07-03-2015 20:02
Supongo que una vez cargado el sistema desde Megadrive pueden tener control total del sistema y con ello al puerto de conexión con el MegaCD... que el MegaCD arranque automáticamente cuando no hay cartucho no significa que no se pueda acceder de otra forma una vez el sistema está encendido... el tema es que lo han hecho XD
Cuidao, la SNES era superior en general, faltaría más, que salió 2 años más tarde. El mérito de Megadrive es que incluso 2 años después tenía una CPU muy superior a la de SNES y le pudo aguantar a una consola que salió 2 años más tarde, ahí está el tema.
Pero como ejemplo de la superioridad de SNES el Donkey Kong es un pobre ejemplo. Estéticamente pinta muy bien pero realmente técnicamente no solo no es incontestable sino que es un juego muy normal. Son simples sprites 2D. Un ordenador hace un modelo 3D y lo convierte a sprite 2D que se maneja exactamente igual que uno dibujado a mano. Es igual que en el Mortal Kombat que es una foto que se maneja como un sprite 2D normal.
Pero luego tiene pocas animaciones, el control y fluidez no son de las mejores en SNES ni tiene como digo nada que haga sudar una CPU. Eso si la campaña de marketing que se marcó Nintendo caló hondo "no es CD ni 32bits"... coñe, es que si llega a hacer falta un CD o una PSX para mover un simple sprite 2D apaga y vamonos... El mismo Miyamoto puso a caer de un burro el DKC delante de la propia RARE en una entrevista en la que vino a decir que su única virtud es que quedaba bonito.
Juegos con la misma técnica en MD los hay y moviéndose más fluido como el Vectorman o el Toy Story solo que menos vistosos porque la paleta de colores de MD era más limitada. De hecho el Toy Story corre mejor en MD también.
No hay nada en los Donkey Kong Country que no pudiese mover Megadrive no solo igual, sino mejor. Excepto menos colores y peor sonido.
Por cierto, hablando de la paleta de colores. Lo de que no podía mostrar más de 64 simultáneos era "de base" pero se podían utilizar herramientas que exprimían más la máquina y mostrar más:
Especial mérito la fase de bonus del Toy Story (9.41) que se mueve sin chips ni gaitas.
Y con chip peor aún... el Yoshi's Island usaba el FX2 que era muy bonito todo pero era inferior al SVP de SEGA, lo que pasa es que SEGA lo usó solo con el Virtua Racing. No olvidemos que lo que hacía el FX lo hacía casi MD sin chips, con su CPU de serie, al vídeo de arriba de Ibado me remito. Yo que pude probar el Stunt Race y el Virtua Racing de Megadrive... coñe es que el Virtua Racing se merendaba al otro de mala manera... la velocidad, cantidad de elementos...
Chrono Trigger tampoco hace nada que no pudiera hacer MD, ni los Dragon Ball de SNES, el de MD era inferior pero no porque no pudiera manejar esos sprites a esa velocidad sin problemas ¿El Rendering Ranger R2? Pero si es el mismo truco del DKC, sprites 2D que se ven así porque son previamente generados en un ordenador pero ahí SNES no hace nada más que mover un sprite 2D, no me parece impresionante ni para SNES no te digo para Megadrive que tenía cosas como el X-Ranger o el Gungstar HEroes... o el Alien Soldier... el Thunder Force IV, eso si que era mover cantidad de elementos a cascoporro. Es que si llega a necesitar SNES un chip para el Rendering Ranger R2 se me caía un mito...
Te dejas llevar en tus ejemplos por lo visual sin pararte a pensar qué hay detrás de ese aspecto visual, si un trabajo previo o un manejo técnico de la máquina.
Me impresiona mucho más por ejemplo el Super R-Type, juego de primera hornada y madremia... ahí sprites a gogo, fluidez... O el Contra III moviendo muchos más elementos que el Rendering Ranger R2 comentado, que sean dibujados a mano antes de convertir a sprites 2D, o generados en un ordenador antes de convertir a sprites 2D o fotografiados antes de convertir a sprites 2D, eso a la consola le da igual, requiere el mismo proceso.
