[LOGROS] Guía Wasteland 2 - Actualizado Director┬┤s Cut -Perks,Quirks,Misiones,Lugares,Objetos
#1
Question 
Cita
ACTUALIZADA A LA DIRECTOR┬┤S CUT, CON QUIRKS Y PERKS


**LISTA DE OBJETOS BLANCOS Y SUS USOS**

QUIRKS
Nos dejarán elegir 1 en la creación del personaje. Muchos son difíciles de llevar así que podemos elegir no tener ninguno

* ANIMAL HUSBANDRY
Beneficio: x2 a los bonus otorgados por los animales que han sido encantados.
Inconveniente: Los animales que te siguen morirán al cabo de un tiempo.

* ASCETIC
Beneficio: 5 puntos de habilidades y 1 punto de atributo a mayores al comienzo del juego.
Inconveniente: No puedes usar abalorios

* ASSHOLE
Beneficio: Los diálogos que tengan -Duro de Pelar- siempre tienen éxito.
Inconveniente: Nadie en el grupo podrá usar Lameculos ni Sabelotodo.

* BRITTLE BONES
Beneficio: +1 puntos de acción de base
Inconveniente: -50% de velocidad en combate

* DELAYED GRATIFICATION
Beneficio: +1 punto de habilidad en cada nivel después del nivel 10
Inconveniente: -1 punto de habilidad en cada nivel antes del nivel 10

* DISPARNUMEROPHOBIA
Beneficio: +2 a todos los atributos si el nivel del personaje es par
Inconveniente: -2 a todos los atributos si el nivel del personaje es impar

* FAINTING GOAT
Beneficio: Cuando un enemigo te impacte con crítico, hay un 35% de que te desmayes y el enemigo falle ese ataque.
Inconveniente: Cuando te desmayes pasarás al último lugar del turno de combate.

* HEAVY HANDED
Beneficio: +15% de daño con ataques de armas de melee.
Inconveniente: -50% ┬áde causar críticos

* MANIC DEPRESSIVE
Cada 10/15 minutos los atributos pueden cambiar al azar entre +1/-1

* MYSOPHOBIC
Beneficio: +25% de beneficio cuando usas curaciones en otros personajes
Inconveniente: No puedes usar curaciones en tí mismo

* OPPORTUNIST
Beneficio: +25% de daño contra objetivos con -30% de vida
Inconveniente: -25% de daño contra objetivos con +30% de vida

* PSYCHOPATH
Beneficio: Ganas 4% a golpear y 2% de bonus crítico con cada ataque que impacte.
Inconveniente: Esos bonus se pierden si fallas 1 ataque, adquiriendo un malus de -10% a golpear y -5% de bonus crítico.

* RAISED IN THE CIRCUS
Beneficio: +5% de evasión
Inconveniente: No puedes recibir bonus de Liderazgo.

* REPRESSED RAGE
Beneficio: X2 al daño y 25% de bonus crítico, el turno siguiente en que seas golpeado con un crítico.
Inconveniente: No puedes efectuar golpes críticos que no sean de otra forma.

* THICK-SKINNED
Beneficio: +2 de armadura base
Inconveniente: -30% velocidad en combate

* TWITCHY
Beneficio: +20% de velocidad en combate
Inconveniente: -10% a golpear

* TWO PUMP PUMP
Beneficio: +2 puntos de acción y +25% a golpear en los dos 1º turnos de combate
Inconveniente: -1 punto de acción y-15% a golpear a partir del turno 2 de combate.

* UNLUCKY
Probabilidad de que un rayo golpee y electrocute a un objetivo al azar en combate.

* MAY OF THE SQUEEZINS
Beneficio: +3 puntos de acción y +25% de daño cuando estás borracho de "Licor de Serpiente"
Inconveniente: -100% de bonus crítico y -30% de velocidad en combate mientras estés sobrio.

PERKS
Estos son las especializaciones de nuestras habilidades. Conseguiremos 1 perk cada 4 niveles.

BASICOS

* HARDENED: +1 armadura base
* HOARDER: +20% de carga máxima
* HIT THE DECK: -25% de daño por explosivos
* LIMBER: -1 punto de acción al agacharse y levantarse
* POWDER PACKER: +10% de encontrar munición al saquear
* SALUDABLE: +1 de vida por nivel. Con carácter retroactivo
* TORMENTOR: +10% de daño a enemigos en cobertura
* TURTLE: +10% de evasión estando en cobertura
* WEATHERED: -15% de daño recibido de golpes críticos

PISTOLAS

* PISTOLAS 4 -Zeroed-: +2% acumulable de bonus crítico cuando se ataca con pistolas a un objetivo repetidamente. Si se cambia de objetivo se pierde el bonus acumulado
* PISTOLAS 5 -Bandit-: 2% de que al atacar con pistolas o subfusiles no consuman puntos de acción.
* PISTOLAS 7 + BANDIT -Pistolero experto-: Ataques gratuitos con pistolas y subfusiles aumenta en 4%
* PISTOLAS 9 + PISTOLERO EXPERTO + BANDIT -Desperado-: +6% en pistolas y subfusiles en ataques gratuitos

RIFLES DE FRANCOTIRADOR

* RIFLES DE FRANCOTIRADOR 3 -Watchman-: No hay % de penalización cuando emboscas.
* RIFLES DE FRANCOTIRADOR 5 -Focused Shooter-: -15% de penalización bajo presión.
* RIFLES DE FRANCOTIRADOR 7 + FOCUSED SHOOTER -Confident Shooter-: -30% de penalización bajo presión
* RIFLES DE FRANCOTIRADOR 9 + FOCUSED SHOOTER + CONFIDENT SHOOTER -Zen Shooter-: -45% de penalización bajo presión
* RIFLES DE FRANCOTIRADOR 10 -Deadeye-: -1 punto de acción cuando disparas el rifle de francotirador si no te has movido ese turno.

SUBFUSILES

* SUBFUSILES 5 -Fast reload-: -1 punto de acción recargar subfusiles.
* SUBFUSILES 6 -Whack a Mole-: +105 a impactar a enemigos en coberturas.

ARMAS DE ENERGIA

* ARMAS DE ENERGIA 3 -Solar Powered-: 15% de que los ataques con armas de energía no consuman puntos de acción.
* ARMAS DE ENERGIA 3 -Overcharge-: +10% de daño sobre enemigos que las armas de energía no penetre armadura.
* ARMAS DE ENERGIA 5 + OVERCHARGE -Overload-: ┬á+20% de daño sobre enemigos que las armas de energía no penetre armadura.
* ARMAS DE ENERGIA 7 + OVERCHARGE + OVERLOAD -Atomize-: +30% de daño sobre enemigos que las armas de energía no penetre armadura.

ARMAS PESADAS

* ARMAS PESADAS 5 -Battering Fire-: 1% por bala de inflingir los efectos de un golpe preciso mientras uses ataques normales de armas pesadas.
* ARMAS PESADAS 7 + BATTEERING FIRE -Overwhelming fire-: 3% por bala de inflingir los efectos de un golpe preciso mientras uses ataques normales de armas pesadas.
* ARMAS PESADAS 9 + OVERWHELMING FIRE -Devastating Fire-: 5% por bala de inflingir los efectos de un golpe preciso mientras uses ataques normales de armas pesadas.
* ARMAS PESADAS 10 -Bullet Ridden-: -1 de armadura a los enemigos atacados por armas pesadas.

ESCOPETAS

* ESCOPETAS 2 -Careful Hunter-: ┬á25% de que tus disparos no afecten a tus compañeros.
* ESCOPETAS 5 + CAREFUL HUNTER -Precise hunter-: ┬á50% de que tus disparos no afecten a tus compañeros.
* ESCOPETAS 6 -Oblicerator-: Usando escopetas destruirás totalmente la cobertura sobre la que dispares.
* ESCOPETAS 8 + PRECISE HUNTER + CAREFUL HUNTER -Master hunter-: 75% de que tus disparos no afecten a tus compañeros.

RIFLES DE ASALTO

* RIFLES DE ASALTO 4 -Hollow point-: ┬á+1 de penetración de armadura usando rifles de asalto.
* RIFLES DE ASALTO 6 -Melee shooting-: ┬á-35% de penalización en el rango cuando usas rifles de asalto.
* RIFLES DE ASALTO 8 -Gunner-: ┬á-5% de penalización en ataque de ráfagas.

PELEAR

* PELEAR 4 -Free for all-:  10% de inflingir un efecto de golpe preciso cuando se atacan con Pelear.
* PELEAR 5 -Glancing strike-: Ganas ataque de oportunidad de Pelear cuando un enemigo pasa a tu lado, causando 50% de daño normal.
* PELEAR 7 + GLANCING STRIKE -Opportune strike-: Ataques de oportunidad con Pelear causa el 75% de daño normal
* PELEAR 8 -Rush┬┤n Attack-: En el primer turno de combate, tu primer golpe de Pelear no cuesta puntos de acción.
* PELEAR 9 + GLANCING STRIKE + OPPORTUNE STRIKE -Strategic strike-: Ataques de oportunidad con Pelear causa el 100% de daño normal.

ARMAS BLANCAS

* ARMAS BLANCAS 3 -Self Defense-: +1 de armadura base en el cuerpo a cuerpo con armas blancas.
* ARMAS BLANCAS 5 -Glancing Strike-: Ganas ataque de oportunidad de armas blancas cuando un enemigo pasa a tu lado, causando 50% de daño normal.
* ARMAS BLANCAS 7 + GLANCING STRIKE -Opportune strike-: Ataques de oportunidad con armas blancas causan el 75% de daño normal.
* ARMAS BLANCAS 8 -Adrenaline Rush-: +2 puntos de acción cuando estás por debajo del 25% de vida máxima.
* ARMAS BLANCAS 8 -Samurai-: +1 a penetración de armadura cuando usas armas blancas.
* ARMAS BLANCAS 9 + GLANCING STRIKE + OPPORTUNE STRIKE -Strategic strike-: Ataques de oportunidad con armas blancas causan el 100% de daño normal.

ARMAS CONTUNDENTES

* ARMAS CONTUNDENTES 4 -A la carga!!-: 100% de bonus de velocidad de combate en el primer turno de cada combate.
* ARMAS CONTUNDENTES 5 -Glancing strike-: Ganas ataque de oportunidad de armas contundentes cuando un enemigo pasa a tu lado, causando 50% de daño normal.
* ARMAS CONTUNDENTES 6 -Shoulder the load-: ┬á-25% a la penalización de velocidad de combate al usar armaduras pesadas.
* ARMAS CONTUNDENTES 7 + GLANCING STRIKE -Opportune strike-: Ataques de oportunidad con armas contundentes causan el 75% de daño normal.
* ARMAS CONTUNDENTES 8 -Slayer-: ┬á10% de que tus ataques contundentes no gasten puntos de acción.
* ARMAS CONTUNDENTES 9 + GLANCING STRIKE + OPPORTUNE STRIKE -Strategic Strike-: Ataques de oportunidad con armas contundentes causan el 100% de daño normal

REPARAR TOSTADORAS

* REPARAR TOSTADORAS 2 -Junk Diver-: Cuando saqueas hay 50% más de basura
* REPARAR TOSTADORAS 6 -Toaster Expert-: Bonus de saqueo en tostadoras.

CIRUJANO

* CIRUJANO 3 -Trained Physician-: Los efectos post-morten duran 25% menos.
* CIRUJANO 6 -Smooth Operator-: +20% de vida sanada cuando revives miembros de tu grupo.
* CIRUJANO 9 + TRAINED PHYSICIAN -Expert Physician-: Los efectos post-morten duran 50% menos.

SUPERVIVENCIA

* SUPERVIVENCIA 3 -Scout-: +25% de visión en el mapa general para descubrir alijos y santuarios.
* SUPERVIVENCIA 5 + SCOUT -Explorer-: +50% de visión en el mapa general para descubrir alijos y santuarios.
* SUPERVIVENCIA 7 + SCOUT + EXPLORER -World Traveler-: Todos los alijos y santuarios son revelados en el mapa.

DEMOLICION

* DEMOLICION 2 -Long Arm-: +10% de rango al arrojar armas tipo granada.
* DEMOLICION 4 -Improvised explosives-: +25% de recobrar un arma tipo granada cuando desarmas bombas y minas.
* DEMOLICION 6 -Bomberman-: +10% al área de efecto en explosivos.

REPARACION MECANICA

* REPARACION MECANICA 3 -Handyman-: No hay fallos críticos usando esta habilidad.
* REPARACION MECANICA 6 -Armor Maintenance-: -20% de daño sufrido por armas de energía.

ENCANTADOR DE ANIMALES

* ENCANTADOR DE ANIMALES 3 -Camel-: -10% de consumición de agua en el mapa general. Es acumulable con más miembros del grupo que tengan este habilidad.
* ENCANTADOR DE ANIMALES 6 -Big game hunter-: +10% de daño sobre animales.

FUERZA BRUTA

* FUERZA BRUTA 5 -Applied force-: %% de nockear enemigos al usar armas de melee.
* FUERZA BRUTA 7 + APPLIED FORCE -Stunning force-: 7% de nockear enemigos al usar armas de melee.
* FUERZA BRUTA 9 + STUNNING FORCE -Staggering Force-: 9% de nockear enemigos al usar armas de melee.

MEDICO DE CAMPAÑA

* MEDICO DE CAMPAÑA 3 -On the mend-: +10% de efectividad de los objetos curativos.
* MEDICO DE CAMPA├æA 7 -Stimpacks-: +2% de vida/turno automáticamente curada mientras estés en combate.

PERCEPCION

* PERCEPCION 3 -Tactical positioning-: +15% de daño a enemigos atacados por detrás.
* PERCEPCION 6 -Dowsing-: +25% de encontrar chatarra cuando excavas algo enterrado.

LIDERAZGO

* LIDERAZGO 3 -Taunt-: ┬áLos enemigos tienen -3% de impactar en el radio de efecto del líder.
* LIDERAZGO 5 + TAUNT -Enrage-: Los enemigos tienen -5% de impactar en el radio de efecto del líder.
* LIDERAZGO 8 + TAUNT + ENRAGE -Infuriate-: Los enemigos tienen -7% de impactar en el radio de efecto del líder.

ARMERIA

* ARMERIA 2 -Tinkerer-: +1 punto de acción al usar armadura ligera.
* ARMERIA 5 -Deconstructor-:  +25% de piezas de armas al desmontarlas.
* ARMERIA 8 -Reinforce plating-:  +1 Armadura cuando usas armadura pesada.

INFORMATICA

* INFORMATICA 2 + DESACTIVAR ALARMAS 2 -Cyber Scrounger-: Ganas células de energía cuando usas alguna de esas dos habilidades.
* INFORMATICA 5 -Roboticist-: ┬á+10% de daño contra robots y sintéticos.
* INFORMATICA 8 -Overchange-: ┬áLos robots pirateados, automáticamente ganan el bonus overclocked.

DESACTIVAR ALARMAS

* DESACTIVAR ALARMAS 2 + INFORMATICA 2 -Cyber Scrounger-: Ganas células de energía cuando usas alguna de esas dos habilidades.
* DESACTIVAR ALARMAS 4 -Quick reflexes-:  -25% para evadir enemigos que nos han emboscado.
* DESACTIVAR ALARMAS 6 -Ghost-: Ya no activas emboscadas al usar esta habilidad.

NEGOCIACION

* NEGOCIACION 3 -Pawner-:  +20% de chatarra cuando vendes basura
* NECOGIACION 7 -Loose change-:  10% de bonus de encontrar chatarra al saquear contenedores

GANZUAS Y DESVALIJAR

* GANZUAS 10 + DESVALIJAR 10 -Master thief-: No hay fallos críticos usando estas 2 habilidades.

