Guía Pillars of Eternity II: Deadfire
#1
Hilos informativos 33Bits 
Cita
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1ª decisión, rescatar a Chitupec, un tripulante de tu barco, o la caja de tesoros de Caed Nua. Es tan relevante como tener o no un tripulante más. Cada cual puede elegir.
La caja contiene "Guantes de asesino" 10% de daño crítico con armas. "Aceite de seducción", +2 Farol/Diplomacia/Intimidación/ Cultura callejera por 2 minutos. " Masilla de ladrón", +2 Mecánica/Prestidigitación/ Sigilo, por 2 minutos.

COMPAÑEROS

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1.- Eder. Lo encontramos nada más despertar en el barco y se nos une automáticamente. Podemos elegir su rol entre: Luchador- Proscrito - Espadachín (dual)
Cuando conozcamos a los Hijos de las Estrellas del Alba en Puerto Maje, nos dará su misión, -La Senda Iluminada-.

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2.- Xoti. La conocemos en Puerto Maje, junto a los Hijos de las Estrellas del Alba. Podemos elegir su rol entre: Sacerdote - Monje - Contemplativo (dual)
Ella nos da la misión personal -El farol de Gaun-

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3.- Aloth. Lo encontramos en la Excavación Engwithana bajo el nombre Engferth, y todo para estudiar la animancia. Podemos elegir su rol entre: Hechicero - Mago de combate (Hechicero+Luchador) - Filohechizado (Hechicero+Proscrito)

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4.- Serafen. Este pirata se nos une una vez consigamos arreglar el barco y nos aborde el Capitán Furrante. Podemos elegir su rol entre: Bárbaro - Cifrador - Bruja (dual)
Una vez consigamos confianza con él, nos regalará "Grilletes del cifrador" (si elegimos Cifrador) +1 Constitución y Resistencia contra aflicciones de destreza.

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5.- Maia. Esta Rauata se nos une al grupo por ofrecimiento de su líder, Hazanui Karu, durante la audiencia de la misión "Las Venas de Eora", en el Palacio Kahanga de Corona de la Serpiente, en Neketaka. Podemos elegir su rol entre: Explorador - Guardabosques (dual explorador+proscrito) - Geomantra (dual explorador+hechicero)

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6.- Pallegrina. Nuestra compañera del PoE1 se une a nosotros una vez completada la misión "Las venas de Eora". La encontramos en la Compañía Mercantil Vailiana. Podemos elegir su rol entre: Paladín - Cruzado (dual paladín+luchador) - Heraldo (dual paladín+declamador)

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7.- Tekehu. Es un Divino dominaguas al que le gusta vivir la vida. Lo podemos encontrar en el Gremio de los Domiaguas, en la zona del Mirador de Periki en Neketaka. Podemos elegir su rol entre: Druida - Declamador - Teurgo (dual)

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8.- Konstanten. Este prostituto enano aburrido de su vida se enrola a nuestro lado en La Jaca Salvaje, la posada de Neketaka. Podemos elegir su rol entre: Bárbaro - Declamador - Aullador (dual)

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9.- Ydwin. Esta animantra ha separado su cuerpo de su alma y así, evitado La Rueda. La encontramos en la Aguja de los Visionarios del Alma, en Escalera Sagrada de Neketaka. Podemos elegir su rol entre: Proscrito - Cifrador- Acechamentes (dual)

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10.- Mirke. Es una borracha que encontramos en el Palacio de Fuerte Portillo. Se nos une al grupo si nos hemos descargado el DLC gratuito correspondiente. Podemos elegir su rol entre: Monje - Combatiente (dual Monje+Luchador) - Bailarín Sombrío (dual Monje+Proscrito)

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11.- Fassina. Es la asistente del Archimago Arkemyr que se nos puede unir tras completar la misión "La cripta del Archimago". Podemos elegir su rol entre: Hechicera - Cronista (dual Hechicera+Declamadora) - Lanzahechizos (dual Hechicera+Druida)

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12.- Rekke. Es un naufrago que nos encontramos a la deriva al este del mapa general, en la localización 15º 7' S 69º 13' E. Podemos elegir su rol entre: Luchador - Combatiente (dual Luchador+Monje) - Bruto (dual Luchador+Bárbaro)


MASCOTAS

Decir que en Corona de la Serpiente, en Neketaka, hay una mujer al norte del escenario que nos vende muchas mascotas diferentes.

