Guía Pillars of Eternity II: Deadfire
#5
Cita
LUGARES

ISLA PUERTO MAJE

* Descanso del Vilario
* Cueva Marina
* Bosque de Upoho Wharo

- Viejo druida. Si le hablamos educadamente nos dará un collar +1 Int.-Percepción e Historia

* Paso de Whakura. Podemos luchar contra 4 Xaurip
* Excavación Engwithana
En una jaula están encerrados para su protección unos animantras que controlan la excavación de adra luminoso.
- Benessa. Líder de los excavadores
- Aloth. Lo encontramos bajo el nombre de Engferth. Sus compañeros los excavadores no saben su verdadero nombre. Se une a nosotros como compañero.

* Subnivel de la arena. Es una pequeña mazmorra de la excavación engwithana. Aquí podemos encontrar a Oderisi, relacionado con la misión Encalladura.
La prueba de las llamas debemos seleccionar los iconos NO-SO-NE


PUERTO MAJE

* Puerto Maje
- Capitán Darmo. Nos manda hablar con Rinco de los problemas que le han sucedido.
- Waenglight. Mujer que bautiza en nombre de Eothas y puede bendecirnos dándonos una bonificación temporal de 50% de curación realizada y +2 a religión.
- Xoti. Sacerdotisa que busca respuestas de Gaun y ofrece ayuda a las almas perdidas. Forma parte de tus compañeros
- Alteria. Comerciante
- Henric. Comerciante

* Finca del Gobernador Clario
- Gobernador Clario. Relacionado con la misión "Cazar a un Dios" y "Encalladura".

* Casa de Rinco

- Rinco. A este hombre le ha dado una paliza una mujer llamada Mokeha y le ha robado. Nos otorga la misión "Puente en llamas"

* La Jaca Salvaje
- Thorel. Posadero del Ojo del Kraken que nos ofrece la misión, "El hombre mejor"
- Norgund. Es un comerciante que está en El Ojo del Kraken

* Cárcel de Puerto Maje
- Savia. Guardia de la cárcel de Puerto Maje. Nos ofrece la misión "Restaurar el orden"
- Riggeri. Hombre que está en el calabozo de Puerto Maje. Nos ofrece la misión "El marinero borracho". Si la completamos, se nos unirá a la tripulación.

* Calle Gorecci
- Ilari. Bandido de la zona, relacionado con la misión "Restaurar el orden".

* Satahuzi
- Ikawha. Líder de los Mataru
- Mokeha. Relacionada con la misión "Puente en llamas"


MADEROS DE ESTIBAR

* Refugio del levantador
- Udita: Ofrece misiones de recompensa
- Barquami: Mendigo ciego relacionado con la misión "Una buena actuación"
- Kae Polzech: Cifradora que por 3000 monedas nos enseña +1 Sigilo y Metafísica.
- Carlo Fortuni: Mercader que por 3000 monedas nos enseña +1 Diplomacia y Prestidigitación.

* El ataud del Rey
- Llendreth. Vemos a este personaje hablando con un pirata, discuten, lo mata y se va.
- Jacob Harker. Posadero y posiblemente un pirata muy famoso y temido.
- Irwena. Abuelita prostituta. Por 50 monedas obtenemos el bonus temporal +1 todas las habilidades pero no podremos atacar a enemigos por debajo de nuestro nivel.
- Grumete. Prostituto. Por 200 monedas nos da el bonus temporal +1 Destreza y Percepción y -20% duración efectos hostiles.
- Taerna. Bailarina relacionada con la misión "Una buena actuación"
- Elias Zelen. Por 3000 monedas nos enseña +1 Explosivos y Mecánica.
- Pietro. Marinero en apuros. Nos otorga la misión "Tripas de Hierro"
- Maneha. Marinero
- Deeni. Marinero

* Faro Fogarada
- Capitán Furrante. Primer Capitán de la compañía de Piratas Príncipi.
Relacionado con la misión "Acaba con el hombre", "Símbolos de muerte", "Una proposición perspicaz"
- Pim Dos Ojos. Nos ofrece información sobre los Príncipi. Es el 3er Capitán de los Príncipi, por detrás de Furrante y Aeldys.