SABELOTODO

* SABELOTODO 1 -Know it all-: +1 Sabelotodo
* SABELOTODO 5 -Radiant personality-: ┬áx2 al Carisma para los efectos que requieran reclutar compañeros.

DURO DE PELAR

* DURO DE PELAR 1 -Intimidating-: +1 a Duro de pelar
* DURO DE PELAR 7 -Bloodthirting-: +1 puntos de acción cuando matas a un enemigo

LAMECULOS

* LAMECULOS 1 -Affable-: +1 a Lameculos
* LAMECULOS 7 -Silver tongue-: +5% de descuento en compras


GOLPES PRECISOS
Ahora tenemos la posibilidad de elegir donde queremos pegar para que cause el efecto deseado. Cada golpe preciso tendrá una dificultad añadida, que afectará a nuestro % de impacto.

* CABEZA: daños 1.35x, + bono crítico 25%, posibilidad de hacer que el enemigo quede confundido o psicótico, haciendo que ataque a sus emigos o errando golpes. Significativa penalización El % de ataque del enemigo se reduce significativamente.
* TORSO: daños 0.8x, reduce la armadura del enemigo. El % de ataque del enemigo se reduce mínimamente.
* MANOS: daños 0.7x, disminuye el % de impacto del enemigo, la oportunidad de destruir sus armas y causando su explosión en una lluvia de metralla. El % de ataque del enemigo se reduce moderadamente.
* PIERNAS: daños 0.7x, reduce la velocidad de combate del enemigo, posibilidad de derribarle y reducir sus puntos de acción. El % de ataque del enemigo se reduce moderadamente.

COMPAÑEROS DE VIAJE

A lo largo del juego nos encontraremos con npcs que nos ofrecerán su ayuda para acompañarnos en nuestro viaje. Cada uno tiene unas habilidades y dependiendo de ellas y de como se compenetren con las nuestras, nos favorecerá ir con unos compañeros u otros. También comentar que es aconsejable aceptar todos los compañeros que nos ofrezcan su ayuda, ya que podremos despedirles y volverles a contratar en la Ciudadela Ranger. Aparte de que un Ranger en la cocina de la Ciudadela nos dará una recompensa por cada nuevo recluta que le llevemos, o chatarra o Xp.

De primeras, fuera de la Ciudadela hay 3 Rangers -Ashley Brygo, Rook y La Loca-, que podrás reclutar en cualquiera de estos 2 casos:
1.- Si no te has creado 4 personajes principales.
2.- Si alguno de tus personajes principales muere a lo largo de la aventura.
Estos Rangers son:

Ashley Brygo (En honor a la hija de Bryan Fargo llamada Ashley)
Especialista en Armas Pesadas, Rifles de Francotirador y Subfusiles.
[Imagen: zH5WDRK.png?1]

Rook
Especialista en Rifles de asalto, Reparación mecánica y Desvalijar.
[Imagen: xdpu9Rp.png?1]

La Loca
Especialista en Fuerza Bruta, Escopetas y Vida al aire libre.
[Imagen: XNzPTS6.png?1]

Tras ellos, vamos a ver los compañeros de viaje que nos encontraremos a lo largo del juego.

Angela Deth // Ciudadela Ranger
Nada más empezar el juego y tras hablar con el General Vargas, al noroeste del mapa se encuentra la viuda de Ace, el Ranger muerto. En seguida nos ofrece su ayuda para acompañarnos. Es especialista en fusiles de asalto y Fuerza bruta, y de primeras será nuestra gran baza para vencer a los enemigos ya que es un personaje muy bueno en comparación con nosotros a estas alturas del juego. El inconveniente es que este npc no estará con nosotros hasta el final del juego y cuando vayamos a finalizar el mapa de Arizona, se marcha. Puedes tener 2 opciones:
A) Mantenla en tu grupo hasta que se vaya, siendo los combates más fáciles con ella por su habilidadad en Fusiles de Asalto.
B) En cuanto consigas la ayuda de un nuevo npc en tus filas, pero no  tengas hueco en ese momento, despedir a Angie para no perder Xp en el personaje nuevo.
El lugar donde Angie se marcha del grupo es
Spoiler :
Cañón de Titán, nada más avanzar unos metros.
[Imagen: sFwuOwE.png?1]

Rose // Salvando Centro AG
Esta doctora nos la encontraremos en el Centro AG si decidimos ir a salvar esta zona antes que Highpool. Si quieres comenzar sin médico e ir directamente a por este personaje, recuerda que tendrá que aprender la habilidad Médico de Campaña, ya que sus habilidades fuertes son Cirujano e Informática, no sabe curar. Es un personaje un tanto limitado más allá de su labor de doctor, ya que en combate se mueve bastante poco. Tiene un código de conducta que la impide disparar npc neutrales, y si lo haces 2 veces (la primera te da un toque de atención) se irá del grupo.
Director┬┤s Cut. Si conservas a Rose hasta la batalla final, sucede un imprevisto antes del combate:
Spoiler :
Matthias se apodera de Rose gracias al implante que tiene en el brazo, y perderás a este personaje para la batalla final.

[Imagen: KAWibCQ.png?1]

Vulture┬┤s Cry // Salvando Hihgpool
Este personaje le encontraremos en Highpool si decidimos ir a salvar esa zona antes que Centro AG. Está enjaulada y para salvarla tendremos que deshacernos de los niños que la custodian. Les tendremos que dar cigarrillos o un tirachinas con canicas, y entonces se irán pudiendo liberar a nuestra compañera. Es una exploradora no muy competente en sus habilidades de Vida al aire libre, Percepción y Encantador de animales. Usa rifles de francotirador pero sus bajos puntos de acción no la hacen un personaje muy determinante. Al ser una amante de la naturaleza no ataca a animales.
[Imagen: YQOdrT6.png?1]

Ralphy // Rail Nomad
Este niño indio lo podrás encontrar en Rail Nomad. Cuando entres en la zona, Jessie te dirá que su amigo se está ahogando en el lago. Es Rahlpy, y lo que tienes que hacer es romper un totem para que el chaval se pueda agarrar a él. Si no lo haces rápido el chaval morirá y te quedarás sin este npc. Una vez salvado, en una caravana podrás encontrar a su familia, que te regalarán al niño porque no tienen suficiente comida para alimentar a todos. Sino te lo llevas te dirá que por tu culpa morirá de hambre. Este niño no es bueno en nada más que en Arreglar Tostadoras. Su nivel de pelea es muy bajo y tendrás que subirle de nivel para que sea un personaje más que apto, aunque está limitado por su baja inteligencia y sus pocos puntos de acción en combate.
[Imagen: VMmIBeQ.png?1]

Scotchmo // Rail Nomad
Este alcohólico simpático nos lo encontramos en la zona de los vagabundos en Rail Nomad. Necesitaremos un Carisma grupal de 12 para que se una a nosotros. Su labor en el grupo es la de ladrón, aunque ganzúas y abrir cajas fuertes las tiene bastante bajas. En cambio maneja bastante bien la escopeta. Sus características no son muy buenas, pero no es mala opción tener a este personaje en el grupo.
[Imagen: Qn1SDEl.png?1]

Cincel // Rail Nomad
Este indio también lo encontrarás en Rail Nomad. Es el guardaespaldas de Casey, el líder Atchison. Si consigues entablar la paz entre ambas tribus, este indio te asaltará antes de que salgas de la zona y se ofrecerá para que le arrestes porque es muy peligroso. De esta forma se unirá a ti. Es un combatiente fiero en el cuerpo a cuerpo, con habilidades medias en Fuerza bruta y Duro de pelar.
[Imagen: 8mqo5qj.png?1]

Takayuki // Mina Level┬┤l Upe
Una vez salvado Centro AG o Highpool, en la zona suroeste del mapa recibirás una señal de radio pidiendo ayuda. En el mapa se mostrará una nueva ubicación, Mina Level┬┤l Upe, y allí este chaval nos pedirá ayuda para salvar a su madre que está atrapada en la mina. Una vez la rescatemos, este minero nos pedirá unirse a nosotros. Es muy apto en el cuerpo a cuerpo y en demoliciones, aparte de su alta fuerza que lo hace una mula de carga. El problema es que no tiene muchos puntos de acción.
[Imagen: LgakngW.png?1]

Pizepi Loren // Aldea Darwin
Para que esta mutante aparezca fuera del bunker de la Aldea Darwin es necesario que nuestro grupo tenga un Carisma Grupal de 25 y haber completado lo que te manda Jan en dicho bunker. Es especialista en Armas de energía, Percepción y Lame Culos, pero es un personaje un tanto mediocre. Si la aceptas en el grupo te pedirá que no reveles su historia y la localización del bunker o te abandonará.
[Imagen: TSiufrQ.png?1]

Lexcanium // Damonta
Una vez compruebes de donde vienen los robots y acabes con ellos podrás hacerte con los servicios de este personaje si tienes un Carisma Grupal de 12. No tiene ninguna habilidad de combate pero usa un puño biónico que le otorga +2 a Pelea. Sus habilidades son Informática, Reparación mecánica, Desactivar alarmas y Médico de campaña. Si alguna vez haces daño algún inocente, este personaje se irá de tu grupo. Si conservas a Lexcanium hasta el combate final del juego:
Spoiler :
La IA del ordenador de Matthias se apoderará de él y comenzará a luchar contra ellos
[Imagen: jcWEc7f.jpg?1]

Dan Q // Valle de Titán
Tras devolver el misil nuclear a los monjes de Titán, este personaje lo encontrarás junto al túnel de salida del escenario. Se unirá a tí si tienes un Carisma Grupal de 18. Sus habilidades son Pistolas, Negociación y Besa culos. En líneas generales es un personaje normalucho pero con buenos comentarios en sus diálogos.
[Imagen: 7J830xD.png?1]

Corran Cain // Valle de Titán
Puedes encontrar a este monje tras desactivar la bomba nuclear del Silo 7. Este monje atraviesa una crisis de Fé y pide unirse a tu grupo para encontrar otro Dios al que adorar. Se unirá a tí si tienes un Carisma Grupal de 18. Es otro personaje normalucho aunque un poco mejor que Dan Q. Sus habilidades son: Armas blancas, Demolición, Armería, Duro de pelar.
[Imagen: 2g4qFX5.png?1]

Gary "NaCI" Wolf // Valle de Titán
Este personaje aparecerá si entregas la cabeza nuclear a la Milicia Adamantina y tienes un Carisma Grupal de 25. También es un personaje normalucho y es que su fuerza 2 y sus otras características, no le favorecen a la hora del combate. Sus habilidades son Desactivar alarmas, Rifles de asalto, Informática y Ganzúas.
[Imagen: AJjYBsb.png?1]

Pistol Pete // Manantial Santa Fé
Cuando estés en el mapa de California y completes el escenario Los Cerritos, recibirás una llamada para presentarte en Manantial Santa Fé. Allí te presentan a Pistol Pete, el cual quiere unirse a tu grupo para que salves a su familia que está secuestrada en Rodia.┬á Es un gran especialista en Pistolas, Negociación y Vida al aire libre. Si aceptas misiones de Steven Dangler, el líder de Rodia, Pistol Pete se irá de tu grupo.
[Imagen: fzd7vra.png?1]

Ertan // Manantial Santa Fé
Cuando hayamos conectado la primera radio en California, este personaje satánico y con ansias de matar aparece en Manantial Santa Fé. Es un personaje un poco verde y alocado, con unos diálogos bastante graciosos. Su problema radica en que tiene un 35% de desobedecer tus órdenes en combate. Sus habilidades son: Armas pesadas (9), Armas blancas (6) y Duro de pelar (4)
[Imagen: TczmM6l.png?1]

Hermano Thomas // Manantial Santa Fé
Cuando hayamos conectado la segunda radio en California, este ex-sacerdote de la Milicia de Dios, harto de la corrupción de su Iglesia, aparecerá en Manantial Santa Fé. Nos dice que si alguna vez trabajamos o apoyamos a la Milicia de Dios, nos abandonará. Sus habilidades son: Armas contundendes, Subfusiles, Médico de campaña, y Cirujano.
[Imagen: N0Cqyof.png?1]
CONSUMIBLES TEMPORALES QUE OTORGAN BENEFICIOS

* Escorpiones asados: +2 Fuerza; +2 Perspicacia
* Melón dulce: +1 Carisma; +2 Puntos Acción
* Jarabe de Amapola: -1 Inteligencia; +2 Puntos Acción
* Encurtido de nabo blanco y zanahoria: +3 Constitución cada 30''; +2 Perspicacia
* Jalapeño en lonchas: +3 Velocidad
* Sriracha: +2 a todas las características; +2 Puntos Acción; +10% Evasión; +4 Daño; 10 Velocidad de combate
* Flan de plátano: +1 Constitución cada 10''; +3 Puntos Acción
* Carne misteriosa: +5 Constitución cada 10''; +2 Suerte
* Leche: +1 Fuerza Bruta; +1 Duro de Pelar
* Tarro de gatellas: +1 Suerte; +1 Percepción; -1 Perspicacia
* Barrita Babi Ruth: +1 armas contundentes, fuerza bruta y coordinación
* Huevo duro: +1 PA y 1% probabilidad impacto durante 10''

BENEFICIOS DE ENTRENAR ANIMALES

* Perros: +1 Carisma
* Ratas: +1 Inteligencia
* Cabras: +1 Perspicacia
* Pollo: +1 Suerte
* Vaca: +1 Coordinación

MAPA ESCENARIO ARIZONA
Spoiler :
[Imagen: zkHs57C.jpg?1]
Punto Rojo: Alijo
Punto Verde: Oasis

** PROLOGO **
* El General Vargas nos da la información necesaria para tener un objetivo principal, ir a la Torre de Radio e investigar que le pasó al Ranger Ace.
* El Mayor Granadero Nur Giebitz nos ofrece una escopeta de regalo.
* Angela Deth: Al Suroeste del mapa podemos obtener nuestro primer compañero de viaje. Es una Ranger experimentada, viuda del Ranger Ace.
* Ashley, La Loca y Rook. Estos 3 Rangers estarán aquí esperando por si algún miembro principal de tu grupo fallece, pudiendo elegir uno de ellos.
* Al Noroeste tenemos al Ranger Brass Knucks limpiando un graffiti.

** TORRE DE RADIO **
* Nada más entrar nos encontramos un cruce de caminos. A la izquierda de ese cruce, hay un arbusto en el camino donde se encuentra la Estrella de Ace, que podemos entregársela al encargado del museo en la Ciudadela, cuando nos dejen entrar.

* Si continuamos recto por el camino principal veremos unos barriles, y al lado podemos descubrir con Percepción unos arbustos con una cueva. En ella hay 4 tejones, y el combate al principio del juego se puede volver muy difícil. En la pared Este de la zona de la Radio, podemos encontrar otra entrada a esta cueva.

* Un grupo de bandidos no da el alto. Spike Alpha nos habla y nos exige un peaje para poder pasar:
     + Podemos pagarlo
┬á ┬á ┬á+ Manipulación 1: Los dejamos un poco tocados pensando en la respuesta a nuestra pregunta compleja que les hemos formulado, así que nos dejan pasar.
     + Duro de Pelar 1: Les amenazamos y nos dejan pasar.
┬á ┬á ┬á+ Besa Culos 1: Les decimos que podemos hablar con el General Vargas para que les den placas y cobren un peaje oficial. Todo contentos se van corriendo a la Ciudadela, y si vuelves los verás entrenando con Vargas.
Las opciones de Duro de pelar y Besa culos, te revelan un Santuario Secreto.

* La torre de Radio se arregla con -Reparación Mecánica-, aunque no podemos hacer más por ella. (Si sabes Morse puedes descifrar qué está trasmitiendo)

* A unos metros delante de la torre de radio podemos ver en el suelo una nota de Ace.

