Guía Pillars of Eternity II: Deadfire
#3
Cita
LA CIUDAD PERDIDA EN EL TIEMPO
Una vez tengamos una facción aliada para viajar a Ukaizo, o si vamos por libre, se activará esta misión. Nos dirigimos a la ciudad perdida y allí nos recibe el Guardián de la Puerta. Un dragón constructo que nos impide el paso.
Tras el combate con él, llegamos al Paseo Marítimo de Ukaizo donde hay una tormenta que debemos parar para poder llegar a Eothas. Vamos a la Aguja de Ondra y Tekehu detiene la tormenta, de este modo se abrirá el camino hacia Moi Gweath.

LA CRIPTA DEL ARCHIMAGO
Tumara y Netehe, en el Mirador de Periki, cerca de la Finca Arkemyr. Ambas discuten sobre quien debería quedarse el Harapo Epico, una antigua tabla ahora en posesión de Arkemyr, uno de los magos más poderosos y dueño de la tienda El Armario Oscuro.
Podemos hablar tanto con Tumara (a las puertas de la Comandancia Imperial de la Ciudadela de Latón) o Netehe (a las puertas del Palacio Kahanga, en Corona de la Serpiente). Nuestra ayuda con una o con la otra será para favorecer a la Llama Extinguida o a la Compañía Mercantil Vailiana. Ambas nos dicen que el "Harapo Epico" puede ser una ayuda para encontrar el tesoro de Ukaizo, por eso lo quieren.

Podemos investigar El Armario Oscuro y en la planta de arriba, encontraremos el diario de Fassina, donde nos dice que una túnica como la de Arkemyr haría que los diablillos de la Finca nos tomaran por su amo. Esto lo he completado yo pero no ha funcionado.
Desde el dormitorio de Fassina podemos llegar a la Mansión de Arkemyr si lanzamos una cuerda con gancho y superamos Atletismo
Si hablamos con Ifren, el muñeco que predice el futuro, y que antes fue un ladrón de la Mansión de Arkemyr y éste lo transformó por pillarle robando, nos pedirá 500 monedas o Intimidación o Farol 4, para decirnos que hay una entrada desde los Baños Luminosos hasta la Mansión.

Si completamos con éxito la misión "Guante de Terciopelo, Puño de latón", de Fassina, en el propio El Armario Oscuro, nos dará la llave de la Finca, para poder entrar por la puerta principal sin forzarla. Una vez completada la misión, llegará un momento que hablaremos con Arkemyr y podremos decirle que Fassina nos dio la llave. Entonces la despedirá y podrá unirse a nuestro grupo como compañera.

Para poder entrar podemos:
+ Colarnos por la grieta de la caldera de los Baños Luminosos, donde acabaremos en Los laboratorios si destruimos la pared con Fuerza 15 ó cincel y martillo.
+ Entrar por la puerta principal ya sea con Mecánica 10 o con la llave que nos da Fassina tras completar con éxito "Guante de terciopelo, Puño de Latón".

Una vez dentro, en los Laboratorios tendremos la entrada a la Cripta y la bloquea una puerta especial, con una llave central y una combinación de gemas alrededor.
+ Llave central está en el Salón superior, donde hay un diablillo llamado Ojoamarillo Tres. Este custodia "Cristal Traslúcido",  la llave. También podremos manipular la llave sin tenerla, con Mecánica 4
+ Las gemas que rodean a la llave tienen una combinación que aprenderemos bien leyendo el alma de Ifren, un cadáver que está en la Sala de Animancia de los Laboratorios. O bien, en una nota en el Estudio de la Mansión, donde nos dice la combinación: Diamante, Rubí, Rubí, Zafiro y Esmeralda.

Si el tesoro se lo damos a Netehe como a Tumara, nos darán 2500 monedas y de repente aparece un diablillo y nos dice que Arkemyr quiere vernos inmediatamente en su Estudio, activándose la misión "Una invitación cordial"

LA FURIA DE LA MADRE DE LA CAMADA
La conseguimos mediante Himuihi en Tikawara. Tienen retenidos a unos Lagufaeth porque no paran de acercarse al poblado. Cree que si matamos a la madre, el resto se irán solos.
En el Barranco de Hohima, al noroeste, está la madre, que mediante sonidos, nos pide que la devolvamos a sus crías a cambio de no volver acercarse al poblado. Podemos:
+ Ignorarla y matarla . Himuihi nos dará de recompensa un "Cinturón de piel de Troll". Podremos saquear del cuerpo de la Madre de la Camada el collar "Baratijas de la aleta" +1 Inteligencia y Constitución, y +5% daño por todos los aliados.
+ Hacer el trato. Se lo decimos a Himuihi. Intimidación 7; o Diplomacia 4 + Percepción, y luego otra vez Diplomacia 4. La convencemos de que confíe en la madre de la camada y nos da la llave de la jaula. Liberamos a las crías y aparece la madre que lanza un chillido y deja un collar en la arena "Baratijas de la aleta"