* Palacio Radiante
- Birna. Comerciante
- Calanda. Líder de los Artistas Patapalo. Nos ofrece la misión "Una buena actuación"
- Co´el Marcellus. Actor venido a menos que por 3000 monedas nos enseña +1 Farol y Cultura Callejera.
- Ramaso. Comerciante
- Dessiral. Nos ofrece misiones de recompensa "Señor almirante diablillo", "Dama Epero", "Katrenn" y "Torkar".
- Rosanella. Posadera
- Yngfrith. Junto a la posada de Rosanella podemos encontrar a esta mujer solo si tenemos en nuestro poder la espada inteligente Modwyr, que encontramos en las ruinas de la ciudad vieja. Es la dueña de la espada y podemos:
       + Matarla. La espada se soltará de nuestra mano y se agarrará al puño de ella, donde jamás se soltará.
       + Darla la espada o incluso liberar el alma que vive ella mediante el Farol de Xoti. Perderemos la espada pero liberaremos de la carga a Ingfrith y a Modwyr.
       + Quedarnos la espada. El alma que vive en ella ya no estará vinculada al Observador y podrá ser vinculada con cualquier personaje.

* La cueva del tesoro
- Dimesa. Comerciante de objetos mágicos y gemas


FUERTE PORTILLO
Podemos entrar:

A) Si portamos una bandera Príncipi no tendremos problemas para entrar. Ésta se consigue completando la misión "La corneta de las profundidades", en Neketaka.

B) Si no la portamos, entraremos al abrigo del sigilo y atracaremos en la playa, para ascender la muralla e introducirnos dentro. Todo el mundo será hostil.
Si llevamos a Serafen en nuestro grupo se activará su misión "Un hechicero y un caballero".

* Patio de Fuerte Portillo
- Ojos de Serpiente, Condwen. Es un apostador de dados
- Ned sin nuez. Comerciante
- Sceydwin. Prisionera que nos cuenta que Benweth usa el cuerno para dar la alarma en el fuerte, en caso de peligro.
- Minao. Prisionera
- Feyr el condenado. Borracho que celebra el último tesoro conseguido. No quiere que se arma mucho jaleo porque no quiere que venga Ungwith a reñirlos. Podemos celebrarlo con él por 20 monedas. Con Prestidigitación podemos hacer como que bebemos; o con Constitución 15 pasaremos la rondas de bebida sin problemas.
- Ungwitch corazón de risco. No nos deja acceder a la parte superior del patio si no somos de la confianza de Benweth.
- Ancret la desafortunada. No nos deja acceder a la parte superior del patio si no somos de la confianza de Benweth.

* Palacio de Fuerte Portillo
- Mirke. Esta pirata borracha nos da información para la misión "Acabar con el hombre". Con un DLC gratuito se nos puede unir al grupo como compañera.
- Syri la sirena. Conoce a Serafen por ser viejos amantes y está relacionada con la misión "Un hechicero y un caballero"
- Clavecín. Esta pianola podemos sabotearla y colocar una bomba en ella.

* Torre del Homenaje de Fuerte Portillo
- Benweth. Si nos colamos en la comandancia podremos hablar con él sin que sea hostil. Podremos matarlo o bien, aliarnos con él. No es relevante para las siguientes misiones. Le podemos pedir 1000 monedas o bien, que todo pirata que pase por Fuerte Portillo, conozca nuestras hazañas.
Nos habla de Aeldys, la líder de Fuerte Portillo que ahora está en altamar.
- Aeldys. La 2ª Capitana de los Príncipi (por detrás de Furrante) no estará hasta que recibamos su misiva y se active la misión "Bienes y Servicios.

* Mazmorra de Fuerte Portillo.
- Desde la Armería con cuerda y gancho se puede bajar/subir a la playa

* Muelle secreto


NEKETAKA ISLA

* Teo Ramunga
Santuario Huana. Podemos descansar 8 horas y nos darán un bonus de +2 Constitución

* Follaje Maokotu
Campamento de Hijas del Alba masacrados. Si tenemos éxito en las habilidades de rastreo, podremos conseguir muchas provisiones y si seguimos las huellas llegaremos hasta sus asesinos. Unos Acechadores de la Jungla con Esporas, pudiendo conseguir el arco de guerra excepcional "Rastreaescarcha"

* Nomu el saqueador.
Relacionado con la misión "Recompensa: Nomu", que nos ofrece Abocco. Nomu tiene un anillo "Toque de camaleón" +1 a un atributo y habilidad propios de la clase que se lo ponga.

* Raoa o Hara. Observamos a unos Xaurips con los que podemos luchar o huir.