* Al Noroeste hay una cueva con una estatua de +1 habilidad

* Al Noreste hay una cueva donde se encuentran las Unidades Repetidoras e información de la misión. Esto está protegido por un Sapo que nos roba las armas, aunque si muere las encontraremos de nuevo en su estómago. En el suelo también encontramos unos datos que nos señalan en el mapa Campamento Rail Nomad. Con Informática podemos manipular el sintético que parece haber matado a Ace.

** LA DECISION A TOMAR: CENTRO AG o HIGHPOOL **
* Centro AG es la que se encarga de los suministros de comida en base a la agricultura, aparte de que hay una colonia de científicos que inventigan la genética en los alimentos.
* Highpool es una comunidad tranquila que suministra agua a la zona de Arizona.

Una llamada de radio nos informa que en el Centro AG están sucediendo cosas raras con los campos de cultivo, y que Highpool está siendo atacada por los Demoledores.
Debemos tomar una decisión de a quien salvar, y es que la descartada será arrasada, pudiendo después ir, pero sin poder ya salvarla y sin poder hacer las misiones y los eventos que influyan para el final del juego.
En cada zona podemos obtener un compañero de viaje. Si te quieres basar en a quien salvar dependiendo de quien se te pueda unir, revisa el principio de la guía de Compañeros de Viaje y decide quedarte con la doctora Rose en Centro AG, o Vulture┬┤s Cry en Highpool.

** SALVANDO HIGHPOOL **
Una comunidad tranquila que defiende a muerte el sustento de agua de Arizona. Sobre la presa tienen el pueblo, y abajo hay alguna casa con plantaciones. No es un escenario difícil (Centro AG es bastante más difícil)

* Entre los escombros de la 1ª casa que nos encontramos, hay un cuerpo que lleva un -Tirachinas de Muñeca-, útil para una misión más adelante en este escenario.

* Mortero. Si lo activamos, desde la presa nos echan la bronca por estar atacándolos.

* Wormy Jim: Es un mercader que nos ofrece un descuento si matados todos los demoledores de la zona.

* Jess-Belle. Esta chica se encuentra en la única casa a la que podemos acceder. Nos pide ayuda porque la están robando la dote que guarda en la caja fuerte. En el otro lado de la casa, 3 demoledores, Pry Bar, Dump Star y Pole Axe, están intentando abrir la caja fuerte.
     + Duro de pelar 4: Los espantamos
     + Dejamos que se lo lleven
     + Luchamos
Si conseguimos abrir la caja fuerte, vemos la carta de su padre donde dice que no hay dote porque se la gastó en el juego. Si hablamos con Jess-Belle nos pedirá ayuda para encontrar su dote y poder así encontrar un hombre.
La dote de Jess-Belle se encuentra:
Spoiler :
En los túneles de la parte superior de Highpool, entrando por la alcantarilla que hay al lado de una estatua. La alcantarilla solo se ver con Percepción

* Alexey Chuklin. Un loco que no para de hablar del Karma. Nos pide ayuda para enviar una nota a su alma gemela y escapar de la negatividad de Highpool. Su alma gemela está:
Spoiler :
En la parte superior de Highpool, es una perra llamada Lucinda

* Pueblerino. Cerca de Alexey hay un pueblerino llorando:
     + Besa Culos 2: Nos ofrecemos para ayudarle
            - Pedimos recompensa: Se va corriendo mientras nos insulta diciendo que los Rangers no hemos cambiado, que siempre fuimos egoistas.
            - Lo hacemos gratis: Nos da las gracias y se va.
┬á ┬á ┬á+ Duro de Pelar 2: Le presionamos diciendo que lo que tenía que hacer es luchar por Highpool. Se va corriendo dándonos la razón.

* Ascendiendo hacia la presa nos enfrentamos contra JackHammer y sus demoledores. Su líder tiene unas canicas que luego nos podrán ser útiles
Ahora ya podemos accionar el mecanismo para que nos bajen la plataforma que nos lleve a la parte superior de Highpool.

* Sean Bergin: Este hombre nos recibe cuando ascendemos y nos da todo tipo de información sobre lo que sucede allí. Nos señala en el mapa Baluarte del equipo de Demolición, que es de donde vienen todos los asaltantes de Highpool, y nos pide que nos deshagamos de ellos.
Nos habla de que, ante la muerte del Alcalde Vickstrom, él es la ley temporal, pero en lo que todo se tranquilice harán una votación para la alcaldía, siendo los candidatos él y Kate Preston, la ingeniera que está intentando arreglar el riego de Highpool.
Si le nombramos a McNamara y tenemos Duro de Pelar 2, le sonsacaremos que es un Eskorpión Rojo de la MER, los únicos que les han ayudado cuando han pedido ayuda, ya que los Rangers rara vez les hacen caso.
Si liberamos a Vulture┬┤s Cry, y luego hablamos con Sean Bergin, nos preguntará porqué hemos liberado a esa criminal. Si no usamos Besa Culos 1 en esa conversación, Sean Bergin no hablará más con nosotros y puede que nos quede alguna misión por entregarle.

* Mark Stachowiak. Nos pide ayuda porque un mortero cayó encima de su casa y se está incendiando.
┬á ┬á ┬á+ Manipulación 4: Le aconsejamos que al ser él ingeniero de agusa, podría regular la bomba y apagar el agua. Nos dice que sí pero que necesita una Válvula que ha saltado por la presión. Cerca de Sean Bergin podemos ver en la hierba dicha Válvula.
     + Bombear:
           - Duro de Pelar 2: Le presionamos para que piense
           - Besa Culos 2: Le tranquilizamos para que piense
┬á ┬á ┬á ┬á Tras pensar, nos dice que le falta la Válvula que regula la bomba de agua.

* Por la zona central del pueblo se encuentra un perro -Laddie- que nos ofrece una piedra para dársela a Alexei, el loco del Karma. Este perro es su alma gemela

* Vulture┬┤s Cry: Dentro de una jaula se encuentra esta India que nos dice que ha sido encarcelada injustamente porque la creen espía de los Eskorpiones Rojos. Nos ofrece su ayuda si la liberamos.

* En el pueblo y alrededor de la jaula, unos niños están atormentando a Vulture┬┤s Cry. Si hablamos con ellos:
┬á ┬á ┬á+ Nos piden cigarrillos: Si se los ofrecemos se irán a fumar a otra parte y podremos liberar a la prisionera.
┬á ┬á ┬á+ Canicas: Te echan en cara que no son niños para andar jugando con eso.
┬á ┬á ┬á+ Tirachinas de Muñeca: Te lo aceptan de buen grado pero les falta la munición. Ahora le das las canicas y es cuando se marchan, pudiendo liberar a la prisionera.

* Adam Doochin:
Nos pide ayuda para encontrar a su perra -Lucinda-. Nos da su juguete -Busy Bee- por si se pone pesada. El perro está al lado del cementerio.

* Doctor Scott Warner. Al noreste del pueblo está su casa. Nos curará cuando se lo pidamos y nos da información sobre la aptitud de los dos candidatos a la alcaldía, Kate y Bergin.

* Harold. En la misma casa del doctor está este comerciante. Con Duro de Pelar 2 nos dará el equipo que Bergin le confiscó a Vuture┬┤s Cry, en el caso de que la hayamos liberado.
Nos comenta también información sobre el vendedor de licores que iba con Ace, Sammy Hass.
A su lado, en el suelo, hay un motor que si lo ponemos en la máquina que está al lado y luego lo arreglamos con -Reparación mecánica-, Harold nos dará 100 de chatarra, y habremos arreglado el purificador de agua.

* Cementerio.
┬á ┬á ┬á+ Si saqueamos tumbas como la de Bobby o el Alcalde fallecido delante de James Buntine, todo el pueblo se volverá hostil.
┬á ┬á ┬á ┬á En estos momento recibiremos una llamada del General Vargas preguntándo el motivo por la masacre que hemos cometido. Podemos decirle:
             - Hacemos lo que nuestros instintos nos inspiran.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á- Lo hacemos porque Highpool se ha alidado con los Skorpiones Rojos (si es que sabemos esta información)
┬á ┬á ┬á ┬á ┬áVargas nos echará una bronca y nos dice que no volverá a pasar esta actitud nuestra, que pone en entredicho a todos los Rangers.
┬á ┬á ┬á+ Si saqueamos otras tumbas, James Buntine nos reñirá diciendo lo bajo que han caído los Rangers.

* Estatua de +1 habilidad. Situada al este del pueblo

* Alcantarilla. Al lado de la estatua y con Percepción, podemos descubrir una entrada hacia los Túneles.

* Túneles por la alcantarilla:
En uno de los cuerpos muertos tras el puente se encuentra la -Llave Escorpión-
En una caja fuerte está la dote de Jess-Belle, una pistola marcada con las iniciales JB.

* Túneles por la puerta principal: Allí nos encontramos a Kate Preston y nos pide ayuda contra los demoledores y para arreglar 4 válvulas de ese complejo.
No dice que para arreglar la radio tenemos que reiniciar el diferencial del sector 6
También nos dice que tendremos que dejar a uno de los nuestros con ella para que vaya abriendo y cerrando las esclusas.
Aquí está el mapa del complejo de aguas:
Spoiler :
[Imagen: 7vDFJWx.png?1]

Una vez hayamos arreglado las 4 válvulas, arrancamos el motor desde la válvula principal y queda todo arreglado.

* Epílogo de Highpool. Cuando salimos de la sala de máquinas vemos a todo el pueblo allí reunido. Dependiendo de lo que hayamos hecho ganará Kate o Bergin. Es extraño pero la única vez que ha gando Bergin ha sido cuando he saqueado las tumbas del cementerio sin que me vieran. Sólo así gana él, sino la alcaldesa será Kate.
Nos activan el túnel de bajada para no tener que dar la vuelta entera y podemos bajar por él. Está al lado de la radio. No nos olvidamos de activar la ésta. Ahora ya nos podemos ir a Centro AG.

** CENTRO AG DESTRUIDO **
*  Kathy Lawson. Cuando entramos en la zona a esta doctora atrapada en una enredadera. Nos cuenta el problema que hubo y que no fuimos a ayudarles. Nos dice que una persona del centro que amaestraba palomas, ha podido ser el causante de que el virus se haya extendido por zonas de alrededor. Debemos conseguir el suero suficiente para evitar que el suero no se propague y para poder curarnos nosotros si caemos infectados.
Dicho suero está:
Spoiler :
al Oeste del mapa, junto con un arma de energía -Herbicida-

* Complejo AG. Dentro del complejo vemos al doctor Patrick Larsen muriéndose. Nos cuento qué ocurrió y con Manipulación 4 podremos ver que está ocultando algo. Si se lo sonsacamos luego se niega a decírnoslos, pero con Duro de Pelar 2 nos dirá que él es el que saboteó las instalaciones para que se pidiera ayuda por radio a los Rangers y así cuando nosotros viniéramos, poder matarnos. En ese momento se levanta y se vuelve hostil. Una vez muerto podemos ver que es un sintético.

* Radio. Una vez llegamos a ella vemos que está inservible aunque nos llevamos de ella -Circuito de radiocontrol-. Por radio nos señalan un nuevo lugar, La Prisión, y nos dirá que preguntemos por la zona por un lugar llamado Damonta, que está al Este, más allá de la nube de radiación. Allí en Damonta hay otra radio que podemos usar.

** SALVANDO CENTRO AG **
Las palabras AG vienen de AGricultura. Es una comunidad de científicos y campesinos que abastecen con sus productos a la mayor parte de Arizona. Estos científicos también investigan la genética en los alimentos, y de ello sucece el problema por el que llaman a los Rangers.
Nada más llegar vemos las mutaciones de los alimentos y de los insectos, todo es gigante. Al norte del escenario tenemos la entrada al Complejo Central y una vez dentro, Matt y Kate nos dan la bienvenida.

* Kate Preston. Este científica nos habla del problema que tienen con las mutaciones. Con Besa Culos 2 nos dirá donde está la radio, aunque quiere que solucionemos primero su problema. Kate nos manda 3 misiones:
     + Primero sos dice que puede encontrar una cura, pero que para ello necesita 10 -Fragmento de vaina explosiva-.
┬á ┬á ┬á+ Cuando los tengamos y se los entreguemos nos pedirá -Fungicida- que se encuentra en las cuevas fúngidas del sótano. Una vez lo tenga, inyectará a Matt el suero para curarlo. Si hablamos con Matt nos da las gracias y el código de acceso a su caja fuerte:
Spoiler :
80085
Si tardamos mucho en darle el -Fungicida-, Matt morirá.
┬á ┬á ┬á+ Que introduzcamos el suero en el depósito de fertilizante, pero para ello hay que apagar el sistema de riego primero.

* Matt Forrester. Este ex-Ranger es el jefe de seguridad del Centro. Nos cuenta qué sucede y cómo fue herido por un Hombre-Vaina.

* Escaleras hacia el sotano. Al norte del complejo podemos encontrar las escaleras que descienden al sótano central.

* Invernadero Este. Aquí nos encontramos a la Doctora Rose que nos pedirá unirse al grupo. Ella conoce las contraseñas de las de las puertas a los invernaderosEste y Oeste. Si decidimos no llevarla en nuestro grupo nos dará un papel donde vienen los códigos de ambas puertas: Este 85303 // Oeste 71484.

* En la siguiente sala a la de Rose, veremos a Rachel como explota delante de nosotros, transformándose en un Hombre-Vaina. Cuando estos enemigos mueren, explotan causando daños a todos los de alrededor, así que es aconsejable eliminarlos cuanto antes y nunca cuerpo a cuerpo. Las emboscadas funcionan muy bien con gente que necesita acercarse demasiado para disparar.
Tras el combate tendremos la puerta cerrada y que nos la abre Rose, con Informática o el código del papel que nos da la propia Rose al rechazarla en nuestro grupo.
* Sala de cultivos y Depósito del invernadero.[/b] En la sala de cultivos vemos a unas personas a punto de ser atacadas por insectos y hombres-vaina. En el suelo también hay unas vainas explosivas que son el mayor problema de Centro AG. Estas vainas explotan si alguien pasa a su lado, envenenándolo. Una vez expuesto a la enfermedad tienes 2horas y 40minutos para conseguir la cura o te transformarás en un hombre-vaina y perderás al personaje.
El acceso al Depósito del invernadero está bloqueado por unas enredaderas gigantes que no se pueden destruir a tiros (probar con explosivos o esperar al desenlace del escenario)

* Invernadero Oeste:

* Winston está preso en una enredadera. Los personajes que nos encontremos así los podemos liberar con Cirujano. Más adelante nos encotraremos la puerta cerrada y que necesitaremos que nos la abra Rose, con Informática o el código del papel que nos da la propia Rose al rechazarla en nuestro grupo. En la sala donde está la puerta, hay una tostadora y con Percepción, en una de las librerías, podremos conseguir el libro "Guía de entrenamiento de campings para exploradores" +1 vida al aire libre.

* Radio. En este invernadero podemos encontrar la radio y a Julio, que nos cuenta que puede haber alguien implicado en el sabotaje. Sospecha de Sue, un tipo raro qeu siempre está criando palomas. La radio la vemos repleta de enredaderas que hacen imposible su uso.

* Sótano Central.
Aquí podemos encontrar en una caja fuerte la -Tarjeta de acceso mantenimiento Oeste-; y en una caja la -Tarjeta de acceso mantenimiento Este- (no he conseguido saber para qué valen)
También hay 3 salidas que maneja el ordenador que hay allí, pidiéndole que abra o cierte la esclusa oportuna.

