiene problemas con los barcos de los Wahaki, y nos ofrece la misión "Punta de lanza".
Tras hablar con él y pagar por el esclavo o adquirir la misión "Punta de Lanza", podremos llevarnos al esclavo que hemos comprado, Guapo Eliam, y le podemos decir que se vaya al Templo de Berath en Neketaka o bien, que se nos una a la tripulación.

b) Si entramos en la cueva marina:
Si vamos a la entrada de la cueva inundada, requiere Atletismo 8 para poder nadar bien por la corriente del túnel. Y deberemos elegir el túnel de luz para llegar a la cueva marina.
Una vez allí, encontraremos una puerta de barrotes y tras ella, un interruptor. Para abrir la puerta:

+ Podemos tener un Orlano en el grupo que se cuele por los barrotes
+ Con Fuerza 18 doblaremos los barrotes
+ Con hechizo corrosivo los destruimos
+ Con una palanca la forzamos
Tras esto, accedemos a la Mazmorra de Burgobandido. En ella, al Suroeste encontramos la celda de los esclavos. Buaha, una esclava, nos habla y nos dice que es Wahaki y que si la liberamos luchará hasta vengarse de todos los esclavistas. Con Supervivencia 5 y luego 8, la convencemos de que lo mejor es que huyan y salven la vida.

Si liberamos a los esclavos se da la alarma y ya no podremos completar la misión que nos ofrece Maestro Kua, "Punta de lanza".

Una vez estén los esclavos liberados, podemos hablar con Aeldys en Fuerte Portillo y nos dará 2500 monedas y un sombrero "Capucha de Filo Negro". Nos dice que se pondrá en contacto con nosotros en un futuro.
Si delatamos a Furrante como el traidor de los Príncipi, nos dará 500 monedas.
Si hemos ayudado al Maestro Kua, podremos volver ante Furrante y nos dará 2500 monedas y la ballesta "Rompeflotas".

UNA SENSACION DE HUNDIMIENTO
La conseguimos de Ezzali Bardatto, en la Finca Bardatto. Nos pide información sobre alguna conspiración de los Varela contra ellos. Nos da el nombre de Zili Varela como un blanco fácil para sacar información. Éste ronda el norte de la torre de vigilancia, en un pequeño callejón. Nos cuenta que él no quiere problemas y que preguntemos a su primo Presa que está en la taberna El Agujero, el La Garganta.
Presa está tras el mostrador de la taberna, al final de un pasillo. Está junto con la banda de Baer. Si los escuchamos, Baer comenta que Martino Varela les prometió un barco. Lo que quieren es entrar en la cámara del tesoro de la Finca Bardatto.
Podemos irnos con la información que tenemos y contársela a Ezzali Bardatto, o bien aprovechar y matarlos a todos menos a Presa que se quedará escondida en una esquina para luego hablar con ella. Si la amenazamos nos dará 450 monedas.
Volvemos con Ezzali y la contamos el plan del robo a la cámara por parte de uno de sus guardias y los Varela. Nos da las gracias, 1000 monedas y un casco para el barco.
Ahora Ezzali quiere seguir con el plan del robo de los Varela y nos pide que hablemos con el capitán Vilami en el cripta familiar para ver como los Varela los intentan robar por la cripta.

ALIANZAS FINALES DEL JUEGO

Llegado un punto debemos posicionarnos con una facción, o si queremos, con ninguna e iremos por libre. Estas son las misiones finales de cada facción donde solo podremos hacer una.

** Ayudando a la Reina Onekaza, facción Huana
ACABANDO CON LOS COMERCIANTES
Si tenemos a Maia en el grupo se cabreará de que ayudemos a los huana para ir en contra de la CMVLL, y se irá del grupo para siempre.
La Reina nos pide que saboteemos el polvorín del muelle de la Ciudadela de Latón.
La puerta del polvorín se abre con Mecánica 15 pero por el día hay gente trabajando y nos reñirán por entrar. También podemos utilizar Farol 12 en el guardia para que nos deje pasar.
Por la noche podremos entrar pero habrá gente trabajando aunque no nos verán entrar. Colocaremos el explosivo en la planta de abajo, en el almacén de pólvora y nos iremos de vuelta al palacio. Allí se juzgará a Andaccio por la explosión del polvorín y éste dice que Castol le dio dinero para reventar el polvorín.
* Si apoyamos a la reina, Castol será mandado a La Garganta y la reina nos dirá que somos sus aliados para ir a Ukaizo, donde nos esperará una flota suya ante el Mortero de Ondra
* Si traicionamos a la reina, Caltol y Hazanui se irán y todo el Palacio Kahanga será hostil.

** Ayudando a los Príncipi
DANZA CON LA MUERTE
Se activa cuando completemos "Honor entre ladrones". Una vez nos hemos posicionado con un pirata, Furrante o Aeldys, y sabemos que existe un juramento para invocar el Colgado Flotante, vamos a la cubierta de nuestro barco y realizamos el juramento de la espada "Engoliero do Espirs". En ese momento aparece el Colgado Flotante capitaneado por la muerta viviente Lucía Rivan.

* Con Diplomacia 17 cambiamos la espada por su barco
* Si la contamos que tenemos la necesidad de destruir a Eothas, nos hará caso con Metafísica 15 ó Farol 16, cambiándonos su barco por el nuestro y la espada.
* Si la contamos que necesitamos su barco para entrar en Ukaizo, accede a cambiar su barco por la espada.

** Ayudando a la Compañía Mercantil Vailiana -CMV-
SABOTAJE EN LA CIUDAD DE LATON
Se activa una vez completemos  "Un voto de censura" para la CMV. Ya sea Luca Alvari o Castol, nos pide que saboteemos el polvorín de la CRLLE en la Ciudadela de Latón. Los animantras nos ayudarán y debemos hablar con Elette. Ésta nos da "Explosivo de relojería" para destruir el polvorín de la Ciudadela de Latón.
Si llevamos a Maia en el grupo se irá porque no quiere hacer nada en contra de los Huana.
Elette nos teleporta al polvorín ya que allí hay una veta de Adra. Podemos colocar el explosivo en una tinaja en el almacén de pólvora y luego saldremos por la entrada principal ya que si salimos por la de arriba moriremos todos por la explosión.
Volvemos a la sede de la CMV y hablamos con el líder que esté, tanto Castol como Alvari, y nos recibe Olesca Sarasso, que nos dice que hay una reunión en el Palacio Kahanga.
Vamos al palacio y la reina sospecha que han sido los vailianos, a lo que podemos defenderlos.

* Defender a Castol diciendo que es inocente
* Confesar que lo hicimos nosotros y tanto los huana como los rauatai se volverán hostiles.
Luego podemos volver a ver a Castol en la CMV y nos dará 5000 monedas y la alianza para ir con la CMV a Ukaizo.

** Ayudando a la Compañía Mercantil de la Llama Extinguida -CMLLE-
LA MANIOBRA FINAL
Nos llegará mediante misiva de Hazanui Karu o bien, por parte de Atsura hablando con él.
Hablamos con Hazanui y nos pide que asesinemos a la Reina Onekaza, ya que los tiempos de los Huana han terminado y debe dirigir la Llama Extinguida los Rauatai.
Si llevamos a Tekehu en el grupo, se negará a ello y se marchará para siempre.
Una vez muerta, volvemos a la Ciudadela de Latón y Hazanui nos regala un submarino para viajar al Mortero de Ondra.
(Ultima edición: 25-09-2018 07:15 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]


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RE: Guía Pillars of Eternity II: Deadfire - por Jagang - 25-09-2018 07:09

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