Lo ha resumido Ibado bien "En general todo lo que requiere carga de CPU (objetos en pantalla, planos de scroll, carga poligonal, framerate) en┬á Mega Drive, lo que requiera matiz gráfico en Super Nintendo. " Es que simplemente SNES por si misma no puede calcular más que MD, la CPU de Megadrive era el doble de rápida... no hablamos como las diferencias entre PS4 y One o PS3 y X360... hablamos del doble, una salvajada en aquellos tiempos. Pero claro, SNES tenía chips de vídeo que añadían efectos por hardware de forma que si había que hacer uso extensivo de ello la SNES se ahorraba todo ese trabajo. Pero eso no le daba ventaja en un shooter o plataformas sino en momentos en que hubiese que meter rotaciones, deformaciones, el modo 7... ahí si SNES tenía ventaja clara. Pero para un shot em up o un plataformas no, aunque esa imagen en lugar de dibujada a mano venga de un render de un Pc y se vea más bonita. Simplemente su mejor chip de vídeo mostraba más colores y eso le hacía lucir mucho.
Y el sonido, no lo olvidemos... a mi porque la paleta de vídeo de SNES sea mayor no voy a decantarme por esa versión... pero por la banda sonora si puedo preferir un multi en SNES que en Megadrive
Y ojo, que SNES tuvo incluso juegos en Dolby Sourround como el Jurassic Park 
Pero lo que era potencia bruta de proceso... obviamente con el doble de velocidad de CPU te permite mover más objetos, más scrolls, más cuadros de animación y todo más rápido:
Eso en cuanto a elementos en pantalla, planos de scroll y velocidad... y ya si se ponía seria:
(Este era más malo que pegarle a un padre eso si )
Este vídeo está muy bien, pero mezcla juegos con mérito real en 3D con juegos con pre-renders sin mérito alguno como el Toy Story o el Vector Man... bueno el Vector Man tiene una parte con una parte 3D real y cambios de perspectiva que eso si tiene mérito pero solo ese aspecto concreto... y de hecho se le cuela el Stunt Race o_O XD y el Virtua Racing que tampoco tiene mérito, si usa un chip...
La CPU de sNES, simplemente, no estaba a la altura. Muchos juegos de hecho tiran de chips de apoyo, el mismo Mario Kart sin un DSP de apoyo no era posible en SNES.
Cuidao, la SNES era superior en general, faltaría más, que salió 2 años más tarde. El mérito de Megadrive es que incluso 2 años después tenía una CPU muy superior a la de SNES y le pudo aguantar a una consola que salió 2 años más tarde, ahí está el tema.
Pero como ejemplo de la superioridad de SNES el Donkey Kong es un pobre ejemplo. Estéticamente pinta muy bien pero realmente técnicamente no solo no es incontestable sino que es un juego muy normal. Son simples sprites 2D. Un ordenador hace un modelo 3D y lo convierte a sprite 2D que se maneja exactamente igual que uno dibujado a mano. Es igual que en el Mortal Kombat que es una foto que se maneja como un sprite 2D normal.
Pero luego tiene pocas animaciones, el control y fluidez no son de las mejores en SNES ni tiene como digo nada que haga sudar una CPU. Eso si la campaña de marketing que se marcó Nintendo caló hondo "no es CD ni 32bits"... coñe, es que si llega a hacer falta un CD o una PSX para mover un simple sprite 2D apaga y vamonos... El mismo Miyamoto puso a caer de un burro el DKC delante de la propia RARE en una entrevista en la que vino a decir que su única virtud es que quedaba bonito.
Juegos con la misma técnica en MD los hay y moviéndose más fluido como el Vectorman o el Toy Story solo que menos vistosos porque la paleta de colores de MD era más limitada. De hecho el Toy Story corre mejor en MD también.
No hay nada en los Donkey Kong Country que no pudiese mover Megadrive no solo igual, sino mejor. Excepto menos colores y peor sonido.
Por cierto, hablando de la paleta de colores. Lo de que no podía mostrar más de 64 simultáneos era "de base" pero se podían utilizar herramientas que exprimían más la máquina y mostrar más:
Especial mérito la fase de bonus del Toy Story (9.41) que se mueve sin chips ni gaitas.