* Esclusa Sur: Corresponde con la cueva fungida.
┬á ┬á ┬á+ Skinner: Escondido en un laboratorio podemos encontrar a Skinner, que nos cuenta que mató a su mujer infectada y perdió en el complejo a su hijo Sergio. Sospecha de Sue porque siempre trata de cultivar plantas raras. También nos cuenta que el Doctor Larsen y más gente fueron a la válvula que apaga el riego, pero las bombas siguen funcionando así que sospecha que no lo lograron. También nos habla sobre el comerciante de licores que viajaba con Ace, Sammy Haas. Aquí nos saltan 2 opciones:
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á- Darle licores: se quedará dormido insitu.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á- No le damos los licores: Nos pedirá acompañarnos a la salida.
En esta sala podemos encontrar el -Fungicida- que nos pide Kate.
Si exploramos la cueva podremos encontrarnos a un hombre-vaina que es Sergio. Si llevamos con nosotros a Skinner y matamos a Sergio, éste se pondrá muy triste.

* Esclusa Oeste: Vemos que el pasillo tiene un aire contaminado que si nos introducimos en él, nos quitará vida periódicamente. Podemos avanzar por 2 sitios:
┬á ┬á ┬á+ Con Fuerza Bruta podemos romper la pared de la izquierda y enfrentarnos a unos enemigos, para terminar avanzando hasta el final del pasillo. En la sala de los enemigos no hay aire contaminado y la vida no nos bajaría.
┬á ┬á ┬á+ Con Reparación mecánica podemos evitar ese combate y arreglar la máquina que impide el paso. Ésta rompera las enredaderas y podremos continuar hasta el final.
Al final del pasillo podemos encender el ventilador que limpiará el aire contaminado. También podemos ascender por las escaleras hacia el Campo Exterior Oeste.

* Campo Exterior Oeste:

* Honeydew Lewis. Este campesino caza conejos nos cuenta que hubo un sabotaje intencionado. Podemos sacarle información del lugar, y que sospecha de Sue porque siempre anda merodeando. Si usamos Besa Culos 2, nos acompañará en el escenario pero se acabará la conversación con él.

* Sue. En una casa cerrada se encuentra Sue herido. Si queremos información debemos curarlo. Si hemos observado la cama, la mesa y la estantería, tendremos mucha más información. Tanto con Besa Culos 1, Manipulación 4 o hablando normal, podremos sacarle la información. Su idea es que nadie en el mundo pase hambre, así que pone semillas mutantes en las palomas para que cuando vuelen, esparzan esas semillas y crezcan alimentos gigantes. Le decimos que esas semillas estaban infectadas del virus y ahora ha expandido el virus por el exterior de Centro AG. Sue nos dice que envió a las palomas a 3 lugares que nos señala en el mapa, y nos pide que le ayudemos a enmendar el error erradicando la infección de esos lugares.

* Al Suroeste hay un cadaver en una pared con una nota que pone "pw 72779672.Heh"

* Sala de máquinas. Aquí podemos ver la bomba estropeada, pudiendo arreglarse por 3 medios:
     + Con el Regulador de Flujo que encontramos en este mismo escenario
┬á ┬á ┬á+ Introduciendo el código numérico de la nota del cadáver del noroeste
┬á ┬á ┬á+ Hackeando el terminal con Informática
Ahora, las enredaderas del escenario se volverán frágiles y las vainas explosivas se destruirán solas.

* Esclusa Este. Aquí también veremos que el pasillo tiene aire contaminado que nos quitará vida periódicamente, al otro lado podemos encontrar la salida al Campo Exterior Este. En la sala de la izquierda podemos obtener una -Tarjeta de Mantenimiento Oeste-

* Campo Exterior Este:

* Estatua +1 habilidad

* Ryan Korniloff. En el centro del escenario podemos ver como este hombre está retenido voluntariamente porque si abre la puerta, le matan los insectos. Nos cuenta la valentía del Doctor Larsen al ir a ayudar a los que fueron a cerrar la válvula de riego. Podemos darle la mala noticia de que Rachel ha muerto, solo se pondrá muy triste.

* Válvula de Riego. Al Noroeste tenemos esta casa con un cadáver en el suelo muerto por un disparo. Dentro está el Doctor Patrick Larsen herido y rodeado de insectos. Una vez liberado nos cuenta que hay un saboteador en la planta. Si le preguntamos por la crisis nos saltará una conversación con Manipulación 2 donde dirá algo sospechoso. Si le preguntamos por los disparos de bala de la gente muerta a su alrededor nos contará su plan. Vino a destruir la válvula para que no se pudiera arreglar, pero le pillaron in fraganti y los mató. Los disparos atrayeron a los insectos que lo hirieron de muerte. Quería destruir Centro AG para que llamaran a los Rangers pidiendo ayuda, y él mismo los matara. Tras esto se vuelve hostil.
Una vez muerto, podremos activar la válvula y las enredaderas del escenario se volverán frágiles y las vainas explosivas se destruirán solas. Kate contacta con nosotros por radio y nos dice que regresemos a verla. De vuelta por los campos de cultivo vemos que han surgido 9 hombres-vaina.

* Epílogo:

* Una vez arreglada la bomba y la válvula de riego, Kate y Matt nos mandan vertir el suero en el depósito del invernadero Este.

* Hablamos con todos los que hemos salvado que están reunidos en la sala anterior al pasillo del invernadero Este. Si hemos salvado a Ryan Korniloff, con Manipulación 2 podremos decirle que aunque haya perdido a Rachel, él debería seguir con su trabajo, que es sanar a las personas. Con esto tendremos un hospital permanente en Centro AG.

* En el Invernadero Oeste, destruimos las enredaderas que protegen a la antena y ponemos la Unidad Repetidora. Por radio nos dicen que vayamos a ver qué ha ocurrido en Highpool.

** HIGHPOOL DESTRUIDO **
* Dentro de la casa central vemos como JackHammer y 2 demoledores, amenazan a Sean Bergin. Le salvamos y vemos que tiene una pistola con una marca de los Eskorpiones Rojos. Nos echa la bronca por no haber ido a ayudarlos. Los demoledores mataron a Kate Preston, rompieron el depósito y arrasaron el pueblo.
Si preguntamos por el campamento de los demoledores nos lo marcará en el mapa.

* Arriba en la colina de la presa vemos la torre de radio destruida. Nos mandan la ubicación de La Prisión para que allí preguntemos por una localización llamada Damonta, que está al Este, más allá de la nube de radiación. Saben que puede tener una radio. Nos dicen que tengamos cuidado porque La Prisión es un territorio dominado por los Eskorpiones Rojos.

** BALUARTE EQUIPO DE DEMOLICION **
Es la base de operaciones de los asaltantes de Highpool.
Lo único interesante es la estatua de +1 habilidad.

** CIUDADELA RANGER **
Una vez hayamos puesto una radio e intentado ayudar al otro lugar, podremos entrar en la Ciudadela Ranger.
Lo destacado de la Ciudadela:

* Cabo Evan Hawco: Este Ranger está en la cocina y nos da chatarra o Xp por cada recluta que consigamos que se nos una al grupo.

* Capitana Ethil Mercaptain: Algunos objetos los considera importantes (ver lista de objetos blancos y sus usos). Cuando crea que tenemos un objeto que la interesa nos dará una solicitud para canjear por un objeto de su tienda.

* Cabo Flintlock Eggleston: Es el engargado del museo y sucede lo mismo que con Mercaptain, que considera algunos objetos dignos del museo. Por esos objetos nos puede dar Chatarra, Xp o algún objeto curioso.

* Doctor Eric Tideman: Nos curará cuando lo necesitemos. Hablando con él nos cuenta que tiene cáncer y no hay cura. También necesita analgésicos para el dolor, y paga bien por ellos. La verdad es que si hay cura para el cáncer, y está escondida en:
Spoiler :
Búnker de Aldea Darwin

* Capitán Hunter y su equipo: Este grupo se encarga de los Rangers que se pasan de la raya. Si alguna vez te comportas demasiado mal con los npc neutrales del juego, seguro que este equipo te hace una visita.

* Sargento Tobías Melson: Se encarga de la tienda de la Ciudadela, y nos compra -Partes de arma rota-

* Teniente Min: Este loco de los explosivos se encarga de fabricarlos y venderlos. Si le llevas cualquier mierda de animal, te las comprará.

* Museo: en una de las estanterías, con Percepción, podremos obtener el libro -¡Arréglalo!- +1 Reparar tostadoras. También podremos encontrar una estatua +1 habilidad.

* Ranger Robert Bowling: Tras hablar con Mercaptain nos llamará, está enfrente de la puerta de ésta. Nos vende armas más baratas que Melson.
┬á ┬á ┬á+ Aceptamos ver el material. No hay misión
┬á ┬á ┬á+ Le decimos que no necesitamos nada. Comienza la misión
Nos cuenta que necesita el dinero para un asunto familiar. Si le seguimos presionando tanto con Manipulación 2, Duro de Pelar 1 o simplemente preguntándole, nos lo contará. La cuestión es sacar Xp usando esas habilidades. Al final nos cuenta su historia: Tiene que llevar una carta muy importante a su hermana en Rail Nomad. Si le ayudamos podemos llevar nosotros la carta, o con Besa Culos 4, decirle que la lleve él ya que su hermana está antes que los Rangers.
Si tras esa conversación lo delatamos a Mercaptain, se lo llevarán arrestado a los calabozos mientras nos va insultando. (Falta seguir la misión de esta forma para ver qué ocurre si Robert está arrestado)
Marchamos hacia Rail Nomad. La casa de la hermana está detrás de la biblioteca, y tenemos 2 opciones:

A) Si Robert no está:
┬á ┬á ┬á+ La damos la carta: La lee en privado y termina suicidándose. Tras esto hablamos con Robert ya que la misión no está finalizada (falta de investigar esta parte)
     + Besa Culos 4: Nos cuenta el problema
Resulta que un tipo llamado Pit Bull la extorsiona par aque pague un dinero que debe y ahora no tiene. Este tipo es de la MER de los Eskorpiones Rojos.
En este momento aparece Pit Bull.
┬á ┬á ┬á+ Pagamos la deuda de Katy, 500 de chatarra. (Si Angie Deth está en nuestro grupo se cabreará por haber negociado con un Eskorpión Rojo)
┬á ┬á ┬á+ No nos metemos en sus problemas y dejamos que se la lleve. Tras esto deberíamos hablar con Robert (aquí también habría que investigar si sucede algo en La Prisión con Pit Bull y si está
        Katy)
     + Luchamos. Tras esto nos vamos hablar con Robert

B) Si está Robert con ella:

Robert nos dará las gracias por ir y nos contará que tenía un problema con el Serket. Katy le ayudó pidiendo dinero para desengancharse pero se lo pidió a un esclavista, Pit Bull. Cuando Katy no pudo pagar, trató de tomarla en propiedad y ésta escapó.
En este momento aparece Pit Bull.
┬á ┬á ┬á+ Pagar la deuda. Con lo que ambos hermanos nos dan las gracias y finaliza la misión.
┬á ┬á ┬á+ No nos metemos en sus problemas y dejamos que se la lleve. Robert nos insulta y Pit Bull lo mata llevándose a Katy. (Deberíamos investigar La Prisión para ver como continúa la misión)
┬á ┬á ┬á+ Luchamos. Finalizando la misión con las gracias de ambos hermanos.

Tengo entendido que las opciones donde matamos a Pit Bull, luego en La Prisión, los Eskorpiones Rojos están hostiles por haber matado a uno de los suyos.

* Rick Baychowski. Forma parte de la misión principal y lo tendremos bloqueado hasta llegado el momento de verlo. En La Prisión nos mandarán venir a verlo a él al calabozo. Hablamos con el carcelero para que despierte a Rick, y éste nos cuenta que aceptará si le llevamos con él. Hablamos con el carcelero y lo libera. En ese momento Rick nos señala en el mapa donde está su caravana y donde esconde los trajes antirradiación. Una vez llegamos a su escenario nos dice que él ha cumplido el trato y que lo debemos dejar ir. Podemos dejarlo marchar u obligarlo a seguirnos. Tras lo que elijamos nos llamarán de la Ciudadela para preguntarnos cuando vamos a devolver a Rick. Podemos decirlos:
     + En breve lo devolveremos.
┬á ┬á ┬á+ Está muerto // Ha escapado. Aquí nos echarán una bronca y nos pedirán explicaciones cuando volvamos a la Ciudadela y hablemos con Vargas. Será una reprimenda, pero no llegará a
┬á ┬á ┬á ┬á más.
Si a Rick no le hemos dejado marchar, y decimos por radio que está muerto o ha escapado, nos echarán la bronca en la Ciudadela cuando vean que vuelve y los hemos gastado una broma.
Si a Rick lo dejamos marchar o no, nos dará la clave de su caja fuerte para que cojamos los trajes antirradiación: 733

** CAMPAMENTO RAIL NOMAD **
Este campamento indio está dividido en 2 tribus que una vez fueron una. Los Atchinson, liderados por Casey; y los Topekans, liderados por Kekkahbah. Antes era una comunidad próspera ya que unos fabricaban trenes y los otros llevaban el mantenimiento de los raíles. Un día sucedió algo que los separó y hasta la fecha. Ahora se matan los unos a los otros mientras los líderes no dan su brazo a torcer hasta que el otro muera.

==Territorio Topekan ==
* Jessie. Nada más entrar vemos a esta muchacha que nos pide ayuda porque su amigo Ralphy se está ahogando en el lago. Una vez allí tenemos que usar Fuerza Bruta en el totem para derribarlo y que se pueda subir. Si no lo hacemos rápido, morirá y perderemos la posibilidad de contratar a este chaval que se unirá a nosotros más tarde.
Una vez salvado, con Manipulación 4 nos dirá que no le gusta disparar a los Atchinson porque su amiga Jessie es una de ellos.

* Casa de Ralphy. En una de las caravanas vive la familia de Ralphy que nos lo ofrecen como compañero de viaje ya que si se queda con ellos morirá de hambre.

* Biblioteca. Con Percepción podemos ver en una estantería el libro "Amanecer del bombardero de Medianoche" +1 Demolición.

* Estatua de hombre a caballo. Con entrenamiento animal podremos reclutar siempre que queramos una rata que nos dará +1 Inteligencia.

* Bar:
┬á ┬á ┬á+ Samuel: Aquí está el vendedor de licor de la nota de Ace. Podemos interrogarlos con estas posibilidades:
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á- Manipulación 6: Nos cuenta lo que pasó con Ace y el sintético.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á- Duro de pelar 4: Le intimidamos y le sacamos la información.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á Si Angela Deth está con nosotros, no permitirá que Samuel viva tras haberse portado como un cobarde con su marido. Lo matará.

┬á ┬á ┬á+ Camarero. Nos comenta que tiene tiene problemas con el suministro de bebidas y que deberíamos ir a ver que ocurre en la Destilería, señalándola en el mapa.

* Tienda de Hollyday: Este hombre protege su tienda con un montón de explosivos. Si intentas desactivar uno y explota morireis todos. El vendedor nos pide ayuda para recuperar unos suministros que han robado los bandidos del campamento Atchinson. Una vez se lo devolvamos nos hará un descuento en la tienda del 50% y nos dará el libro "La historia de Richard Grieco"┬á ┬á+1 Besa culos.

* Quarex. Este loco de los videojuegos nos pide encontrar un CD-I, una consola muy famosa porque tenía 1mega de potencia. Dicha consola está en:
Spoiler :
Vendedor de antiguedades de campamento Atchinson
En la vitrina podemos ver un rifle que no nos deja tocar ni saquear mientras él esté vivo. Ese rifle no es más que una Mira telescópica para el rifle, no el rifle en sí.