* Pahowane
- Comerciante Kuaru. Se llama Badema y está atrapado. Nos cuenta que algo grande controla a los Xaurips y saca gente de las jaulas para comérselos.
- Eoten. Este ogro es el líder de los Xaurips y tiene la llave de la celda del comerciante. Su tesoro tiene el hacha común "Frío de la escarcha del acólito"
- Parte subterránea. Se necesita una llave especial para pasar y forma parte de la misión "Saltando hacia adelante".


NEKETAKA CIUDAD

* Embarcadero de la Reina
- Pallegrina. Hablamos amigablemente con ella pero no quiere volver a formar parte de nuestro grupo.
- Rebero. Comerciante
- Cazador. Comerciante
- Osa. Comerciante
- Zamar. Comerciante de barcos. Aparte nos otorga la misión "Los apuros del constructor de barcos".
- Akena
- Aenia. Nos otorga la misión de recompensa "Biakara"
- Taweru. Nos otorga la misión "Llegando a un acuerdo"
- Kalei. Tras cumplir la misión "Llegando a un acuerdo" ayudando a Taweru, nos encontraremos a este hombre y nos dirá que en el distrito La Llama Extinguida necesitan gente como nosotros.
- Señor Almirante Diablillo. Este pirata se encuentra al Oeste del escenario y es la recompensa de la misión que lleva su nombre.
- Nera Bardatto. Esta mujer de negocios nos otorga la misión "Sal en la herida"
- Ivorr el brillante
- Wanika. Comerciante de armaduras
- Tiela
- Zapatero. Comerciante

* La jaca salvaje
- Gyntel. Posadero
- Abocco. Nos da la misión "Recompensa: Meryel la loca"
- Mefisto. No nos habla
- Kahn. Nos da la misión "Deudas perdidas con buena fé".
- Capitana Radora. Relacionada con la misión "Los apuros del constructor de barcos"
- Ymir. Prostituto. Por 150 monedas nos otorga el bonus temporal +1 Constitución y Percepción, y +2 Reflejos
- Rabyuna. Prostituta. Por 300 monedas nos otorga el bonus temporal +1 Destreza, Fuerza y +2 Resolución.
- Aenalys. Poetisa. Por 100 monedas nos otorga el bonus temporal +1 Explosivos, Metafísica, y +2 Percepción
- Konstanten. Prostituto. Por 250 monedas nos otorga el bonus temporal +2 Constitución, y +1 Percepción e Inteligencia.
También podemos reclutar a Konstanten si le convencemos de que su vida es muy aburrida. Se nos unirá como Compañero.

* Molino de Adra Luminoso
- Cortina. Encargada del molino

* Mapas de Sanza
- Sanza. Cartógrafo. Nos ofrece la misión "Trazar el mapa al archipiélago: Puerto Maje"

* Finca Varela
- Escriba
- Martino Varela
- Atello Varela

* Finca Bardatto
- Nera Bardatto
- Larro Bardatto
- Ezzali Bardatto. Ésta nos ofrece la misión "Una sensación de hundimiento"

* Cripta Bardatto. Donde si conseguimos saquear la cámara del tesoro conseguiremos el martillo de guerra "Llama estruendosa" y el florete "Ira de Rannig", entre otras cosas.

* Sede de la compañía mercantil Vailiana -CMV-
- Plebeyos vailianos. Nos cuentan historias de los Varela y los Bardatto
- Luca. Relacionado con la misión "Llegando a un acuerdo". Si conseguimos convencerle de que devuelva el contrato falsificado, más tarde estará aquí para unirse a nosotros como tripulación.
- Olesca Sarasso. Asesora de la Gobernadora Alvari de la Compañía Mercantil
- Pallegrina. Estará aquí una vez hayamos completado la misión "Las venas de Eora", en el Palacio de Kahanga. Se nos unirá como compañera.
- Director Castul. Solo estará disponible una vez completemos "Tormentas en Poko Kohara" y "Términos comerciales". Nos ofrecerá la misión "Un vistazo al más allá". También nos habla de que el negocio del adra puede cambiar el mundo y nos manda hablar con los animantras de Escalera Sagrada. Si hemos completado "Un vistazo al más allá"  nos pregunta por lo que vimos, y aunque es pronto, quiere trabajar en los portales como transporte de personas y bienes, para curar enfermedades y aumentar la esperanza de vida.