- Activamos la consola del juego con la letra Ñ y escribimos: "cosmic dog" para Cometa el perro // "cosmic cat" para Luna el gato // "cosmic bird" para Orbita el pájaro.
- De inicio: Gato Pete el apestoso
- De inicio: Gaviota Fronton de Proa
- Excavación Engwithana.  Gato Gosha.
- Refugio del Levantador. Cerdo Chauncey
- Palacio Radiante. Perro Hemp
- Santuario de la unificadora del Juramento, nivel 2. Gato Peter
- Santuario de la unificadora del Juramento, nivel 4. Sierpe dragón del cielo
- Follaje Maokotu. Cerdo Trixie.
- Molino de Adra luminoso, azotea. Perro Abraham
- Embarcadero de la Reina.  Perro Xopn´aua
- Compañía Mercantil Vailiana, en Embarcadero de la Reina. Perro Toby.
- El Agujero, La garganta. Perro Deus.
- El Agujero, La garganta. Cerdo Onice
- La Garganta, al suroeste. Ickis
- Avenida Cavador. Perro Algol
- Escalera Sagrada. Gato Pozzi
- Templo de Gaunn. Gato Hermana Nils
- Finca Muhai, en Corona de la Serpiente. Perro Eviee
- Palacio Kahanga, en Corona de la Serpiente. Gato Prissy.
- Mirador de Periki. Perro Rasper
- Mirador de Periki. Gato Jules
- Follaje Maokotu. Isla de Neketaka. Cerdo Trixie
- Hasongo. Oficina del Maestro de flota. Perro Kaz
- Hasongo. Azotea del faro. Gato Corlagón
- Sayuka. Gato Bernhard
- Ciénaga Rama Torcida. Gato Twix
- Ciénaga Rama Torcida. Osezno
- Tikawara. Gato Mirri
- Tikawara. Paso de Boa Hika. Jabato. Debemos superar una prueba de Sigilo 6 para poder cogerlo.
- Ruinas de Poko Kohara. Crías sierpe del desierto
- Islas negras, en Salón de los invisibles. Perro Eliel
- Arrecife Astillado. Casa Barco. Perro Nikki
- Arrecife Astillado. La anguila adobada. Gato Bonnie
- Pueblo Junvik. Perro Nalvi
- Colmillo de Kohopa (estatua). Cría de llama naga
- Fauces de ceniza. Troll enfadado Grog


DONDE DORMIR Y CONSEGUIR BENEFICIOS TEMPORALES

Se pueden tener los beneficios de dormir y de la compañía al mismo tiempo.

NEKETATA

* La Jaca Salvaje, en Embarcadero de la Reina
- 180 mo. +1 lanzamiento de hechizos nivel 1 // +1 todas las habilidades
- 720 mo. +3 Destreza // +30% reflejar hechizos
- Compañía: Ymir 150 mo. +1 Constitución, Percepción y +2 Reflejos
- Compañía: Rabyuna 300 mo. +1 Destreza, Fuerza y +2 Resolución
- Compañía: Aenalys 100 mo. +1 Explosivos, Metafísica y +2 Percepción

* El Agujero, en La Garganta.
- 100 mo. +2 Sigilo, Cultura callejera y Prestidigitación

* Baños Luminosos, en Mirador de Periqui

- 180 mo. +1 Constitución // +25% sanación recibida
- 360 m. +2 salud cada 6 segundos // +1 Reserva de poder máximo
- 720 mo. +25% duración efecto beneficioso // +10 área de efecto
- Compañía: Baños de adra luminoso 900 mo. +1 PUnto de fortalecimiento máximo // +1 lanzamiento de hechizos de nivel 1

MADEROS DE ESTIBAR

* El Ataud del Rey
- 200 mo. 10% salud máxima // +1 enemigo atacado
- 400 mo. +2 Fuerza y +1 Concentración
- 800 mo. +3 Percepción y +1 Punto de Fortalecimiento
- Compañía: Irwena 50 mo. +1 todas las habilidades // No puedes atacar a enemigos por debajo de tu nivel
- Compañía: Grumete 200 mo. +1 Destreza, Percepción y -20% efectos hostiles

TIKAWARA

- 380 mo. +2 Resolución // -25% duración efectos hostiles
- 760 mo. +3 Inteligencia // Estando Fortalecido aumenta la interrupción con los ataques.