* Tienda Yonki. Este colgado nos pide unas Setas Radioactivas para sus drogas. Estas setas están:
Spoiler :
en el suelo al Noreste

* Zona de vagabundos. Aquí podemos obtener la ayuda de Scotchmo, que se nos unirá al grupo si queremos. Scotchmo guarda un tesoro y te dice que se le ha olvidado donde está enterrado, pero que se guía de su olfato para encontrarlo. Irás viendo como te dice si estás cerca o lejos de él. La situación del tesoro es al sureste de la caravana más al Este, y al norte de la tienda de armas, en un callejón sin salida.

En una esquina de este campamento de vagabundos podemos encontrar una tortuga dada la vuelta. Con Entrenamiento Animal la ponemos de pie y se va. Podemos seguirla si tenemos MUCHA paciencia, y es que tarda unos 15'' en llegar a su destino. Esto es un Huevo de Pascua de la típica pregunta filosófica de -Si te encuentras una tortuga en el desierto boca arriba, qué razones tendrías para darla la vuelta-. La tortuga llega a su destino y allí muere, pero al lado hay un tesoro enterrado que puedes ver con Percepción. Mi duda es si necesitas esperar a que la tortuga llegue a su destino para que se desbloquee o que siempre está allí. Al menos con Percepción 5, el tesoro no se revela. La localización de tortuga y tesoro es:
Spoiler :
[Imagen: imRI6co.png?1]
Punto Verde = Tortuga
Punto Rojo = Tesoro

* Evento de la bicicleta: Al norte del mapa, cerca de una intersección, se encuentra una bicicleta atada a un poste.
┬á ┬á ┬á ┬á+ Si hemos salvado a Ralphy y lo tenemos en nuestro grupo, se irá a hablar con su amiga Jessie que está al lado de la bicicleta.
┬á ┬á ┬á ┬á+ Si hemos salvado a Ralphy pero no lo tenemos en nuestro grupo, estará allí con Jessie hablando.
┬á ┬á ┬á ┬á+ Si no salvamos a Ralphy y murió ahogado....... (tengo que investigarlo)
La cuestión es que una vez nos dejan actuar tras el diálogo de los muchachos, podemos observar que hay una bomba en la bicicleta. Debemos ser rápidos porque Jessie también la ve y se acerca a la bici.
┬á ┬á ┬á ┬á+ Si somos rápidos podremos desactivar la bomba y salvar la vida de Jessie.
┬á ┬á ┬á ┬á+ Si perdemos tiempo o simplemente queremos ver qué ocurre con las consecuencias oportunas, dejamos que la bomba explote y Jessie muere.

* Cementerio. Podemos saquearle, pero debemos tener en cuenta algo si viene Scotchmo en el grupo. En el cementerio comienza a decir unas palabras como que -otra vez está allí-. De todas las tumbas, solo hay una que dice que las flores están frescas. Es de la mujer de Scotchmo, y si la saqueamos se volverá hostil.

* Sala de Reuniones. Está en el centro del mapa y aquí tenemos al líder de la tribu Topekan, Kekkahbah. Nos cuenta la historia de la tribu, el motivo del enfrentamiento con los Atchinson y el porqué perdió un brazo al descarrilar un tren que él conducía. Nos dice que quiere la Zapata de Freno que posee Casey, pero que él nunca se la devolverá aunque pertenece al pueblo Topekan.
Lo único que nos dice es que no nos metamos en sus asuntos contra los Atchinsons y que si queremos ayudarlos, matemos a los bandidos que separan los campamentos de ambas tribus.
Si hemos visitado al traficante de drogas tendremos disponible el diálogo para delatarlo, pudiéndolo hacer o no. Podemos hacer la misión del traficante y luego delatarlo. O bien, no delatarlo nunca. Si optamos por esto último, solo decir que hay más misiones relacionadas con un tal Pit Bull si sabemos mantener la boca cerrada. Si lo delatamos, un tal Pit Bull nos asaltará en La Prisión por ser unos chivatos.

==Territorio Atchinson ==
Al sur del campamento Topekan tenemos la entrada al Atchinson, que está habitado por bandidos. Debemos matar todos para completar la misión que Kekkahbah nos ha encomendado.

* Melissa. Ya dentro del campamento podemos ver a esta mujer que nos cuenta que quiere acabar con la estúpida guerra entre tribus que lo único que hace es mermarles como pueblo. Ella lo ha perdido todo así quiere acabar con los jefes de las tribus y luego se suicidará. La podemos decir que nos deje a nosotros actuar, ya sea para matarlos a todos o para intentar la paz. Ella nos dice que esperará a que actuemos pero como tardemos, será la que se encargue de la situación.

* Honest Jon. Este anticuario tiene una tienda plagada de objetos. Vende reliquias como una Neo Geo (ooohhhh!!!) y en especial una CD-I, la consola que Quarex nos pide en el Campamento Topekan.

* Cincel. Es el jefe de seguridad de Casey. Nos cuenta todas sus fechorías y lo malvado que es, aunque te das cuenta que solo es apariencia. Si logras la paz entre las tribus, antes de abandonar Rail Nomad, Cincel aparecerá y dirá que lo puedes arrestar por todos sus crímenes, aunque realmente lo que quiere es unirse a tu grupo.

* Casey. Es el líder de los Atchinson. Nos cuenta los motivos por lo que él hace la guerra y no parará hasta obtener el Clavo de Oro que tiene Kekkahbah en su poder y que le pertenece al pueblo Atchinson.

== Resolución de la guerra entre Topekans y Atchinson ==
Decir que podemos ir por las malas y apoyar directamente a una tribu. Lo importante es darle a cada uno lo que buscan.
* El clavo de oro está en el centro de reuniones del campamento Topekan. Si lo robamos (yo no he conseguido hacerlo sin que me pillen y por ello tengo que pegarme con todo el campamento) y se lo damos a Casey, estaremos apoyando a los Atchinson.
* La zapata de freno está en el columpio delante de la casa de Casey. Solo tienes que destruirlo. Aquí no tendrás problemas con los Atchinson, se la quitas delante de sus narices y se la das a Kekkahbah, apoyando así a los Topekan, que te dicen que pronto irán a asaltar el poblado Atchinson.

A) Mientras Jessie esté viva.
* Hemos hablado con Kekkahbah y nos dice que no nos metamos en sus asuntos. Nos marchamos hablar con Casey al campamento Atchinson.
* Hablando con Casey nos dice que Kekkahbah ha secuestrado a su hija Jessie. Nos ofrecemos para hablar con Kekkahbah para que libere a Jessie y acabe la guerra. Casey nos dice que qué le pediríamos si volviera Jessie:
     a.1) La Zapata de Freno
     a.2) Que termine la guerra
┬á ┬á ┬áa.2) Lo haríamos por nada
* Volvemos hablar con Kekkahbah y le pedimos que suelte a Jessie.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á+ Debería rendirse y parar la guerra por el bien de todos: (No libera a Jessie)
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á+ Manipulación 6: Le convencemos de que sea misericordioso y acepte liberarla si Casey acepta las paces: (No libera a Jessie)
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á+ Besa Culos 4: Le adulamos para después poder usar Manipulación 4: (Libera a Jessie)
* Volvemos con Casey y aquí nos saltan 2 posibilidades:

a) Jessie ha sido liberada
     a.1) Si pedimos la Zapata del freno.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á Nos da las gracias por liberarla y nos dirá que está en el columpio de la entrada a su casa. Sólo tenemos que destruirlo y aparecerá la zapata.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á Volvemos al campamento Topekan y le damos la Zapata de Freno al ingeniero que está a las puertas del centro de reuniones arreglando una vagoneta. Nos da las gracias y nos dice que
            nos deja un regalo en la cama de su caravana (una granada)
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á Hablamos con Kekkahbah y nos dice que con la Zapata en su poder, ahora podrán asaltar el campamento Atchinson en breve.
            Has finalizado el evento de Rail Nomad favoreciendo a los Topekan.

    a.2) Si pedimos el Fin de la Guerra o no pedimos nada a cambio.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬áa.2.1) Casey negociará las condiciones de la paz con Kekkabah.
                     Son las mismas de siempre, el Clavo de Oro y la mitad de los beneficios del ferrocarril.
                     Volvemos hablar con Kekkahbah y le decimos las condiciones. Se enfada porque son las mismas condiciones de siempre y no las acepta. Se le ocurre la idea de que Casey se 
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬ácorte un brazo para que ambos estén en las mismas condiciones.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬áNos vamos de nuevo al campamento Atchinson y en el punto que separa ambos campamentos veremos a los Atchinson y a Casey. Le decimos que debe cortarse un brazo y éste
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬áacepta porque lo ve justo, pero a las condiciones no cederá.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬áKekkahbah aparece con los Topekan y le decimos que se cortaría el brazo pero que no cederá a las condiciones.
                     Este punto es clave y hay 2 finales:
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á+ Si en la conversación de Casey, antes de finalizarla, metes a mano la palabra clave -Ambos- que verás en su conversación, saltará un diálogo para que ambas tribus┬á
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬ácolaboren conjuntamente y una ponga el clavo de oro y la otra la zapata de freno, y así volver a trabajar juntos. Habrás firmado la paz en Rail Nomad.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á+ Si no haces nada en la conversación, los Kekkahbah matarán a los Topekan. Habrás terminado el evento de Rail Nomad favoreciendo a los Topekan.

┬á ┬á ┬á ┬á ┬á a.2.2) Manipulación 6 a Casey.
                    Le decimos que puede usar el Clavo de oro y la Zapata para beneficio de ambas tribus, y que su uso sea el pilar para la paz.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á Volvemos con Kekkahbah y le contamos que Casey está dispuesto a ceder la Zapata de Freno si se usa conjuntamente con el Clavo de oro. Kekkahbah se alegra de oir esa noticia
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á pero dice que no es suficiente. Para que estén igualados, Casey debe cortarse un brazo.
                    Nos vamos de nuevo al campamento Atchinson y en el punto que separa ambos campamentos veremos a Casey con su tribu. Le decimos que Kekkahbah acepta la oferta pero que
                    debe cortarse un brazo. Casey acepta por el bien de ambas tribus.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á ┬á Kekkahbah aparece con los Topekan y le decimos que Casey acepta cortarse un brazo. Tras esto finalizarás Rail Nomad firmando la Paz.

b) Jessie sigue prisionera de Kekkahbah
     b.1) Ver a.2.1)               
     b.2) Ver a.2.2)

B) Jessie está muerta.
* Casey se derrumba al ver que la guerra le ha robado su ser más querido y comienza la negociación de paz. Ver a.2.1)

Si nos aliamos con los Topekan y vamos a visitar el campamento Atchinson más tarde, veremos a todos muertos y podremos registrarles, pero si llevamos en nuestro grupo a Ralphy y ve cadaver de Jessie a la puerta de cabaña, nos echará la bronca por esa guerra y se irá de nuestro grupo.

** LA PRISION **
Este valle era antes territorio Ranger antes de que se mudaran a la Ciudadela. Ahora es el cubil de los Eskorpiones Rojos, una banda que dicen ser la ley sin que ellos mismos la respeten. Su líder es el General Danforth, un hombre que odia a los Rangers por asuntos personales. La Milicia Eskorpión Rojo -MER- cobra tributos a los campesinos de la zona de forma descontrolada y quien trabaja para ellos es más un esclavo que un peón.
Es un escenario difícil y más si queremos enfrentarnos a todos los Eskorpiones Rojos. Podemos dejarlo para más adelante, pero debemos terminar todas sus misiones antes de terminar la trama principal en Damonta (colocar el transmisor de radio), ya que la historia principal correrá eliminando todo lo que no hayamos hecho allí.

=Valle de la Prisión=

* Estatua de +1 habilidad

* Celina Caminada. Este granjera nos cuenta información útil de Damonta y nos dice que hablemos con Red, que es el que más sabe sobre Damonta y los trajes antiradiación. Nos cuenta que la Milicia Eskorpión Rojo -MER- extorsiona a todo el mundo con impuestos.
Nos pide ayuda para arreglar su pozo de agua mediante Reparación Mecánica. Una vez cumplido nos regala un fusil de asalto, Famas.

* Tim Messer. Nos habla de la extorsión de la MER, de Jim Auwaerter, que es un granjero amigo del líder de los Eskorpiones Rojos, y mientras él no hace nada, los peones se encargan de todo el trabajo cobrando muy poco.

* Camión. A un lado de la grande de Tim Messer hay una grúa que con Reparación Mecánica podremos usarla para formar un atajo.

* Fred Darvis. Este comerciante nos habla de un Santuario Secreto. También nos cuenta los problemas que tiene la zona con los Eskorpiones Rojos. Nos cuenta que Red tiene un sistema de seguridad para que nadie lo moleste. La contraseña que conocía era -Preferente-.
Le ofrecemos ayuda y nos pide que empujemos su caravana con Fuerza Bruta.

* William Brown. Este granjero nos cuenta lo que sabe de Damonta, aunque nos vuelve a decir que al que debemos preguntar es a Red. Nos dice que la última contraseña que conocía de sus sistemas de seguridad era -Código-
Nos habla de Auwaerter, un granjero que tiene la mejor finca del Valle solo por ser el amigo del General Danforth, el líder de los Eskorpiones Rojos.
Nos cuenta que la MER le quitó sus cerdos y ahora están en la finca de Auwaerter, y que si pudiéramos liberarlos nos los agradecería.

* Anna Hegedes. Nos cuenta que está muy enferma y que su marido, Elroy, fue al Valle de Titán a por medicinas. Nos pide que la matemos y la ahorremos sufrimiento.
A) La dejamos viva. Tras investigar un poco, Elroy no aparece por ningún sitio, ni en el Valle de Titán, ni vuelve ni se le espera. Esta opción por más que miro foros no encuentro solución.

B) La matamos. Retrocedemos un poco para irnos y cuando llegamos al contenedor verde sale Bucky Brown, el hijo del granjero de los cerdos raptados. Nos dice que ha visto lo que hemos hecho y somos unos asesinos.
b.1) Le decimos que si no se va, será él el que tenga un problema. Se vuelve hostil. Tras su muerte, si vamos a su padre nos dice que si vemos a su hijo que lo mandemos para casa. (Pobrecillo)
b.2) Le decimos que lo hicimos porque estaba enferma. Bucky nos dice que debía haber otra solución, y nos salta una única opción:
          + Besa Culos 4. Le convencemos de que lo mejor era que no sufriera. Bucky se va a ver a su amiga Anna a llorarla.
┬á ┬á ┬á ┬á ┬á + No tenemos respuesta para Bucky, así que éste se marcha corriendo a ver a su padre y le dice que hemos asesinado a Anna. La familia entera huye de nosotros y si nos quedaba por hacer la misión del rescate de los cerdos, nos la dará por incompleta.

* Cueva atajo a Red. De camino a Anna Hegede hay una puerta cerrada que da a una cueva. Tras recorrerla podemos llegar a la zona donde vive Red sin haber pasado por sus sistemas de seguridad.

* Red. Nos da información de Damonta y nos dice que conocía a un Ranger que pasó por La Prisión alguna vez y venía de Damonta. Se llama Baychowski, y posiblemente esté encerrado en la Ciudadela Ranger. Aquí, la historia principal nos manda irnos a la Ciudadela Ranger y el punto a seguir es hablar con Rick Baychowski en **CIUDADELA RANGER**

* Cyril Verbá. Este comerciante nos habla de los Eskorpiones Rojos y que están cambiando para que el Valle sea un lugar mejor, transformando el nombre de La Prisión en el Valle Feliz. No nos vende nada porque él solo comercia con Kupones Eskorpión, que son el dinero del valle. Sólo se pueden conseguir trabajando para Auwaerter.