Si queremos colarnos por la noche, la puerta requiere Forzar cerraduras 12 o podemos entrar por las alcantarillas con Mecánica 3 o con hechizos de fuego. Todo el mundo estará hostil por la noche.

* La Garganta
- Mendigo. Esta mataru nos pide comida y nos da un poco de información del lugar
- Matón. Tarde o temprano nos asaltarán para robarnos y podemos:
    + Pagarle 50 monedas
    + Intentar que se vayan
    + Engañarlos y que nos den 70 monedas
- Botaro. Al noreste del escenario este hombre es enjaulado y la jaula descendida hasta las profundidades. Relacionado con la misión "Todos a bordo"
- Biha. Mujer de Botaro con la que podremos hablar en su casa. Relacionada con la misión "Todos a bordo"
- Supervisor Hitenga. Supervisa el castigo de Botaro.
- Pitli. Esta Hija de Las Estrellas del Alba ayuda los enfermos. Conoce a Xoti si está con nosotros. Nos da la misión "Dura medicina".
- Enoi. Este anciano nos da la misión "Avenida Cavador" y "Alimentando el debate"

* El Agujero
- Fyrna. Posadera
- Seduzo. Relacionado con la misión "Todos a bordo"
- Orron. Relacionado con la misión "Todos a bordo"
- Persa. Es el primo de Ziri Varela y está relacionado con la misión "Una sensación de hundimiento"
- Birta. Cocinera. Por 450 monedas se une a nuestra tripulación

* Mirador de la Ciudad Vieja
- Superviviente solitario. Al Oeste hay un cazatesoros que no puede volver a subir. Nos pide que encontremos una salida seguro y se lo digamos.
- Botaro. A este lo encontramos muerto entre unos guls. Leemos su alma y conocemos su historia y donde guarda el dinero escondido.
- Ruinas del Templo. En la mitad del escenario vemos un estanque donde podemos nadar y superar pruebas de Constitución para conseguir "Corneta de las Profundidades". Una vez la consigamos aparecerán esqueletos en una dura batalla. Esta corneta está abre la Sala de las Mareas en Ciudad Vieja, y está relacionada con la misión "La llamada de la Corneta".

* Ruinas de la Ciudad Vieja
- Superviviente solitario. Si le ayudamos anteriormente, estará de nuevo a la entrada del escenario, queriendo avanzar de nuevo. Si desbloqueamos la entrada a La Bóveda, quedará encantado y nos dará la gracias citándonos en Puerto Maje. Si le desbloqueamos la otra salida, tendrá miedo de no logarlo, pero nos volverá a citar.
-Modwyr. En el Viejo Escondite, al noreste, registramos un esqueleto y encontramos esta espada inteligente que habla. Nos pide que busquemos a su dueña por el mundo.
Si hablamos con ella nos cuenta que no recuerda su pasado pero que su dueña era Yngfrith.
- Al Suroeste de las ruinas del templo hay una baldosa secreta que abre un apsillo a la cámara de las olas y de ahí, a La Bóveda.

* Ciudad Vieja
- Sala de las Mareas. Nos encontramos una estatua de Ondra en la que podremos colocar una de las 2 cornetas que existen.

a) Corneta de las profundidades. La conseguimos tras nadar en las ruinas del templo del Mirador de la Ciudad Vieja.

b) Corneta de las mareas. La tiene Takano en Corona de la Serpiente, y está relacionada con la misión "La corneta de las profundidades".
Una vez colocamos una, se abre una puerta al Templo de Ondra y allí encontramos un Boss, Gusano Gigante, y un relieve donde poder colocar las 2 cornetas para abrir la sala del Tesoro. "Escudo grande excepcional Cadhu Scalth"; "Armadura de escamas excepcional"; "Alabarda excepcional Wahai Proga"; "Pistola de calidad"; "Maza de calidad".

* La Bóveda
Es un cubil pirata de contrabando liderado por Morena la Loca. Tiene 2 salidas, una al norte, que da a la Avenida Cavador. Y otra al sureste, por barco que conduce a Embarcadero de la Reina. Toda la zona será hostil a menos que Dereo el Flaco nos de permiso para bajar.