TESORO DEL CAPITAN HENQUA

Hay misiones de recompensa que tienen una parte de un mapa del tesoro. Si terminamos con los portadores de esos trozos podremos unirlos y formar un verdadero mapa del tesoro, el del Capitán Henqua.
Las misiones de recompensa que nos dan esos trozos del mapa son:
- Torka
- Katrenn
- Dama Epero
- Almirante Diablillo
La ubicación del mapa estará en la Isla del Pueblo Junvik, al norte del mapa general.
El tesoro consiste en:  Esmeralda, Perla Negra, Rubí, 620 monedas y una Armadura "Cadena de Magnera"


FINAL SECRETO

Aunque es un final no acorde a nuestra aventura y lo conseguimos al principio del juego, podemos decir que es un "Final Secreto". Cuando estemos al princpio del juego ante Berath y nos pida perseguir a Eothas para averiguar sus planes, podemos negarnos rotundamente y Berath nos olvidará eligiendo a otro y terminando el juego ipso facto.




MISIONES DE LOS COMPAÑEROS

EDER. La senda iluminada
Tras conocer en Puerto Maje a las Hijas de las Estrellas del Alba, desbloquearemos su misión. Eder busca a una chica con la que tuvo una relación en el pasado, Elafa Maesy, una hija del alba.
En el Templo de Gaunn de Neketaka, nos encontramos con Norgadand y Eder  le preguntará por Elafa Maesy. Éste le cuenta que tuvo un hijo y se fue a vivir a Hasongo. Todo apunta a que es su hijo.
Ya en Hasonso, debemos limpiar la zona de Nagas durante la misión principal "Una luz lejana". Tras completarla, aparecerá Bearn y nos cuenta que su madre murió. Parece que el chaval ha sido captado por una secta ramificada de los Hijos del Alba, La Senda Iluminada, liderada por Bosc de Gadenia. Eder está preocupado por el chaval y quiere investigar más sobre él y la secta, así que partimos al tempo de Gaun de Escalera Sagrada de Neketaka y hablamos con Ogne, que es el que recluta miembros para La Senda Iluminada.
Ogne nos cuenta con Inteligencia-Farol-Diplomacia 7, que hay un barco, el Vanguardia, que partirá en breve desde el puerto de Neketaka. Nos damos cuenta que su misión es suicidarse cerca de Eothas, y Bearn se ha unido al Vanguardia.
Vamos al Embarcadero de la Reina y el barco habrá partido. Eder nos pide que vayamos ahora mismo hacia el norte, hacia donde se supone que ha ido Eothas, las Fauces de la Ceniza. Si nos demoramos más de la cuenta en ir, Bearn habrá muerto junto con todos sus compañeros del barco.
Por la cadena montañosa rondará El Vanguardia, liderado por Bosc de Gadenia. Le embestimos y lo abordamos. En los camarotes encontraremos a Bosc y Bearn aun vivos, pero el resto está muerto. El hijo de Eder está a punto de beber el veneno como el resto de sus compañeros.
Con habilidades podremos resolver si Bearn vive o muere, devolviéndolo a Hasongo.
Bosck de Gadenia beberá el veneno pase lo que pase.


XOTI. El farol de Gaun
La conseguimos una vez se nos una al grupo Xoti. Durante la aventura, Xoti pedirá cosechar almas con su farol para Gaunn.
Alguna vez cuando durmamos, Xoti se despertará con pesadillas y necesita ir al Templo de Gaunn en Neketaka. Una vez allí, ante la estatua de Gaunn, realiza una purificación espiritual. Tras esta, hablamos con ella y ahora deberemos llevarla a un pilar de adra luminoso para liberar las almas reunidas en el farol.
Hemos visto 3 pilares:
+ En Puerto Maje, enterrado en la arena
+ En el Templo de los Animantras de Neketaka, en Escalera Colgante
+ En los Sepulcros Colgantes, bajo el templo Berath, en Escalera Colgante.
O bien, darles las almas a los animantras, yendo al Templo de los Animantras.
Una vez realicemos el ritual, se desprenderá un trozo de adra "Manto de Adra Luminoso"