* Chris Van Overbake. Es el tasador de la MER y nos pedirá un impuesto por llevar armas, 100 de chatarra. Nos habla de los beneficios de estar protegido por la MER pero que esos beneficios tienen un coste que hay que cobrar a todo el mundo.
     + Pagamos. Podremos recorrer el Valle sin que los Eskorpiones Rojos sean hostiles.
┬á ┬á ┬á ┬á Para explorar y ver su colocación en el escenario, no viene nada mal. Jode pagar a
┬á ┬á ┬á ┬á este cabrón, pero es un mal menor.
┬á ┬á ┬á+ Nos negamos a pagar. Como sospechas, se volverán hostiles. A partir de aquí
┬á ┬á ┬á ┬á todos los encuentros con Eskorpiones rojos del escenario serán hostiles.

* Grúa. Al Este vemos una grúa que puede ser hackeada para dar acceso a una cueva de Eskorpiones Rojos.

=La Prisión=
Una vez accedemos a esta zona, todos los Eskorpiones Rojos que nos encontremos serán hostiles menos los de la granja de Jim Auwaerter.

* Jim Auwaerter. Es el dueño de la finca más próspera de la zona y nos cuenta bastante poco de lo que le preguntamos.

* Jobe. Entre las jaulas de palomas está este tipo. Nos cuenta que ha mandado palomas mensajeras a la Ciudadela Ranger pidiendo ayuda para matar al loco de Danforth. Ha llevado demasiado lejos el poder de los Eskorpiones Rojos y encima ha robado las tierras a sus legítimos dueños, como él. Aparte de que todo el que trabaja para ellos es un esclavo y no un empleado como hacen ver al pagarte con los Kupones, ya que cada vez te pagan menos y suben los precios de los alimentos.
Nos pide que matemos al General Danforth, con el problema de que nunca sale de su cuartel general, que está custodiado por 2 torretas infranqueables.

* Cuartel General de Eskorpiones Rojos. Está situado al Noreste. Danforth nos habla por el intercomunicador y nos pide por favor que entremos para acabar con nosotros de una vez por todas.
Entrar es un suicidio ya que las 2 torretas nos matarían una vez pisemos dentro. Hay 2 formas de pasar:
1.- Avanzar en la historia hasta Damonta y conseguir averiguar de donde vienen los robots. Entonces conseguiremos el objeto -TRL 01553 Oruga Tractora-. Este objeto podremos usarlo en el robot de la entrada del cuartel general de los Eskorpiones Rojos. El robot eliminará las torretas y podremos entrar hostilmente, sin posibilidad de entablar la paz entre la MER y los Rangers. La única forma de entrar pacíficamente es por el método 2.-

2.- Avanzar en la historia hasta colocar el 2º transmisor en Damonta. Entonces, Jobe, el criador de palomas, nos cuenta que desesperado al ver que no hacíamos nada ha envenenado los perros de Danforth. Nos pide que lo matemos sin que sepa que ha sido él el que ha envenenado a sus perros, y nos da el antídoto del veneno para curarlos. A la entrada de la base militar hablamos por el intercomunicador con Danforth y le decimos que podemos curar a sus perros. Nos deja pasar amistosamente y hablaremos con él.┬á Podremos ir convenciéndole de que sus métodos no son los mejores para los granjeros. Primero, Manipulación 3, luego 4 y luego 6. Para terminar con un diálogo de ayuda a salvar a sus perros. Ayudamos a la perra de Danforth, Reina, con el suero y luego podemos ir a la perrera a ver a Hyaon Darkhu para terminar de curar a todos los perros.
En la perrera podemos ver a un humano que se comporta como un perro, es Svargas Snake. Danforth lo tiene allí tratándolo como un perro y llamándolo -Serpiente Vargas- como el líder de los Rangers.
Si curamos a los perros haremos las paces con los Eskorpiones Rojos y serán nuestros aliados en el final del juego. Si tras curar a los perros hablamos con Jobe y le decimos que no hemos matado a Danforth, se cabreará con nosotros y se irá él solo a matarlo. Una vez que llegue al bunker de los Eskorpiones lo matarán de un disparo.

=Epílogo=
Podemos acabar el escenario de 2 formas:

A) Destruyendo a todos los Eskorpiones Rojos como nos pide el General Vargas y Jobe.
B) Ayudando a Danforth a curar a sus perros y así nos ofrecerá su amistad, algo que sorprenderá mucho al General Vargas.

Los perros del Comandante Danforth no se pondrán malos hasta que no hayamos conectado la antena de Damonta, por lo cual solo podremos entrar amistósamente desde ese punto pero no podremos terminar las misiones pendientes que tengamos en La Prisión porque la historia avanzará. Si queremos acceder violentamente podemos hacerlo mientras tengamos el aparato que conseguimos en el almacén de Lexicanium, TRL 01553 - Oruga de Tanque y luego le activamos para el modo -Inorgánico-, ya que si lo hacemos para el -Orgánico- nos detectará como enemigo y explotará matando a todo el grupo. En el pasillo que hay ante las torretas destruidas podremos encontrarnos un campo de minas donde solo tendremos posibilidad de desactivarlas con Demolición 10.

** ALDEA DARWIN **
Estatua de +1 habilidad
Hay una puerta cerrada que da paso a un bunker. Puedes hackearla con Informática o con la palabra clave. Investigando en el Museo de la Ciudadela Ranger, el cabo Flintlock nos hace un tour. Cuando llega a la cabeza del robot Irwin nos comenta algo sobre la guerra contra él y los mutantes. Eso nos puede dar una pista que ese objeto está relacionado con la Aldea Darwin. La palabra clave la descubrimos si vemos qué pone en la vitrina de la cabeza de Irwin:
Spoiler :
Proteus
Dentro del bunker hay una mutante, Jan, que nos pide ayuda para liberarla y activar el sistema de purificación de aire para que sus compañeros mutantes dejen de ser hostiles. Nos pide que matemos los mínimos posibles. Si decidimos hackear su puerta con Informática antes de haber activado el sistema de purificación, se volverá hostil.
Bajamos por la trampilla y nos encontramos una sala donde en una mesa hay una nota donde alguien se cabrea porque a Irwin hay lugares donde le llaman Erwin. Hay un terminal y una puerta que podremos hackea y que dan a un silo de vapores. Si lo disparamos podemos pasar a otro pasillo donde nos espera una puerta. Aquí podemos hackearla o meter el código: Irwin. Esa puerta nos lleva a una sala con 3 torretas que vigilan un mutante. Tras abrir la puerta con el código ICEBERG (que no recuerdo donde se consigue) se nos unirá al grupo como mascota. Es el Terror Nocturno, un mutante que no para de pedirnos caramelos pero que realmente es carne humana o de animal. Si le cebas a carne se quedará dormido y dejará de seguirte. La suerte es que tiene 8000 de vida y no es posible matarlo tan fácil así que nos acompañará hasta que nosotros lo disparemos, y es que cuando nosotros lo quitemos un poco de vida, explotará.
Tras la sala del mutante podemos encontrar otra donde meternos por una rendija donde vamos a dar a la sala que tiene el Sistema de Purificación, y así hemos evitado matar a ningún mutante. Ahora todos ellos son neutrales y no nos atacarán.
Yendo hacia Jan nos encontramos una sala donde podemos conseguir la Cura contra el cáncer para el Doctor Tideman en la Ciudadela, y hackeando un terminal, conseguiremos el disquete de Wasteland para Flintlock.
Liberada Jan nos da las gracias y nos señala un Santuario Secreto en el mapa. También nos cuenta la historia de Irwin y los Guardianes y nos hace prometer que no le diremos a nadie la existencia de ese bunker. Si la decimos que se lo contaremos a la gente porque deben de saberlo, se volverán hostiles y nos atacarán.
A la salida del bunker y tras liberar a Jan, si tenemos un Carisma Grupal de entre 23 y 25 nos aparecerá Pizepi Joren, un npc que se nos unirá al grupo.

** CA├æÓN DE TITAN **
Los ganaderos que nos encontramos apenas entramos en la zona nos mandan buscar a su compañero Bart que se ha perdido en el Cañón. Su localización es: ┬á
Spoiler :
Sureste del mapa

** VALLE DE TITAN **
Antes de la aduana donde pagas el tributo, hay un campamento vaquero, y sobre él una cornisa donde hay un hombre con un lanzamisiles. Es Buck Dinges, un borracho que solo nos hablará si no llevamos un monje con nosotros.
En la zona también hay un mercader llamado Dale, pues bien, si consigues sonsacarle toda la información y ayudarle a pagar su tributo, luego te dará el código de acceso de la puerta que da a una escotilla al Templo de Titán. El código es
Spoiler :
60845

En la Director┬┤s Cut, el Doctor Baum nos invita a conocer a la doctora Sidney Kyle que está en el hostital del Templo de Titán. Bajamos abajo con él y hablamos con la doctora. Con Sabelotodo la podemos sonsacar que consiguió una documentación que la aportó los conocimientos que ahora posee en neurología e implantes cibernéticos. El lugar no nos lo dice, pero nos comenta que era un lugar donde antes había vivido alguien de la Aldea Darwin. Con otro acierto en Sabelotodo nos dará un libro de +1 Informática "Manual del procesador de redes neuronales". Luego nos dice que su política es no poner implantes a los Rangers ya que hace tiempo la expulsaron de ellos.

** TEMPLO DE TITAN ** -incompleto-
Aparte del misil, lo importante que hay allí es una -Columna metálica de cama- que podremos conseguirla de una cama de la cárcel. También tenemos un npc en una sala de difícil acceso por grandes medidas de seguridad.

** EL CONFLICTO DE LOS MONJES Y LA MILICIA ADAMANTINA **

En el cañón viven unos monjes que adoran al Dios Titán, que no es más que una bomba nuclear. Si quieres atravesar el cañón para llegar a Damonta debes pagar un tributo. El beneficio de ese tributo es que te otorgan un monje guardaespaldas que te ayuda ante los salteadores que intenten atacarte. La curiosidad es que los monjes permiten que los asaltantes roben a sus anchas aún teniendo un monje con ellos, porque han pagado el tributo.
Cuando nos adentramos en el Cañón nos hará una visita un grupo de élite llamado Milicia Adamantina, que nos pedirá que visitemos a su jefe en su guarida. Para ver lo hábil que eres te da la llave de la puerta pero no te dice donde está, así que tienes que encontrarla en el Cañón. La localización de la entrada es:
Spoiler :
Suroeste del mapa

Por el cañón te encontrarás Milicia Adamantina espiando a los Monjes. Si llevas un monje en tu equipo te atacarán inmediatamente, cosa que debemos evitar si queremos, por ahora, ser amigo de todos y resolver lo mejor posible la situación. Si no llevas el monje te dirán que te marches en menos de 10 segundos o dispararán. Les obedecemos y nos vamos de su posición. Una manera correcta de librarnos de el monje guardaespaldas es irnos del Cañón de Titán y volver. El monje no sale de allí pero nos está esperando a nuestra vuelta, con la ventaja de que nos pregunta si queremos que nos acompañe. También podemos matarlo directamente. No pasará nada si no hay testigos delante.
Cuando consigas encontrar la guarida de la Milicia Adamantina, podrán suceder 2 situaciones:

1) Si llevas un Monje ocurrirá como las situaciones anteriores, te atacarán y no podrás optar a ayudar a la Milicia Adamantina.

2) Si vas solo y consigues abrir la puerta te recibirán pero exigirán que dejes tus armas fuera, pudiendo optar a ayudarles.
Su líder, Sadler, te pedirá cuentas o no de sus compañeros muertos en combate por tu culpa. Hagas lo que hagas no ocurrirá nada porque necesita de tu ayuda, pero puede que si has matado algún grupo de la Milicia, el final no sea tan correcto como debería. Sadler te pedirá que te infiltres en el Templo de Titán y resintonices el misil nuclear con sus códigos, para que sean ellos quienes manejen la bomba y los monjes queden indefensos ante su ataque.

Cuando vayas al Valle de Titán y pagues el tributo podrás continuar tu camino a Damonta. Ahora bien, en diferentes localizaciones del escenario hay escotillas que descienden al Templo de Titán. Tú no eres bienvenido así que tendrás que encontrar una escotilla libre de vigilancia para poder bajar. Hay 3 que son las más fáciles.
1.- Llevando al Doctor sus gafas. Están en una tostadora en una casa de Highpool. Entonces nos dejará bajar.
2.- En un lateral del escenario, donde la Milicia Adamantina está intentado también entrar. Sucede lo mismo que antes dependiendo si vas o no con monje.
3.- En una casa cerrada con un código de acceso que solo conoce el mercader Dale, y si le ayudamos nos lo dará.

Una vez dentro del Templo de Titán hay que ir con cuidado de que nadie nos vea o comenzará el combate. La sala del misil está al oeste y antes de explorar te aconsejo que te dirijas hacia allí. La zona tiene alguna que otra trampa así que cuidado. Delante del misil podrás observarle y se te abrirán 2 vías:

A) Inspeccionarlo: ┬áte darás cuenta que ese misil es falso, no tiene una cabeza nuclear. Aparecerá el Padre Enola y te explicará que aún siendo un fraude, el misil cumple su cometido que es prolongar la paz en el Cañón. El miedo a que lo detonen hace que los monjes sean respetados y ellos impongan su paz y puedan cobrar el tributo. Te dirá que existe un misil nuclear verdadero al que fue a buscar el Padre Wright pero que ahora no quiere entregarlo a la comunidad. Te señala en el mapa la ubicación del misil en un lugar al norte de Damonta, el Silo 7, y te pide que una vez lo encuentres lo mandes en el tren hacia el Templo de Titán.
Ahora puedes recorrerte el Templo de Titán sin que te ataquen los monjes. En una sala grande al este del mapa, en una esquina, verás una estantería con la que interactuar. Allí encontrarás ┬á-Folleto del museo misil Titán-
Ahora tú eres libre de irte al Silo 7 o volver a ver a Sadler y contarle que el misil no funciona y todo era mentira. Si haces esta 2ª opción necesitarás el Folleto que encontraste para convencerlo. Entonces Sadler, que también conoce la existencia del misil del Silo 7, te manda para que cuando lo tengas, lo mandes por tren hacia la Milicia Adamantina.

2) Resintonizarlo para Sadler:
Si delante del misil y de su ordenador usas el artefacto que te dio Sadler para resintonizar los códigos, saltará la alarma y vendrá el Padre Enola y 5 monjes para pedirte explicaciones y matarte. Una vez muertos y salgas del Templo de Titán, verás como la Milicia Adamantina asalta la aduana del peaje matando a casi todos los monjes. El resto los tendrás que matar tú. Una vez finalices el combate habla con Sadler allí y te dirá que con los códigos nuevos sintonizados se han dado cuenta que el misil era falso, pero que sabe de uno qué si que funciona, el del Silo 7, y te manda para allá.

Una vez en el Silo 7, tienes 3 opciones:

1) Mandar el misil para el cuartel de la Milicia Adamantina. Con lo cual, cuando vuelvas al Valle de Titán verás que los Monjes han sido aniquilados y quemados, y que el acceso al bunker del Templo de Titán ya no es posible. Tampoco es posible el acceso al Cañón de Titán. Sadler te da las gracias y te manda que visites a su jefe para que él te de una recompensa (el cual no he encontrado por ninguna parte). Se activa un hospital para cuando necesites curación, pero Sadler ya ha te ha dicho que no eres bienvenido en la zona. Puede que haya otra variante de final y sea sin matar a ninguno de los espías que te encuentras en el Cañón de Titán, yo por desgracia todavía no he podido comprobarlo pero lo haré.

2) Mandar el misil hacia el Silo 8, al Templo de Titán de los Monjes. Cuando vuelvas verás el desastre causado. Solo hay 2 supervivientes, que te cuentan lo ocurrido. Y es que alguien activó la bomba nada más recibirla, porque deseaba ver la Luz de Titán. También quedará inutilizado el bunker del Templo de Titán y el Cañón.