Y con chip peor aún... el Yoshi's Island usaba el FX2 que era muy bonito todo pero era inferior al SVP de SEGA, lo que pasa es que SEGA lo usó solo con el Virtua Racing. No olvidemos que lo que hacía el FX lo hacía casi MD sin chips, con su CPU de serie, al vídeo de arriba de Ibado me remito. Yo que pude probar el Stunt Race y el Virtua Racing de Megadrive... coñe es que el Virtua Racing se merendaba al otro de mala manera... la velocidad, cantidad de elementos...
Chrono Trigger tampoco hace nada que no pudiera hacer MD, ni los Dragon Ball de SNES, el de MD era inferior pero no porque no pudiera manejar esos sprites a esa velocidad sin problemas ¿El Rendering Ranger R2? Pero si es el mismo truco del DKC, sprites 2D que se ven así porque son previamente generados en un ordenador pero ahí SNES no hace nada más que mover un sprite 2D, no me parece impresionante ni para SNES no te digo para Megadrive que tenía cosas como el X-Ranger o el Gungstar HEroes... o el Alien Soldier... el Thunder Force IV, eso si que era mover cantidad de elementos a cascoporro. Es que si llega a necesitar SNES un chip para el Rendering Ranger R2 se me caía un mito...
Te dejas llevar en tus ejemplos por lo visual sin pararte a pensar qué hay detrás de ese aspecto visual, si un trabajo previo o un manejo técnico de la máquina.
Me impresiona mucho más por ejemplo el Super R-Type, juego de primera hornada y madremia... ahí sprites a gogo, fluidez... O el Contra III moviendo muchos más elementos que el Rendering Ranger R2 comentado, que sean dibujados a mano antes de convertir a sprites 2D, o generados en un ordenador antes de convertir a sprites 2D o fotografiados antes de convertir a sprites 2D, eso a la consola le da igual, requiere el mismo proceso.
Lo ha resumido Ibado bien "En general todo lo que requiere carga de CPU (objetos en pantalla, planos de scroll, carga poligonal, framerate) en┬á Mega Drive, lo que requiera matiz gráfico en Super Nintendo. " Es que simplemente SNES por si misma no puede calcular más que MD, la CPU de Megadrive era el doble de rápida... no hablamos como las diferencias entre PS4 y One o PS3 y X360... hablamos del doble, una salvajada en aquellos tiempos. Pero claro, SNES tenía chips de vídeo que añadían efectos por hardware de forma que si había que hacer uso extensivo de ello la SNES se ahorraba todo ese trabajo. Pero eso no le daba ventaja en un shooter o plataformas sino en momentos en que hubiese que meter rotaciones, deformaciones, el modo 7... ahí si SNES tenía ventaja clara. Pero para un shot em up o un plataformas no, aunque esa imagen en lugar de dibujada a mano venga de un render de un Pc y se vea más bonita. Simplemente su mejor chip de vídeo mostraba más colores y eso le hacía lucir mucho.
Y el sonido, no lo olvidemos... a mi porque la paleta de vídeo de SNES sea mayor no voy a decantarme por esa versión... pero por la banda sonora si puedo preferir un multi en SNES que en Megadrive
Y ojo, que SNES tuvo incluso juegos en Dolby Sourround como el Jurassic Park 
Pero lo que era potencia bruta de proceso... obviamente con el doble de velocidad de CPU te permite mover más objetos, más scrolls, más cuadros de animación y todo más rápido:
Eso en cuanto a elementos en pantalla, planos de scroll y velocidad... y ya si se ponía seria:
(Este era más malo que pegarle a un padre eso si )
Este vídeo está muy bien, pero mezcla juegos con mérito real en 3D con juegos con pre-renders sin mérito alguno como el Toy Story o el Vector Man... bueno el Vector Man tiene una parte con una parte 3D real y cambios de perspectiva que eso si tiene mérito pero solo ese aspecto concreto... y de hecho se le cuela el Stunt Race o_O XD y el Virtua Racing que tampoco tiene mérito, si usa un chip...
La CPU de sNES, simplemente, no estaba a la altura. Muchos juegos de hecho tiran de chips de apoyo, el mismo Mario Kart sin un DSP de apoyo no era posible en SNES.