ALOTH. Las máscaras pintadas
Nos da la misión una vez salgamos de la isla donde lo conocemos y hablemos con él, pero no volverá hablar del tema hasta que no completemos la misión "Una luz lejana", en Hasongo. Así se volverá abrir un diálogo donde nos cuenta que debemos estar atentos a cualquier signo de la Llave de Plomo, y que él investiga lo que se supone que es una de sus camarillas más antiguas, algo a lo que llaman Máscaras Pintadas.
Si llevamos Aloth en el grupo y navegamos por Ori o Koiki, podemos ver un barco a la deriva donde ha sido asesinada su tripulación y parece que hay signos parecidos a los de la Llave de Plomo. Podemos leer el alma de un asesinado para ver que no quieren extranjeros en sus tierras. Aloth encuentra algo raro y con Supervivencia 4 sabemos que es pulpa de Koiki, así que nos vamos a investigar esa isla.
En la isla Ori o Koiki, hablamos con su líder, Ruasare, y nos dice que quieren mantener alejados a los forasteros de sus tierras para que no las corrompan ni secuestren a su tribu.
Podemos leer el alma de Ruasare y veremos a Thaos ix Arkannon hace cientos de años y como mantiene una conversación con Ruasare. Ésta lo manda ejecutar porque no le gustan sus palabras sobre quien es el dueño legítimo de sus tierras.
Aloth ve pinturas en sus caras que simbolizan la una versión más antigua de la Llave de Plomo, y es cuando junto con la explicación de la visión del alma de Ruasare, se da cuenta que ellos son Los Máscaras Pintadas y han estado sirviendo a la Llave de Plomo durante más de 2000 años sin saberlo, aunque no como Thaos quería.


SERAFEN. Un hechicero y un caballero
Se activa si viene en el grupo y llegamos a Fuerte Portillo. Nos cuenta que la razón real por la que quería que fuéramos a Fuerte Portillo era que busca a una persona al que tiene como un padre llamado Remaro. El cual ha sido acusado injustamente de traición por los Príncipi. Quiere que busquemos información sobre el tema y nos pide que hablemos con  Syri, una ex-amante bastante temperamental. Syri está en el Palacio de Fuerte Portillo. Syri  nos cuenta que a Benweth le gusta mucho tocar la clavetín cuando está borracho; que a Ancret la hace trampas Ojos de Serpiente, y que a Ungwith no le gusta el alboroto que causa Feyr con sus borracheras.
En el Palacio de Fuerte Portillo, en la sala Santuario, podemos ver un cofre que Serafen reconocerá como de Remaro. Contiene un doble fondo y dentro una nota de Remaro que confiaba que Serafen lo buscara y que ahora debe buscar aguas mágicas y allí preguntar por Udyne. Se refiere a los Baños Luminosos y deberemos buscar a alguien que se llame así.
Cuando estamos en Neketaka y nos dirigimos a Mirador de Periki, nos asaltan unos Príncipi. Serafen nos dice que es Malnaj reina de los mares, y una antigua maestra suya en la piratería. Nos cuenta que sabe de nuestras historias con Furrante y Benweth, y que está buscando a Remaro el traidor por el que ofrecen 4000 monedas.
+ Nos callamos o la mentimos de que sabemos donde está Remaro. Se irá pero amenazándonos.
+ La decimos que Udyne en los Baños Luminoso sabe información sobre Remaro. Serafen nos insultará y se irá corriendo para perderle para siempre como compañero. Malnaj nos dará 1400 monedas.

Cuando hablamos con Udyne, nos cuenta que Remaro huyó para proteger a Serafen, y que cambió su barco por otro más rápido, huyendo a Sayuka.
Una vez allí, Remaro se alegra de ver a Serafen pero debe irse y alejarse de todo. Los Príncipi no son lo que eran pero admite que se amotinó ante Bastian, el capitán de El Hechicero.
Si tenemos información sobre esclavistas, tal y como nos ha dado Furrante en la misión "Una proposición perspicaz", podremos decirle que quiere huir por la relación de los Príncipi y los esclavistas. Remaro admite que el capitán Bastian, del barco donde se criaron Serafen y Remaro, El Hechicero, llevaba esclavos. Serafen no se lo cree pero Remaro le dice que encontró un documento donde Bastian lo explicaba. Se amotinó y huyó. Para no perder la esperanza de que algún día los Príncipi fueran mejor, no le dijo nada a Serafen.
+ Le dejamos marchar para que nadie lo encuentre. Nos lo agradece dándonos el trabuco "A cubierto".
+ Pedimos que le ajusticien por amotinamiento. Serafen se pondrá de su lado y nos enfrentaremos a ellos, perdiendo a Serafen para siempre.