3) Desactivar la cabeza nuclear. Sadler nada más hacerlo te llamará por radio y te pedirá explicaciones. Cuando vuelvas al Valle de Titán lo encontrarás todo arrasado, sin ningún superviviente de ninguno de los bandos y sin poder acceder tampoco al Templo ni al Cañón. Esta última opción puede que se me haya bugueado, y es que he visto videos donde monjes y milicianos están vivos, sobre todo Corran Cain, en npc que puedes reclutar.

** DAMONTA **
De primeras decir que es recomendable terminar todas las misiones secundarias que tengamos en La Prisión antes de finalizar la misión principal de Damonta, la de arreglar la antena de radio. Y es que si no lo hacemos antes, luego ya no podremos completarlas. También es recomendable limpiar Damonta entera antes de aceptar misiones secundarias donde nos acompañe alguien, y es que protegerlo es tarea ardua en un escenario tan difícil como Damonta.
a) Almacén de aguas: Afuera del almacén hay un camión, que con Percepción podemos ver que un camino bajo él. Podemos atravesarlo o encontrar otra entrada que nos lleve a los transportistas de agua que nos encontramos en Cañón de Titán. Éstos nos piden ayuda para limpiar la fábrica de agua y volver a su trabajo. Una vez limpiemos la fábrica nos darán un libro +1 Desactivar alarmas "Sistemas de seguridad modernos y como ignorarlos".
En este almacén hay un hombre muerto que responde al nombre de David. En esa sala podemos coger un Cuadro que podremos entregar al Museo de la Ciudadela. Usar el -Collar de Sarah- (que nos encontramos en un evento del Cañón de Titán) en el cuerpo de David. También podemos observar la mesa al lado del muerto, que nos revelará un libro con las esquinas de las páginas 15-22-60 marcadas. Esa es la clave para la caja fuerte que hay en una esquina.

b) El avión estrellado: En un avión está Red Baychowsky, y te cuenta la historia de que está buscando un avión, el "Sierra Madre", el cual llevaba un cargamento que era un tesoro. Se ofrece a acompañarnos, y si muere nos quedamos con el tesoro. Si sobrevive, aún no lo sé, lo averiguaré en cuanto pueda. El tesoro del "Sierra Madre" está en:
Spoiler :
el Silo 7

c) El Hotel: Al suroeste tenemos un hotel donde se esconden los ganaderos que nos encontramos al entrar en el Cañón de Titán. Nos cuentan que han perdido su ganado y que vayamos a buscarlo. Si Bart está vivo nos brindará su compañía y ayuda. El ganado está al norte del mapa, al lado de la salida del mapa. Una vez veamos al ganado, Bart se lo llevará de vuelta.

c) Restaurante: En un restaurante está atrapado un matrimonio que te cuenta que su hija Binh ha desaparecido. Si se la devolvemos viva nos regalará unos consumibles.

d) Torre de radio: La puerta está cerrada, pero hablando con Hombre Lobo Wally, podremos obtenerla. Recordar no activar la radio hasta que haber terminado las misiones de La Prisión.

e) El secuestro de Bihn:
Esta chica se encuentra en la parte noreste del mapa, secuestrada por Tinker, un Hijo de la Ciudadela. Cuando éste tenga 1/3 vida, se rendirá, pero amenazará con que nos marchemos o matará a Binh. Debemos obedecerle si queremos salvarla. Lo que tenemos que hacer es desconectar la electricidad de la máquina que tiene atrapada a Binh. En un lado del almacén hay un ordenador grande y 2 más pequeños. Tienes que hackear el grande y luego el pequeño que está más cerca de la pared. De esta forma, Tinker no podrá matarla y podremos acabar con Tinker y salvar a la chica que volverá con sus padres.

** SILO 7 **
Por el camino de la izquierda llegamos a un callejón sin salida. La cuestión es que necesitaremos al menos Percepción 7 para ver un hueco por donde meternos entre las rocas. Tras ese hueco se encuentra el "Sierra Madre" y tras saquearlo podremos conseguir un Destornillador. Con él podremos abrir una rendija del suelo de la sala anterior a donde nos encontramos el destornillador. Allí encontraremos el tesoro, que como no, es Oro.
El camino de la derecha lleva al bunker del misil. Allí está el Padre Wright, que nos cuenta su motivo para no haber mandado el misil a sus compañeros. Aquí tenemos 3 opciones ya explicadas en -El conflicto de los Monjes y la Milicia Adamantina-
Al lado de Wright tenemos un terminal y una caja fuerte conectada a él. La única manera de abrirla es conociendo la palabra clave que introduciremos antes de seleccionar una de las 3 opciones que hacer con el misil. Esa palabra clave es
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-Joshua- (Uno de los mejores Huevos de Pascua que podrás encontrarte en el juego, relacionado con la película "Juegos de Guerra")

MAPA ESCENARIO CALIFORNIA
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[Imagen: T1qbBKE.jpg?1]

** MANANTIAL SANTA FE **
Tras el helicóptero estrellado hay un tipo, Adrian Gordon, al que no podremos llegar hasta que no hayamos pasado un tiempo en California y se haya apagado el fuego del helicóptero. Tras ello podremos hablar con él y comprobar que es un pesado que no se calla nunca. Nos acompañará hasta que muera, aunque tiene muy poca viDa. Si aguantas la conversación entera con él (unos 8 minutos), nos darán un logro (aunque a mi no me lo dieron).
Por ahora esta será nuestra base de operaciones. Wade Woodson nos dirá que necesitamos aumentar la potencia de absorción de nuestros trajes antiradiación si queremos avanzar. Para ello
necesitamos 7 -Sacos de arena para gatos-, un material que posee Zeolita, el producto que absorve la radiación. La localización de dichos sacos de arena es:
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- Playa del Rey x1
- Angel Oracle túneles de vapor x1
- Angel Oracle, si hacemos que el líder sea Tori x1
- Angel Oracle, si llevamos una Resistencia de tostadora a Manners x1
- Long Beach x1
- Los Alamitos x1
- Parque de Salt Lake x1
- Rodia, granja de Willa x1
- Rodia, alcantarillas x1
- Rodia, ayudando al doctor Horchata contra la enfermedad x1
- Rodia, nos la da Dante si ayudamos al doctor Horchata x1

** LOS CERRITOS **

Una vez salgamos de Manantial Santa Fé nos llamarán por radio de que alguien necesita nuestra ayuda, y nos señalan en el mapa Los Cerritos. Allí una granjera nos cuenta que unos cyborgs se han llevado a su ganado por no pagar el diezmo. Si no vamos inmediatamente a buscar su ganado al otro lado del escenario, no podremos recuperarlo. Es mejor explorar después o comerciar con el vendedor que hay allí porque lo importante es el ganado. Si conseguimos llegar a tiempo antes de que los cyborgs se lo lleven, la granjera nos dará un libro de su marido, +1 Manipulación.
También nos podremos encontrar el fusil de su marido, "Dulzura", y aunque la digamos que lo hemos encontrado, nos lo regalará.

** LOS ALAMITOS **

Un hombre herido, Dekkar Firehawk, nos pide que busquemos a sus perros por la zona y que intentemos curarle. Si le devolvemos los perros nos dará 200 de chatarra, pero si le llevamos un ÔÇôSilbato para perros- (que está en la tostadora de Long Beach) nos dará 50 huevos duros.

** PLAYA DEL REY **
Una señal de radio nos informa que vayamos hacia allí para investigar lo que sucede. Lo que allí nos llama la atención son las pintadas que señalan que estuvieron los Rangers. Lo que nos encontramos es una matanza y ningún superviviente. Tras nosotros aparece un grupo de soldados Manneristas que nos piden explicaciones y como somos Rangers, somos los asesinos. Nos atacan y debemos de matarlos.
Lo único llamativo del lugar es un GPS al que deberemos mostrarle una -Fotografía descolorida- encontrada en la Aldea Darwin, y nos señalará un Santuario en el mapa.

** ANGEL ORACLE **
Una comunidad muy curiosa, dividida entre los tranquilos y respetuosos Manneristas, y los revolucionarios Robbinsons.
A la izquierda del escenario, antes de entrar a la ciudad, hay una estatua de +1 habilidad.
A las afueras de la ciudad hay un cerdo llamado Fapa, (investigar si con Entrenamiento animal sucede algo)

La enfermera Flinkman en el Hospital, nos pide -Cola de tejón, ojos de rana, abdomen de cucaracha y huevos de lagarto-. Nos dará chatarra extra por estos ingredientes que usa para sus medicamentos.

A) El caso Jonathan. Este chaval, situado en un cuadrado rojo que hace como prisión, nos pide que le ayudemos a demostrar su inocencia, y es que le acusan de haber robado 3 objetos. Primero debemos hablar con las 3 personas robadas, Lindy Lou, Señor Paladino y la enfermera Flinkman. Ninguno revela datos aclaratorios sobre la culpabilidad de Jonathan, pero en la enfermería verás a Sam, que es al que pegó Jonathan. Los objetos robados están en los túneles de vapor, al oeste de la ciudad. Se los devolvemos a cada dueño; avisamos a la Sheriff Marshall que Jonathan es inocente; hablamos con Jonathan y nos dará una Servoarmadura.

B) El caso Fletcher. Este hombre está en la prisión en el medio de la ciudad. Nos cuenta su versión de los hecho y pide que hablemos con el Señor Manners para que comprenda que es inocente. Aquí se desbloquea el diálogo con su mujer, Elizaveta, en los campos de cultivo al norte de la ciudad, y con Tori, la lado del cocinero. Cuando subamos al nivel de salida de la ciudad, la Sheriff Marshall arrestará a uno de nuestros compañeros (nosotros elegimos quien) porque Fletcher se ha escapado justo después de hablar con nosotros, y creen que estamos implicados.
Ahora podemos hablar con el guardia que custodiaba a Fletcher, y con -Duro de Pelar 10- nos dirá que le golpearon por detrás y cuando despertó vio unas huellas que se dirigían hacia los campos de cultivo.Tras esto podemos observar que en los campos de cultivo hay huellas que se dirigen a un túnel en la pared. Elizaveta nos cuenta la situación y con -Duro de pelar 7-, podrá contarnos todo lo sucedido. Si no, cerca de la mujer está Roger Yee, al que le sonsacaremos que fueron los Agentes Cívicos los que se llevaron a Fletcher. Exactamente Gene Cronk y Nick Chauvin. Éste último nos echa de la conversación porque tiene enfrente a Tori, y no quiere que le vean hablando con nosotros. Si hablamos con Gene Cronk podremos sacarle la información con -Manipulación- directamente o con más opciones de diálogo. Nos dirá los motivos del rapto y nos señala en el mapa donde tienen secuestrado a Fletcher. En estos momentos podemos hablar con Tori y contarla todo lo que sabemos. Ella nos propone que la ayudemos a derrocar a Manners, siendo lo único que necesita que Fletcher sea ejecutado, lo demás se encarga ella. Aquí tenemos ya varias opciones:

1) Ir al escondite de Fletcher: El rehén está a punto de ser atacado por unos robots y podremos salvarle. Tras ello puedes optar por 2 opciones:
1.1) Decirle que uno de tu grupo está rehén por su culpa, y Fletcher arrepentido volverá a Angel Oracle a entregarse.
1.2) No decirle nada sobre que un compañero está rehén por su culpa y dejarlo en paz, pero entonces debemos de acusar a Tori ante Manners.

2) Ir a ver al Señor Manners y contarle toda la verdad sobre Tori y Elizaveta. Perdonará a Fletcher y pondrá una orden de captura sobre Tori, la cual huirá. Cuando ésta huya, si volvemos a ver a Manners, nos pedirá su cabeza y nos señalará donde se esconde, Los Acueductos de Los Ángeles. Si dejamos que Tori huya, Fletcher morirá. Si queremos salvarlo debemos ir antes de acusar a Tori.

La ejecución se celebra una vez que vuelvas del escondite de Fletcher y lo hayas convencido para que ocupe el puesto de tu compañero Ranger. En la plaza donde está la jaula de los presos se congrega la gente para ver la ejecución.

A) Si no hacemos nada y nos limitamos a mirar veremos como Fletcher es asesinado. Tori aparece y cuenta todo el plan que ideó para engañar a Manners con Elizaveta, habiendo sido la muerte de Fletcher una venganza y no un juicio. La gente se revela y Manners y los suyos tienen que huir. Ahora los Robbinsons gobiernan la ciudad. Si hablas con Tori te pedirá la cabeza de Manners, y te señala el lugar donde se reunía con Elizaveta para asuntos de amoríos.
A.1) Si la llevas la cabeza de Manners te dará chatarra, amistad con los Robbinsons y un libro de +1 Liderazgo.
A.2) ┬áSi perdonas la vida a Manners y se lo cuentas a Tori, se volverá hostil y te atacará.

B) Si cuando lleguemos a la ejecución hablamos con Manners, podemos con -Lameculos 10 o Sabelotodo 10-, pedirle que le perdone, pero se negará. Luego le contamos todo el plan de Tori, éste perdona la vida a Fletcher y manda capturar a Tori, que huye. Manners nos manda a por su cabeza y nos señala en el mapa su escondite.
B.1) Si le llevamos su cabeza. Nos dará 500 de chatarra, su amistad y un libro de +1 Liderazgo.
B.2) Si la dejamos libre, Manners se cabrea con nosotros pero no se vuelve hostil.

Hasta el final podemos ayudar a ambos bandos, la cuestión es investigar todo lo que se pueda para obtener Xp.
Una vez finalizado todo, Manners nos dará el visto bueno para poder entrar en el arsenal que custodia Matt "Zebe"Lee, el cual, si tenemos -Besa culos 10- nos dará acceso a una tienda, no demasiado buena.
Si es Tori quien está al mando de la ciudad, podremos entrar en el arsenal igualmente, pero Matt no estará.

C) El caso de la carne. Para enterarnos qué sucede en Angel Oracle sobre sus hábitos alimenticios tenemos 2 variantes, ambas complementarias.
1) En las afueras de la ciudad reside El Gooch. Un vagabundo que solo quiere que lo dejen en paz y te promete que no hará daño a nadie. Podemos decirle al guardia Llewellyn que lo hemos visto y mandarán a alguien para llevárselo al hospital, donde El Gooch nos dirá que no debíamos haber dicho nada, que él quería estar solo y tranquilo. La cosa no irá a más con este personaje, pero si hablamos con el doctor Edwinson nos dirá el problema que sucede con la carne en Angel Oracle.
2) Podemos dejar a El Gooch fuera sin decir nada a los guardias, pero para poder seguir inventigando este evento necesitamos sabotear las cámaras frigoríficas de la ciudad que se encuentran antes de llegar al hospital. Una vez abiertas veremos lo que hay dentro. En breve la radio narrará que las cámaras se han estropeado y que en cuanto se pueda se volverá a reanudar el hábito alimenticio.

Ambas opciones desbloquean un diálogo con el Sr. Manners, dependiendo de qué opción has hecho, será un diálogo, otro u ambos si has hecho las 2. Manners nos dirá que cambiarían sus hábitos alimenticios si consiguieran vacas. Te da un vale de compra de ganado para que si encuentras alguien que quiera vendértelo, se lo compres para él.
El vendedor de vacas está en:
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Dentista de Brentwood, al noroeste de Angel Oracle. Se llama Curly Bill y si le amenazas, todos en el escenario se vuelven hostiles.
** BURDEL DE CULVER CITY **
Estatua de +1 habilidad
Tras ayudar a las meretrices nos ofrecerán sus servicios, con un % factible de pillar la sífilis.

** LA CIENEGA **
Nos llaman por radio para informarnos de un secuestro de adolescentes. Allí encontramos al sacerdote Jim Beavens con 4 escoltas. Están rezando y en breve ejecutarán a los jóvenes. Podemos intervenir o no, ya que los sacerdotes no se volverán hostiles a menos que los dispares. Una vez hayan matado a los chavales, se irán tan tranquilos aunque tú estés por allí.