LA LLAMADA DE LA CORNETA
Podemos llegar hasta esta misión de 2 formas:
+ Tarde o temprano un encapuchado nos asaltará en Neketaka y nos dirá que hemos llamado la atención de alguien. Nos dice que vayamos a Los Angostos y giremos 2 veces a la derecha y una a la izquierda. Diciendo a los guardias de allí que nos manda Dereo el Flaco.
+ A través de la misión "Dura medicina" y "Secretos comerciales" llegamos hasta Dereo el Flaco.
Una vez en su casa, nos pide que busquemos la Corneta de las Olas que está en posesión de Takano en la Corona de la Serpiente. Mandó a un grupo de ladrones liderados por Ateira, que le falló y no ha vuelto con la corneta. Una vez la tengamos debemos investigar Ciudad Vieja para ver lo que está relacionado con esa corneta. Nos dice que ha mandado una exploradora hacia Ciudad Vieja, y que nos espera en la entrada de ésta desde La Bóveda.

Cuando hablamos con Takano admite tenerla por ser un regalo de la Reina Onekaza II. Podemos pagarle 750 monedas o bien, convenciéndole nos la dará.
Cuando la tengamos, nos asaltará un grupo de ladrones liderados por Ateira, el grupo que mandó primeramente Dereo y que fracasó.
Vamos a la Ciudad Vieja, en el elevador de la Garganta y llegamos al Templo de Ondra, al Noroeste, donde tras una batalla contra el Gusano Gigante, veremos un mural relacionado con Ukaizo, que es lo que busca Dereo.

Hay otra corneta, La corneta de las profundidades, que se encuentra en las Ruinas del Templo del Mirador de la Ciudad Vieja. Podremos conseguirla si buceamos con Constitución 14 y luego otra vez con 16.

En el Templo de Ondra, donde luchamos contra el Gusano Gigante, podremos introducir ambas cornetas para que se abra la cámara del tesoro.

Tanto si encontramos una corneta como la otra, solo tendremos que mirar el mural del Templo de Ondra y completar la misión entregándosela a Dereo. A este le contamos lo que hemos visto en el mural, que está relacionado con Ukaizo, la ciudad perdida. Como recompensa nos dará un trabuco "Fogón de cocina" y la bandera "Colores Príncipi". Si preguntamos por el mural, nos explicará que Ukaizo es más que tesoros, por eso lo busca.

LA LOCURA DE BERKANA
Se activa mientras hablamos con Arkemyr en su Estudio al haber acudido a su cita en la misión "Una invitación cordial".
Nos cuenta que el Círculo de Archimagos cree que Eothas puede hacer mucho daño a la Llama Extinguida, y las notas de la hechicera Berkana podrían ser útiles para mitigar ese daño. Debemos ir a su observatorio que está en una isla al noreste de Neketaka.
Una vez allí, vemos que hay un grupo de mercenarios buscando sus notas.
En la planta de arriba, en El Planetario, nos encontramos con Concelhaut, el Lich al que nos enfrentamos en Pillars of Eternity 1 y que suponíamos muerto. También busca lo que ocultaba Berkana. Una vez muerto, podemos actuar con el telescopio y la maquinaria.
La maquinaria necesita un código relacionado con la constelación de la cazadora. Buscamos por el Observatorio y por las estanterías encontraremos notas relacionadas con las constelaciones del Martín Pescador, La Pantera y el Leviatan. Ahora podremos usar el telescopio por la noche y ver esas constelaciones junto con la Cazadora. Cuando obtengamos esos datos usamos la maquinaria, se activa, y recuperamos las notas de Berkana y una varita "Pedazo de varita".
Volvemos con Arkemyr y tenemos una conversación con el Círculo de Archimagos. Nos dan 5000 monedas y el grimorio "Descubrimientos iluminadores de Arkemyr"

LA SOMBRA BAJO NEKETAKA
Tras hablar con la Reina en "De los restos del Naufrágio", nos pide que hablemos con la maestra del gremio de Dominaguas, Maira, ya que la situación en La Llama Extinguida se está caldeando y debe tener la confianza de su líder para que no eludan sus labores de apoyo y protección contra los rauataianos.