*Avenida Cavador
- Ernezzo. Comerciante de armaduras. Relacionado con la misión "Dura medicina"
- Imuani. Comerciante de armas.
- El hombre giratorio. Vithrack comerciante de magia. Relacionado con la misión "Dura medicina".
- Oxido. Asesino al que le podemos pedir que mate a Ernezzo o al Hombre Giratorio por 300 monedas.
- Comerciante callejero
- Enarat

* Guarida de Dereo, en los Angostos
Solo podremos llegar aquí si nos dicen como, ya que aunque giremos 2 veces a la derecha y otra a la izquierda, los guardias nos echarán.
- Dereo. Relacionado con la misión "La llamada de la corneta"

* La escalera sagrada
- Katrenn. Relacionada con la misión "Recompensa: Katrenn"
- Tiabo. Comerciante
- Mark van der Bij. Estudioso de la ciencia médica que nos enseña por 3000 monedas Alquimia y Religión.
- Alto Sacerdote Hati. Sacerdote de Magran, relacionado con la misión "Su última petición"
- Vendedor del templo. Comerciante
- Okauro. Nos ofrece "Recompensa: Dhwrgas el asceta"
- Vendedor de los Hijos del Alba
- Árbol al Sureste. Este árbol nos lleva a otra entrada a Los Sepulcros Colgantes mientras tengamos una cuerda y un gancho.

* Sepulcros colgantes
No podremos entrar por la puerta a menos que tengamos la llave, y la conseguimos en la misión "Encomio de los Caídos", en el Templo de Berath.
Podemos entrar por el árbol al suroeste, mientras tengamos gancho y cuerda.
Al Este podemos conseguir de una tumba abierta, "Encomio de Yser, el Vigilante"
Al Oeste, una vez leídos ambos Encomios, podremos activar las tumbas de ambos reyes, y se abrirá la puerta que da la tumba de Yseyr el Berethiano, relacionado con la misión "Encomio de los Caídos" y "Símbolo de muerte".

* Mausoleo de los Olvidados
Aquí encontramos un sarcófago igual que el Sepulcros Colgantes, donde encontramos "Encomio de Yser, la Puerta", relacionado con la misión "Encomio de los Caídos"

* Templo de Gaunn
- Adarye. Un conocido Observador de PoE1
- Norgadand. Si tenemos a Eder en el grupo le preguntará por Elafa Maesy, la chica que busca en su misión.
- Wirtan. Conocido de PoE1
- Alta Sacerdotisa Saewyn. Conoce a Xoti

* Templo de Berath
- Alto Sacerdote Kasu. Nos otorga la misión, "Encomio de los caídos"

* Aguja de los Visionarios del Alma. Un lugar de estudiosos Animantras.
- Ydwin. Elfa animantra que se ha escapado de la Rueda, separando su cuerpo del alma. Puede unirse a nosotros de compañera.
- Flaune Elette. Podemos darle las notas de Oderisi, de la excavación Engwithana. Nos otorga la misión "Un vistazo al más allá"

* Reino de la Bestia de Invierno
Solo accederemos aquí en la misión "Un vistazo al más allá".  Es la dimensión del Dios Rymrgard y solo saldremos de allí si él quiere.

* Corona de la Serpiente
- Una. Comerciante de gemas y algún objeto
- Nungata. Nos ofrece la misión "Recompensa: Beina"
- Ereti. Mercader de mascotas

* Finca de Takano
- Takano. Relacionado con la misión "La llamada de la corneta"

* Finca Muhai
- Muhai. Espíritu que nos ofrece la misión "Su última petición"

* Finca de la Dama Epero
- Dama Epero. Relacionado con "Recompensa: Dama Epero"

* Palacio Kahanga
- Granis Yirgar. Paladín que nos enseña por 3000 monedas Supervivencia y Atletismo.
- Geirvard Calder. Este afable personaje nos enseña por 3000 monedas Historia y Arcanos
- Atepu
- Barati. Nos ofrece la misión "Recompensa: Diccila"
- Maia. Se nos puede unir al grupo en la charla
- Príncipe Aruihi. Relacionado con la misión "Alimentando el debate". Hablando con él nos ofrecerá la misión "Secretos Comerciales".
- Reina Onekaza II

* Ciudadela de Latón
- Emeini. Se ofrece como artillera de la tripulación cuando nos hayamos hecho un nombre en el Mar. También se nos puede unir si llevamos a Maia con nosotros y ésta le anima a que venga con nosotros.
- Comerciante Orlano.
- Comerciante Vailiano. El guardia rauataiano no le deja entrar porque piensa que es un espía vailiano. Podemos mediar para que le deje entrar.