** LONG BEACH **
El comerciantes que vemos nada más entrar nos pide 3 de chatarra para indicarnos un lugar, exactamente Seal Beach.
En ese escenario, unos seguidores de Matthias nos piden ayuda para luchar contra los robots de Dugan, el enemigo de Matthias. Podemos ayudarlos y nos darán 100 de chatarra. Después de que hayan pagado podemos matarlos.
Los robots de Dugan tienen una torreta especial que primero marca a un jugador nuestro y tras 4 turnos, dispara su rayo a ese personaje y a todo el que este en medio. Puedes observar que al lado de la torreta hay una casa. Su puerta solo se abrirá si la impacta el láser de la torreta, así que al que ponga la marca colócalo delante de la puerta. No lo matará, solo quita la mitad de la vida más o menos.

** PARQUE SALT LAKE **
Allí nos encontramos una granja y por via telefonillo, Alex Dupré nos manda limpiar la zona de tejones que están matando a sus vacas. Una vez finalicemos la tarea nos dará ÔÇôMochuelo de Minerva-.
A la salida nos emboscarán 4 robots y una torreta. También hay una casa al lado y haremos lo mismo que en Long Beach, poner al que tenga la marca delante de la puerta.

** COLINAS BALDWIN **
Una llamada de radio nos informa de que los falsos Rangers están atacando la zona. Si vamos rápido podremos salvar a los lugareños y tener una conversación con su líder, Roger Lee, con ÔÇôDuro de pelar 8-. Tras eso aparecen soldados Manneristas y comprueban que no somos los asesinos. Si volvemos hablar con Roger Lee nos dará acceso a la caja fuerte del pueblo. Si hablamos con el Capitán Mannerista AC nos dará un libro +1 Duro de pelar.
A partir de ahora dispondremos de un hospital gratuito en este escenario.

** RODIA **
Estatua de +1 Habilidad al norte del crater.

Este asentamiento está dominado por los "Cabrones de cuero", una banda de engominados con chupas de cuero al estilo "La ostra azul" de "Loca academia de policía". El alcalde está en una jaula y el que domina la situación es Dengler, junto con sus machacas O┬┤Biggun, Patt el Hacha y Peter el Griego Peludo. Tarde o temprano nos enfrentaremos a ellos y es aconsejable que estén debilitados para que el combate sea mucho más fácil. La forma de envenenarles es:
┬á ┬á ┬á ┬á- A O'Biggun darle un Bictec de zarigueya contaminado de la granja de Willa. Solo tenemos que hablarla sobre su zarigueya enferma y nos la matará para darnos el bistec.
┬á ┬á ┬á ┬á- A Patt el Hacha darle Alcohol envenenado que nos dará el camarero Ulric Kell. El camarero nos pedirá un ingrediente que tiene el médico Horchata para envenenar el tequila.
┬á ┬á ┬á ┬á- A Peter el Griego Peludo darle una botella de agua sucia del pozo del cráter. La botella vacía la podemos encontrar en la misma destilería, en una mesa.
Si llevamos a Pistol Pete en nuestro grupo tenemos que tener en cuenta que no aceptará que hagamos encargos para Dengler, o se irá del grupo. Si está con nosotros es porque vamos a salvar a su mujer y a Rodia de esos cabrones, no a trabajar para ellos. Si quieres hacer misiones para Dengler no lleves a Pistol Pete y listo.

A las puertas de la ciudad, el Ladrón de Balas nos pide 6 municiones por cada personaje para poder entrar en el pueblo. Podemos tener en nuestro poder el -Ticket de Rodia- que se consigue tras completar una misión para Lindy Lou en Angel Oracle, y entraríamos gratis.

* El Doctor Horchata. Este personaje nos cuenta que los ciudadanos de Rodia están cayendo en una enfermedad que no sabe como investigar. Necesita un Microscopio y él no tiene. Donde sabe que hay uno es en la clínica de Angel Oracle, pero desde que Dengler está en la ciudad, no dejan entrar a nadie de Rodia en Angel Oracle.
El microscopio lo tiene el Doctor Edwinson, en Angel Oracle, y lo podemos conseguir con -Sabelotodo- o -Duro de pelar-. Aunque lo tenemos puesto en una estantería y podremos cogerlo sin más, pero sin Experiencia por la conversación. Con el microscopio nos dice que la bacteria que hace enfermar a la gente está en el agua. Nos da un Garfio y nos manda investigar el pozo. Allí encontramos un Evolucionado, y si actuamos con el pozo enfermaremos también. Se lo contamos el doctor y nos da una Solución desinfectante para echar al pozo.
A) Si no la echamos, el doctor se enfadará con nosotros y nos cerrará para siempre la clínica de Rodia
B) La echamos y esperamos unos días a que haga efecto. Por la ayuda, el doctor nos dará una Bolsa de arena para gatos.

* El camarero Ulric Kell. Este hombre nos cuenta que si queremos armar bronca tendremos que tener cuidado con Patt el Hacha, un bruto de medio cerebro. Para debilitarle nos pide que busquemos Hidrato de Cloral en la clínica de Rodia. De vuelta con el compuesto, él nos da Alcohol envenenado que debemos dar a Patt el Hacha para que si alguna vez entra en combate con nosotros, quede muy debilitado.

* La destilería. En ella nos encontramos a su encargado, Peter el Griego Peludo. Al lado de la máquina hay una mesa donde podemos coger una Botella de Agua Vacía. Si llenamos esa botella en la máquina tendremos Botella de Agua (que no se para qué vale) y si llenamos la botella en el pozo del cráter tendremos Botella de Agua Sucia, que se la entregaremos a Peter y quedará debilitado para un combate futuro.
En una sala nos encontramos a Chris, el hijo del alcalde con una meretriz. En un vago que sabe que le dejan vivir porque es el único que sabe la fórmula del tequila. Dicha fórmula nos dice que está en la caja fuerte del banco. En la caja fuerte al lado de su habitación nos encontramos un libro con unas páginas señaladas, que es el código de la caja donde está la fórmula:
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* La granja de Willa. Al Este del cráter se encuentra la granja de la mujer de Peter Pete. Cria zarigueyas y nos habla de Pogo, una cría que está mala y pronto morirá debido a la enfermedad que asola Rodia. La podemos decir que la compramos la zarigueya y nos dice que quien se la coma enfermará. Nos pide 5 balas y nos la hace filetes, dándonos Bictec de zarigueya contaminado, que debemos dar a O'Biggun para debilitarlo en un futuro combate.

* Alcantarilla. En el cráter podemos ver las alcantarillas que nos llevan al banco. En ellas hay un largarto llamado CobbZilla (tengo que investigar si te puede usar Entrenamiento animal con él). El banco podemos saquearle si somos suficientemente competentes, llevándonos entre otras cosas el libro -El secreto de la caja fuerte de Al Capone- +1 Desvalijar, y la receta del Tequila del hijo del Alcalde, Chris.

* Virgil, Dante y Beatrice. Este trío amoroso es un Huevo de Pascua dedicado a La Divina Comedia. Virgil vive al Oeste del cráter y nos manda buscar su zarigueya Satán que ronda el cráter. Nos da Aperitivo de Zarigueya para que nos siga, o bien podemos usar Entrenamiento animal. Tras esto, Virgil nos contará que Dante era su pareja hasta que conoció a Beatrice. Esta mujer es mala y conspira contra él. Nos dice que arreglará la radio si conseguimos que Dante regrese con él, pero que no debemos matar a Beatrice porque entonces la amaría como una martir.
Dante y Beatrice viven en una granja al lado del banco. Beatrice no está.
- Le comentamos a Dante las sospechas de su mujer pero no nos hace caso sin pruebas.
- Dante nos dará una Bolsa de arena de gato si ayudamos al doctor Horchata en la lucha contra la enfermedad de Rodia.
- Luego nos dice que no quiere que hagamos daño a Beatrice si pretendemos salvar la ciudad, así que nos dará el explosivo -Patata caliente Heyman- si ponemos a Beatrice a salvo mediante una treta, engañándola y diciéndola que vaya al cobertizo de Dante en el cráter.
- Beatrice está en la casa del alcalde, donde ahora viven Dengler y O┬┤Biggun, al sureste.
- Por último, tenemos 2 opciones:

a) Decir a Beatrice que Dante la espera en el cobertizo. Iremos para allí y Dante aparecerá para encerrarla. Podemos abrir la puerta del cobertizo pero ya da igual, Beatrice se volverá hostil y tendremos que matarla. Esta opción da por incompleta la ayuda a Virgil y por ello no arreglará la torre, necesitando un personaje con un mínimo de Reparación mecánica 7 para poder arreglarla. Con esta opción Dengler se cabrea porque le hemos quitado la espía de Dante y ahora no sabrá donde está el tesoro de Dante. Se volverá hostil.

b) No decir a Beatrice nada, y con ello seguir el plan de Virgil para buscar pruebas de la traición de Beatrice. Este punto continua en la 3ª misión que nos otorga Dengler.

* Las misiones de Dengler. Nos da un total de 3 misiones, y debemos recordar que no podemos aceptarlas con Pistol Pete o se irá. Antes de la sala de Dengler vemos a May, el ama de llaves. Con Besa Culos 5 podremos decirla que nos cierre la puerta de al lado para encerrar durante un rato a los soldados de Dengler. Esto hace el combate más fácil cuando te decidas a atacar a Dengler y su banda.

1ª misión: Nos manda ir a la granja de Jess, al lado de la de Virgil, para que plante Agave
     + Podremos amenazarla para que pague.
┬á ┬á ┬á+ Con Besa Culos 6 podremos hacer la vista gorda a las órdenes de Dengler y dejar que Jess cultive lo que quiera.
┬á ┬á ┬á+ Pagar nosotros las balas que debe a Dengler o pedírselas.

2ª misión: Dengler nos manda conseguir la receta del tequila que posee el hijo del alcalde, Chris. Éste no nos hace caso, pero saqueando la caja fuerte que está justo al lado de su habitación conseguiremos el código de la caja fuerte del banco, que es:
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Para poder entrar en el banco sin levantar sospechas debemos entrar por las alcantarillas.

3ª misión: Dengler nos manda conseguir el tesoro de Dante que Beatrice le ha dicho que posee. Si volvemos hablar con Dengler podemos negarnos a realizar el encargo, terminando la relación con él pero no volviéndose hostil. Cuando vamos hablar con Dante podemos:
┬á ┬á ┬á a) Decirle que Dengler y Beatrice conspiran contra él, dándose cuenta del engaño.
┬á ┬á ┬á b) Seguir con el plan de Dengler y amenazarle. Nos dirá donde está el tesoro (en las Torres, pero yo no he conseguido localizarlo).
Ambas opciones terminan igual. En la sala entra Beatrice junto con Dengler, O'Biggun, Patt, Peter y algún soldado más. Dependiendo de qué conversación con Dante hayamos elegido nos dirán una cosa u otra, pero el resumen es que ya no nos necesitan porque, o les hemos traicionado o ya saben donde está el tesoro.
La única opción que favorece a Virgil es la a). Si continuamos con la opción b) no acabará con Virgil y no seremos bien recibidos en su casa.

* Van Grass, Alcalde de Rodia. Está preso en una jaula donde las torres. Una vez liberado nos pedirá que volvamos a entablar relaciones comerciales con Angel Oracle, y nos manda a ver a quien gobierne en esos momentos la ciudad. Si hacemos este encargo nos dará 100 de chatarra.
May, su ama de llaves por haber liberado a su Alcalde, nos señala en el mapa la ubicación de un lugar donde hay un tesoro escondido, Santa Mónica. (El tesoro lo veremos para cavar al lado de la gasolinera).
Si por algún motivo, su hijo Chris muere, no nos pedirá ayuda para entablar relaciones comerciales con Angel Oracle.

En la Director┬┤s Cut, el hilo del Alcalde, Chris van Grass, nos pide ayuda para ser el líder de Rodia y poder plantar más Ágave y destilarlo para hacer más Tequila que se comercielize por todo California. Para ello nos pide que matemos a su padre y a Dengler. Podemos hacer todas las misiones para Dengler y ganar xp y luego en la misión final matarlo.

** SANTA MONICA **
Podremos haber conseguido este lugar mediante llamada de radio donde nos dicen que hay problemas, o con el premio de May, el ama de llaves del alcalde de Rodia.
Allí se encuentra la Milicia de Dios a punto de matar a un chaval, Dan. Ante la situación podemos:

a) Si tenemos Besa culos 8 podremos decirle al Predicador L. Jinto, que queremos matar nosotros mismos al chaval. El predicador se alegra de que haya gente que les apoye en sus leyes. Matamos a Dan y L. Jinto nos dará su bendición y su amistas para cuando visitemos el Parque Griffint. Si elegimos esta opción y nos vamos de Santa Mónica sin matar a Dan, la Milicia de Dios dará un mensaje de radio poco amistoso para los Rangers.

b) Si tenemos Duro de pelar 8 comenzaremos la pelea contra la Milicia de Dios. Cuando salgamos de Santa Mónica también dirán feas palabras sobre los Rangers por la radio.

c) Si decidimos matar a Dan sin permiso del Predicador, todos los allí reunidos, milicia y lugareños, se volverán hostiles, debiendo luchar contra 16 personas.

d) **Comprobar** Se comenta que en el cementerio de Highpool puedes conseguir una Pistola de balines de Bobby, y que si la usas en Dan, parecerá que lo has matado y la Milicia de Dios se irá, pero Dan estará vivo

** WHITTIER **
Cuando entregamos todas los -Sacos de arena de gatos- nos mandan esperar un rato a que tengan preparados los trajes. En el Yermo recibimos una llamada de radio de auxilio. Viene de Whittier, una granja al noreste de Manantial Santa Fé. Allí nos recibe el granjero y nos pide perdón por habernos tendido esa trampa, pero le obligaron. Nos emboscan 11 sintéticos y a la cabeza un robot. Sin duda es el combate más difícil al que nos hayamos enfrentado hasta ahora. Necesitamos un buen planteamiento porque son muchos y están muy dispersos.

** VOLVIENDO A MANANTIAL SANTA FÉ CON LA ARENA PARA GATOS **
Cuando tengamos todas las -Bolsas de arena de gatos- iremos a dárselas a Woodson, y cuando le entreguemos la última, irrumpirán en la sala 6 robots. Nuestros compañeros npc relegados al banquillo allí presente se unirán a la batalla, pero si no tienen armas porque se las hemos quitado cuando los despedidos, es enconderán. Cuidado porque pueden morir.

** INGLEWOOD **
Cuando tengamos nuestros nuevos trajes de antiradiación recibiremos otra llamada de auxilio de los lugareños de Inglewood. Allí nos encontraremos nuestro primer combate contra un -bicho grande-
Spoiler :
Nos enfrentaremos a un escorpión robot gigante. En su primer turno lanzará 4 escorpiones pequeños, que tienen poca vida y se les mata fácilmente. Deberían ser los primeros en caer ya que sus críticos hacen mucho daño. Cada 3-4 turnos volverá a lanzar los escorpiones. Deberemos colocarnos a una distancia lejana de disparo y separados para evitar la ráfaga de la ametralladora y que solo pille a 1. Si nos acercamos a él con alguien de cuerpo a cuerpo, atacará con su lanzallamas, haciendo 2 pasadas a todo lo que esté a una distancia cerca o media en un radio de 180º, de ahí a ponerles a una distancia alejada.
(Ultima edición: 30-03-2016 23:34 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]


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Guía Wasteland 2 - Actualizado Director┬┤s Cut -Perks,Quirks,Misiones,Lugares,Objetos - por Jagang - 28-10-2014 19:22

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