Cuando llegamos al Mirador de Periki, en la Mansión de Dominaguas, vemos el reguero de cadáveres y Ekenu nos informa que una invasión Naga los pilló desprevenidos. Entraron por el subsuelo y Maira plantó resistencia en la tumba de Periki.
En la tumba nos encontramos a Maira herida y nos dice que perdió la "Vara del Cazador de las Profundidades". La vara la tiene la Naga Zihaa en la Gruta. Cuando la recuperamos y se la damos a Maira, nos dice que vayamos a la Puerta de Piedra y que usemos allí la vara, dándonos la bendición de N'gati. ??????? Muere y aparece su espíritu pudiendo hablar con él.
En la Puerta de Piedra, si leemos en los datos de la misión la bendición que nos recitó Maira, podremos ver el orden en el que tenemos que tocar las runas de la puerta. "N'gati - Luna-Lluvia-Luna-Manos"

Cruzamos la puerta y nos encontramos con el Dragón Scyorielaphas. Es el guardián de las islas y nos cuenta la verdadera historia de los Dominaguas y de Periki. La vara fue un regalo que él hizo a Periki y la vara creó el encantamiento de esa prisión pudiendo destruirlo o liberarlo, ya que tiene una parte de su alma.
+ Podemos matarlo. Su cuerpo solo tiene objetos de alquimia. Informamos a la Reina Onekaza y se asusta ante la muerte de tantos Dominaguas. También se cabrea por haber matado al Dragón. Nos quiere echar de su vista pero podemos rogar que nos de otra oportunidad.

+ Podemos liberarlo. Tocando los 4 pedestales para romper el encantamiento, veremos como el Dragón rompe el techo y sale volando causando caos en Neketaka ante tal visión. Antes nos dice que tengamos presente que nos ayudará en un futuro. (Es una opción final del juego que dependiendo qué facción elijamos, saldrá o no) Informamos a la Reina Onekaza y se asusta ante la muerte de tantos Dominaguas.

Onekaza nos dirá que lo que hizo Periki no fue bondadoso pero eso hizo que la gente aprendiera el arte de dominar el agua, algo que ahora es sagrado. Pero ante la falta de Dominaguas, necesita más soldados para defenderse de los rauatai y cree que es el momento de pedir ayuda a la tribu de los Wahaki, los Huana auténticos que viven el Ori o Koiri, desbloqueando la misión "Alianza fructífera"

LA TORMENTA SE AVECINA
Se activa tras despertar en el Palacio Hakanga en la misión "Esperar en el Fuego".
Debemos establecer una alianza para que nos ayuden a llegar al Mortero de Ondra.
+ Podemos intentarlo por nosotros solos, pero necesitaremos la mejor vela del mercado "Velas de ala de Dragón" y el mejor casco "Casco de madera negra" (He comprobado esto comprando los mejores materiales y no me ha funcionado)
+ Hablar con Aeldys para que nos ayuden los Príncipi
+ Hablar con Castol para que nos ayude la CMV
+ Hablar con Hazanui Karu para aliarnos con CMLLE
+ Hablar con la Reina Onekaza para pedir la ayuda de los Huana.

Una vez lleguemos al Noreste del océano, al Canal de Ofecchina, nos informarán que es un punto de no-retorno para el resto de la partida.

LAS VENAS DE EORA
Una vez encontramos a Oderisi en la excavación Engwithana y tocamos el Adra luminoso, vemos las intenciones de Eothas.
Debemos dirigirnos al Gobernador Clario de Puerto Maje y éste nos dirá que debemos ir al norte, a Neketaka, para pedir consejo y ayuda a la Reina Onekaza II, en el Palacio Kahanga en Corona de la Serpiente. Una vez lleguemos, se activará una escena de una audiencia con la Reina. Durante la audiencia, Hazanui Karu, líder de los Rauatai, nos ofrece como compañera a Maia.

LIMPIANDO BURGOBANDIDO
Nos la ofrece Okaya y se activa tras completar "Crecimiento". Hablamos con Atsura y quiere que matemos a los esclavistas de Burgonbandido. Nos da 1200 monedas por el trabajo

LLEGANDO A UN ACUERDO
Nos la ofrece Taweru, en El Embarcadero de la Reina de Neketaka, en la puerta de la CMV. Éste quiere con consigamos romper un contrato falso que Luca, de la compañía mercantil Vailiana, le ha aceptado, siendo ahora dueños de sus tierras y de su protección. Taweru no quiere que sus tierras tengan dueño y quiere recuperar el contrato que alguien le vendió falsificado.
Luca nos atiende por la mañana en la Compañía Mercantil y con Diplomacia 5 podremos convencerlo y nos devolverá contrato. Si volvemos más tarde se ofrecerá como tripulación al haber fallado a la CMV.
Si nos ponemos de parte de Luca y le decimos a Taweru que no le vamos a conseguir el contrato, Luca nos recompensará con 1700 monedas.