* Casa de la Pólvora
Nos prohíben el paso. Podemos entrar con Mecánica 15 o Farol 12, pero nos echarán si entramos durante el día.

* Polvorín superior
Se requiere Mecánica 15 para entrar y si nos pillan dentro durante el día nos echan.

* Armería de Uto
- Uto. Comerciante de armas a distancia

* Oficina del Maestro de Flota
- Wakoyo. Nos ofrece la misión "Recompensa: Assila Saltaolas"

* Salón de los oficiales
- Sirviente del salón. Es lugar es un uso exclusivo para los oficiales de La Llama Extinguida. En un futuro, si nos ganamos la confianza, nos dejarán consumir.

* Comandancia Imperial
- Sabormi. Comerciante para la Llama Extinguida y aliados. Nos dice que si impresionamos a Atsura o a Kazanui Karu, puede que nos abra la tienda.
- Atsura. Secretario de la Real Llama Extinguida. Nos otorga la misión "Tormentas de Poko Kohara". Si ya habíamos hablado con el Príncipe Aruihi, tendremos la misma misión, así que Atsura solo nos la actualizará.
- Kazanui Karu

* Mirador de Periki
- Degnos. Nos ofrece la misión "Destino Sellado"
- Wekeme. Comerciante de comida de lujo para la tripulación
- Emaita. Comerciante de comida para la tripulación
- Tumara y Netehe. Cuando hablamos con ellas desbloqueamos la misión "La cripta del Archimago"
- Idiota inútil. Este diablillo nos cuenta que teme a Arkemyr, el Archimago, ya que le pega. Por ello, está dispuesto a unirse a nuestra tripulación.

* Gremio Dominaguas
- Maestro del Gremio Mairu. Cuando entramos en el gremio, está discutiendo con Tekehu sobre su irresponsabilidad
- Tekehu. Este Divino dominaguas se nos une como compañero.

* Ruinas del gremio
- Ekeru. Cuida las ruinas del gremio
- Estatua de Periki
- Entrada bloqueada

* Vestimenta de Iolfr
- Iolfr. Comerciante de ropa y objetos mágicos

* Herrería de Marihi
- Marihi. Comerciante de armas. Si tenemos una partida exportada del PoE1 nos dará la conversación de que nos puede reforjar 2 armas que portábamos en el anterior videojuego.
   + Por 1500 monedas nos reforja, "Susurros del Bosque de Yen". Una espada a una mano excepcional
   + Por 1500 monedas nos reforja, "Filo de los Caminos Interminables". Un estoque excepcional.
   + Por 3000 monedas nos reforja ambas en una sola arma, "Susurros de los Caminos Interminables". Espada a dos manos excepcional

* Hierbas exóticas de Cuitztli
- Cuitztli. Comerciante de hierbas

* El Armario Oscuro
Al entrar vemos una discusión entre Fassina y Bertenno, donde éste tiene miedo de un tal Stoneheel. Roba algo del armario y se va corriendo.
- Fassina. Comerciante de objetos mágicos al servicio del Archimago Arkemyr. Nos otorga la misión "Guante de terciopelo, puño de latón". Si completamos la misión "La cripta del Archimago", y hablamos con ella, se nos unirá al grupo, y como comerciante de la tienda se pondrá un diablillo.
- Ifreen. Máquina que habla y cuenta nuestro futuro por 1 moneda. Tras 6 monedas, se queda sin predicciones. Su alma está en la Sala de Animancia de la Mansión de Arkemyr. Si le pagamos 500 monedas o con Intimidación o Farol 4, nos dirá que hay una entrada a la Mansión desde los Baños Luminosos.

* Baños Luminosos
- Ganor. Dueño de los baños donde podemos dormir
- Udyne. Elfa que comparte su historia con nosotros
- Hurwyna y Seinu. Una parturienta y su comadrona que han venido a parir a los baños por la calidad del agua ya que tiene contiene adra luminoso. No quería parir en el Bosque de Dyr tras lo que sucedió en PoE1
- Amreo. Viejo que intenta ligar con nosotros
- Asistente. Nos permitirá usar los baños por 1000 monedas. Si conseguimos regatear nos lo dejará por 900. El baño nos otorga el bonus "Brillo Adriático" +1 puntos de fortalecimiento y +1 lanzamiento de hechizos de nivel 1.