Una vez acaba todo, hablamos con Sefaren y nos cuenta su verdadera historia de como llegó a El Hechicero y porqué Remano no quiso contarle nada. Tras esto nos da el sombrero, "Favor Justo".

Cuando salimos de Sayuka, Malnaj nos está esperando en su Galeón para pedirnos la recompensa. Podemos luchar contra ella o con Cultura Callejera 5 y 2000 monedas, nos dejará en paz.


MAIA. La llamada del mensajero
Hablando con Maia se activará su misión. Atsura la ha encargado que entregue unas misivas de la CMV. Su contenido son temas comerciales pero prefiere no decirnos nada más sobre ellas.
+ 1ª misiva: Tuaha, en Puerto Maje. La encontraremos en un lateral de El Ojo del Kraken.  Tuaha se siente vigilada y podremos darnos cuenta de que hay alguien espiándonos pero huye. Tuaha no aceptará la carta hasta que sepamos quien es el espía y qué quiere. Éste es el artesano Kuaru que ronda el mercado. Podemos sacarle información sobre que no le gusta que huana se aprovechen de otros huana. Podemos matarlos o asustarlo y que huya.
+ 2º misiva: Harama, en Tikawara. Cuando llegamos, unos aldeanos lo están rodeando y lo acusan de portar mensajes cifrados y de ser un espía. Si sacamos a Harama del lío, Maia le dará la misiva. Si amenazamos o no sabemos llevarlo, los aldeanos que rodean a Harama se volverán hostiles.

Tras entregar la 2ª misiva, Maia nos pide que volvamos a informar a Atsura. Una vez estemos en la sede de la Compañía Real de la Llama Extinguida, Maia se separa de nosotros para informar ella sola a Atsura, y nos dice que volverá en unos días.
Una vez vuelva, podemos hablar ocn ella y nos dice que no entregó cartas. La daban objetivos y ella disparaba. Nos cuenta la historia y se preocupa porque esta vez ha matado a un civil. Debemos hablar con Atsura.
Éste nos habla sobre las misiones de Maia y que simplemente ella lleva la paz a los rincones conflictivos de Llama Estinguida. Nos da el arcabuz "3 campanadas concluidas".


PALLEGRINA. El hombre del carrillón
Una vez que entremos con ella en el escenario Escalera Sagrada de Neketaka, nos hablará de que en la Aguja de los visionarios del Alma hay un animantra amigo suyo que se llama Giacolo. La ayudó cuando era una niña debido a la extorsión que sufría por ser Divina, queriéndose suicidar.
Vamos a la torre de los animantras y hablamos con Flaune Elette, donde nos dice que Giacolo tiene un pequeño laboratorio en una habitación de El Agujero, en La Garganta.
Una vez  llegamos allí lo encontramos todo destruido. Hablamos con Fyrna, la posadera y nos dice que unos piratas se lo llevaron a Los Angostos, seguramente a la Avenida Cavador.
Vamos hacia allí, enfrente de la tienda de Imuani,  hay un cadáver y podemos leer su alma. A Giacolo se lo han llevado a Maderos de Estibar un grupo de Piratas Divinos liderados por el capitán Tatzatl.
En Refugio del Levantador, hablamos con la Divina Li'l Woody, que forma parte de la tripulación Gabarra Divina. Pallegrina exige ver a Giacolo y la Li'l accede a meternos en casa.
Hablamos con Tatzatl y nos habla que antes de que sepamos de qué va el asunto nos tiene que hacer unas preguntas y dependiendo de las respuestas, actuará en consecuencia.
La opción correcta para que Giacolo se salve es: (pregunta.respuesta) 1.1 / 2.1 / 3.1 / 4.1

Una vez hayamos contestado a todas, podremos haberle salvado o no, ya que Tatzatl nos dirá que las preguntas eran objetivas respecto al problema que tienen con Giacolo, y es que, ha descubierto un método para detectar la divinidad del feto en el útero.

Si lo salvamos, nos lo agradece y nos regala el collar "Amuleto de latido de corazón".
Si muere y debemos luchar, podremos conseguir el collar de su cadáver, y Pallegrina lo sentirá mucho.
(Ultima edición: 25-09-2018 13:53 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]


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Guía Pillars of Eternity II: Deadfire - por Jagang - 25-09-2018 07:08

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