LOS APUROS DEL CONTRUCTOR DE BARCOS
La conseguimos tras hablar con Zamar, el constructor de barcos de El Embarcadero de la Reina, en Neketaka.
Necesita cobrar una deuda de Radora, pero no le paga y sospecha que estará en La Jaca Salvaje. Allí, Radora nos dice que la han robado el dinero en un callejón al norte del Embarcadero y sospecha que es alguien que no quiere que Zamar cobre.
En el Callejón del Embarcadero, si hablamos con Tiela, una niña, nos dirá que por la noche se reune una banda en esa zona. Por la noche nos encontraremos a Cotta y su banda.
- Podemos matarlos e informar a Zamar. Éste nos venderá 4 Matracas de Hierro por 1500 monedas
- Podemos obligar a Cotta a que deje en paz a Zamar superando Intimidación y Diplomacia 6.
- O bien, negociar con Cotta, a los que nos dará 200 monedas. Luego hablaremos con Zamar de una tregua y cooperación. Zamar se cabreará pero si acepta, Cotta nos dará otras 500 monedas y un descuento permanente en la tienda de Zamar, ya que ahora ella es la dueña.

Si matamos a Cotta, Zamar nos dará 4 matracas de hierro por 1500 monedas.

LOS GRIMORIOS PERDIDOS
Nos la ofrece el Demonio Nemnok en Túmulos Ahogados.
Quiere que le consigamos 3 grimorios.
+ Grimorio de lich antiguo. Está en Cueva Inundada 5º 36' S 65º 2' E
+ Grimorio de Bruja del pantano. Se encuentra en el Descanso del Paria y lo tiene Bipara. 7º 4' N 3º1 1' E
+ Grimorio de Señor Fampyr. Está en el Arrecife Astillado, en posesión de Menzzago. 34º 52' S 67º 34' E

Una vez los tengamos nos dejará llevarnos sus tesoros. Arco de guerra "Perforador del Velo". Escudo mediano "Caparazón mundano" y "Lanza larga "Cromopasmática"

MANOS SANADORAS
Nada más empezar nuestra andadura deberemos buscar a los miembros de la tripulación del barco encallado. Viejo Engrim, Irrena y Beodul.

NEMNOK EL DEVORADOR
La conseguimos en el Pueblo Junvik mediante una conversación con Tatok.
El Dios del pueblo, Nemnok, vive en los Túmulos Ahogados y acepta ofrendas y sacrificios para que la tribu sea más próspera. La última ofrenda fue el hijo de Tatok, Kaali. El padre está harto de los sacrificios y ahora más porque le ha tocado a su hijo. Quiero que lo recuperemos y comprobemos que es un verdadero Dios.
En la Cima de Túmulos Ahogados, podremos encontrar al acólito Kinnuq que nos confunde con nuevos reclutas y nos cuenta que Nemnok busca conocimiento de pergaminos y libros, contratando escribas y acólitos que se los lean porque él no puede. Nos dice que Kaali lo adula Nemnok en el Santuario inferior. Con Diplomacia 16 nos cuenta que un Eot lleva la piedra de protección que abre el camino al reino de Nemnok más allá de las Puertas de la Muerte.
Una vez atravesemos las Puertas de la Muerte estaremos en el Santuario. Allí vemos a Kaali rezando e invoca a Nemnok.
Con Diplomacia 8 podemos mandar a Kaali para casa y ocuparemos su lugar como sirvientes de Nemnok. Éste nos da "Decreto de Nemnok" que nos confirma como sus sirvientes y nos ofrece la misión "Los grimorios perdidos" donde deberemos buscar libros que le den más poder.
Hablamos con Tatok por haberle devuelto a su hijo y nos da 500 monedas y la armadura "Escama del Defensor del Hogar"

ORGULLO FAMILIAR
Una vez hallamos solucionado el duelo entre Larro y Orso (tanto si murió alguien como si ambos huyeron) en la misión "Sal en la herida", se desbloqueará esta misión.
Aquí tendremos 2 frentes:

A) Ezzali Bardatto nos pide que investiguemos alguna conspiración contra los Bardatto. Si hablamos con Atello Varela nos dice que para dar el primer paso deberemos traer a Ezzali Bardatto a su finca para hablar.
Si completamos antes "Una sensación de hundimiento" Ezzali querrá atacar a los Varela por su traición, pudiendo:
1) Apoyarla en el ataque a los Varela
2) No inmiscuirnos.
Tanto si hacemos como si no "Una sensación de hundimiento", tendremos la opción de decirla que Martino quiere hablar con ella sobre el futuro de ambas familias, acudiendo a la Finca Varela contigo. Allí, podemos mediar en el conflicto hasta que se peguen contra tí, o hasta que colaboren.
Si llevas a Serafen contigo no le gustará que apoyes cualquier debate a los Varela, ya que ellos están en contra de los Príncipi, y él es uno de ellos.

B) La contamos a Ezzali el plan del robo de los Varela y quiere continuar con la farsa para ver hasta donde llega el robo. Nos pide que hablemos con el capitán Vilami en la cripta familiar para comenzar los preparativos del asalto de los Varela a la cripta. Esto hace que nos posicionemos del lado de los Bardatto.
Aceptamos la defensa de la cripta, en la que si la saqueamos podemos encontrar Martillo de guerra "Llama estruendosa" y florete "Ira de Rannig". En la defensa aparece Belda con más ladrones. Una vez muertos, Ezzalli nos da 1500 monedas y nos pide que matemos a Atello Varela, ya que sin él, la familia Varela caerá.
Hablamos con Atello Varela y nos pide lo contrario, que matemos a todos los Bardatto para poner fin a la guerra que tienen con ellos.

* Matamos a los Varela. Ezzali Bardatto nos dará 2500 monedas.
* Matamos a los Bardatto. Atello Varela nos da una espada de una mano "Caída de la noche". Si volvemos a la mansión Bardatto, Ezzali se nos aparecerá como fantasma.

PERSPECTIVAS POCO HALAGUEÑAS
Nos la ofrece Atsura en Ciudadela de Latón. Quiere que boikotee el adra luminoso de Poko Kohara para que los vailianos no avancen más que la Compañía Mercantil de la Llama Extinguida.
Todo lo relacionado con esta misión va a la par que "Tormentas en Poko Kohara"
Una vez la completemos, Atsura nos dará 1500 monedas y nos pide que hablemos con Hazanui Karu para seguir trabajando con su compañía.

POR LAS REPUBLICAS
Tras la audiencia con la Reina Onekaza II, en la misión las "Venas de Eora", Nirro  nos ofrece reunirnos con el director de la Compañía Mercantil Vailiana en el Embarcadero de la Reina, Lueva Alvari.
Nos reunimos con ella y nos ofrece la misión "Tormentas de Poko Kohara".

PROVISIONES BASICAS
Se desbloquea cuando conseguimos partir del Descanso del Vilario con El Desafiante. Debemos comprar balas de cañón, materiales de reparación y medicamentos en Puerto Maje.

PUENTE EN LLAMAS
Esta misión la conseguimos en Puerto Maje, en la casa de Rinco, un vailiano. Éste nos cuenta que jugando a las cartas perdido contra Mokeha, una mataru. Como no podía pagarla con el poco dinero que tiene, ésta le ha dado una paliza y le ha quitado el dinero.
Mokeha vive en el campamento Satahuzi, al norte de Puerto Maje. Solo hablará con nosotros por la mañana. Si la amenazamos nos atacará todo el poblado. Si la retamos, también.
Si conseguimos que nos de el dinero y se lo devolvemos a Rinco, éste nos dará 1000 monedas. Si terminamos abriendo la bolsa y quedándonos todo el dinero, conseguiremos 2000 monedas

PUNTA DE LANZA
Nos la ofrece el Maestro Kua en Burgobandido. Tiene problemas con los Wahaki pero si sus líderes desaparecieran, las tribus estarían abandonadas y serían vulnerables. Debemos viajar a las islas Ori o Koiki y eliminar a los líderes Wahaki, Ruasare, Tangara y Burapo.
- Ruasare. Podemos envenenar la fruta de su habitación
- Tangara. Hablando con él, con Metafísica 5, Farol 6 ó Atletismo 4, le convencemos para que nos de el pergamino de compra de su constructo, el cual no le obedece demasiado. Con el pergamino, podemos averiguar como manipular el constructo para programarle para matar a Tangara.
- Burapo. Colocando una granada en el fogón que hay al Suroeste del escenario.
(Ultima edición: 25-09-2018 07:14 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]


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RE: Guía Pillars of Eternity II: Deadfire - por Jagang - 25-09-2018 07:08

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