* Baños Luminosos - Caldera
- Aquí hay una brecha en la pared y si nos colamos aparecemos en los laboratorios de la Finca Arkemyr. Solo tendremos que romper la pared con Fuerza 15 o con un cincel y martillo.

* Mansión de Arkemyr
La puerta estará cerrada y podremos desbloquearla con Mecánica. La llave nos la puede dar Fassina en la misión "Guante de terciopelo, puño de latón". Una vez dentro, los diablillos nos echarán porque no somos bienvenidos, o bien, se pondrán hostiles si nos quedamos o nos pillan dentro. En el diario de Fassina, en El Armario Negro, tenemos información de que con la túnica de Arkemyr, los diablillos nos confunden y piensan que somos su amo, dejándonos pasar.
- Estudio. En un libro encontramos una nota donde nos dice la combinación para poder abrir la puerta de la cripta: Diamante, Rubí, Rubí, Zafiro y Esmeralda.

* Finca de Arkemyr - Laboratorio
- Puerta de la Cripta. Contiene una cerradura especial y una combinación de gemas.
La llave es "Cristal Traslúcido" y está en la planta superior, custodiada por el diablillo Ojoamarillo Tres. Aunque esta llave podemos evitarla con Mecánica. La combinación de gemas podemos averiguarla de 2 formas:
   + En el Laboratorio de Animancia. Observando el alma del cadáver que está en la mesa de experimentos.
   + En la Mansión de Arkemyr, en su Estudio, leyendo una nota que hay en un libro.
- Laboratorio de Animancia. Aquí podemos averiguar mediante una lectura del alma del cadáver que hay en la mesa de experimentos, la combinación de gemas que abren la puerta de la cripta.
- Cripta. Llena de trampas mortales, necesitaremos un nivel alto de Percepción para poder detectarlas. Dentro podemos encontrar: "Figurita de Sierpe de Marfil" "Gambesón de cabalista" "Capa de protección mayor" "Grimorio de Enseñanzas Ninagauth" "Collar Piedra de Poder" y "Harapo Epico", relacionado con la misión "La cripta del Archimago"

* Finca de Arkemyr - Planta superior
- Salón. Hay un diablillo llamado Ojoamarillo Tres. Este custodia "Cristal Traslúcido",  la gema central de la cerradura que abre la cripta.

* Finca Arkemyr - Dormitorio
Aquí podemos encontrar la "Túnica de Arkemyr", que mientras la llevemos puesta, los diablillos nos confundirán con su amo y no nos atacarán. También una nota informativa sobre una palabra clave que creó Arkemyr para que los diablillos dejaran de atacar.


ISLA HASONGO

* Torre almacén
- Zuhira. Relacionada con la misión "Una luz lejana"
- Soldado herido
- Bearn. Superviviente que vemos una vez completemos "Una luz lejana" y que está relacionado con "La senda iluminada".

* Muralla del cañón
Aquí conseguimos en una caja un manual donde nos enseñan a apuntar con el cañón.

* Pasillo inundado
Pruebas de supervivencia y Atletismo para orientarnos y aguantar la respiración para llegar:
   + Pasillo de la izquieda: Muralla Cañón, lado inundado. Nos encontramos con el alma de la Naga Yanass, que nos cuenta que buscaba un camino brillante hacia el Adra pero la encontró un gigante. Relacionada con la misión "Una luz lejana"
   + Pasillo derecha: Comedor

* Comedor

* Taller mecánico de Aimuro
- Aimuro. Está tras la puerta cerrada que intentan abrir 2 Nagas. Esa puerta solo se abre con una llave que nos da Zuhira.

* Oficina del Maestro de Flota
Encontramos una carta de Laetharn, el sacerdote Hijo del Alba.

* Faro
- Sugaan. Naga Líder que protege la piedra del Adra. Relacionado con la misión "Una luz lejana"


ISLA SANTUARIO DE LA UNIFICADORA DEL JURAMENTO, NIVEL 1-2-3-4

En el nivel 4 nos encontramos un ajusticiamiento en nombre de Woedica. Los allí presentes van a matar a Oswald, relacionado con la misión "Deudas perdidas con buena fé". Si no tenemos la misión, se desbloquea en el momento de que veamos el ajusticiamiento.
(Ultima edición: 25-09-2018 07:18 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]


Mensajes en este tema
RE: Guía Pillars of Eternity II: Deadfire - por Jagang - 25-09-2018 07:09

Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)