[JUEGO] Juegos de Slitherine y Matrix Games
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PANZER CORPS 2: AXIS OPERATIONS - 1942

Ven a celebrar diez años de Panzer Corps. Dentro de muy poco se cumplirán diez años de Panzer Corps entre nosotros.

Antes de sumergirnos en los detalles de nuestro primer diario de desarrollo, nos complace anunciar que vamos a celebrar de forma especial este décimo aniversario de la franquicia. Las celebraciones comenzarán el viernes 9 de julio a las 5 pm hora española con un directo en Twitch http://www.twitch.tv/SlitherineTV. Habrá descuentos, un nuevo anuncio, la apertura de un nuevo torneo e incluso una entrevista con el creador de Panzer Corps: Alex Shargin.

Ven a celebrar diez años de Panzer Corps con nosotros

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Primer análisis detallado de Axis Operations 1942

Panzer Corps 2: Axis Operations 1942 se desarrolla (casi) exclusivamente en el Frente del Este.

Está compuesto por 17 escenarios y trae toda la jugabilidad habitual de Panzer Corps 2 pero también incluye algunos giros bastante sorprendentes con el fin de mantener la emoción de juego.

En este quinto capítulo de la serie, hay algunos modelos de tanques prototipo nuevos y de alta calidad dignos de atención, una gran variedad camuflajes para las unidades alemanas y soviéticas y un tipo de escenario completamente nuevo: el de Apoyo Aéreo Táctico.

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Misiones de apoyo aéreo táctico

Esto es algo con lo que solo experimentamos muy ligeramente en el pasado, en escenarios como Dunkerque en Axis Operations 1940, pero ahora vemos este concepto llevado a un estado mucho más avanzado. Representa varios aspectos diferentes del juego (las mecánicas de aeronaves y de la IA, los objetivos secundarios...) que se unen para formar algo novedoso y original.

En Axis Operations 1942, habrá varias misiones que solo permitirán al jugador desplegar sus aviones en las batallas.

Esto no solo representa un nuevo tipo de juego, sino que está muy arraigado en la historia. A medida que avanzaba la guerra, la Luftwaffe a menudo se veía llamada a apoyar operaciones lejanas. Esto también le da a Panzer Corps 2 la oportunidad de explorar más batallas históricas de la Segunda Guerra Mundial que prácticamente nunca se han visto en otros juegos, y en este caso particular esa batalla es el Cruce del Canal de la Mancha de 1942.

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Dependerá del jugador proporcionar cobertura aérea mientras tres buques de guerra alemanes intentan su atrevido paso a través del Canal de la Mancha en la Operación Cerberus.

Y más adelante, aparecerán más misiones de apoyo aéreo táctico en el frente oriental. Un escenario tiene aliados de la IA húngara solicitando aviación para ayudarlos cerca de Voronezh. Hay que decirlo, ¡es bastante satisfactorio tener varios escuadrones de Stukas viniendo al rescate de tus aliados mientras pican para hacer estallar una columna de tanques soviéticos!

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No temas, si eres de los jugadores que juegan sin fuerzas aéreas, estas misiones son todas opcionales, y aún puedes desplegar tus existencias de aviones capturados si realmente quieres interactuar con ellos sin tu Fuerza Aérea Alemana estándar.
 

Liderazgo histórico alemán

Después de la recepción positiva que tuvo la aparición de Rommel en la campaña Axis Operations 1940, comenzamos a sumergirnos más en este concepto al hacer que incluso más líderes alemanes legendarios aparezcan y participen en las sesiones informativas del escenario.

Si bien la aparición de estas figuras históricas no puede reemplazar la pérdida de personajes que hemos visto anteriormente, definitivamente agregan contexto y perspectiva a muchas de las batallas a las que los jugadores se enfrentarán en Axis Operations 1942.

El primero es uno que los jugadores ya han visto potencialmente en algunos escenarios, pero en lugar de servir como un héroe piloto de combate, el recién ascendido General der Jagdflieger Adolf Galland ocupa su lugar histórico en la Operación Cerberus para informar al jugador sobre su próxima batalla.

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Otra figura que hará apariciones ahora es el Generaloberst (que pronto será Field Marshal) Erich von Manstein. Una figura legendaria del Frente Oriental, los jugadores verán al Field Marshal Manstein en varias batallas críticas, y una que a menudo se pasa por alto en las afueras de Leningrado, allá por el otoño de 1942...

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Nuevos modelos de unidades

Panzer Corps 2 ya contiene una biblioteca absolutamente enorme de equipamiento de la Segunda Guerra Mundial, pero siempre hay espacio para alguno más. Junto con el lanzamiento de Axis Operations 1942, se agregarán las siguientes unidades a la edición base del juego. Estos modelos, como antes, son para que los disfruten todos los jugadores, pero obtienen aspectos destacados especiales en el nuevo contenido de la campaña Axis Operations 1942.

 

Tiger (P), el Tiger Porsche

Justo antes del inicio de la Operación Barbarroja, hubo una idea en Alemania de montar su impresionante cañón de 88 mm en un diseño de tanque pesado. Esa idea, más la sorpresa de encontrar tanques medios y pesados ​​de fabricación soviética durante Barbarroja, es donde comienza la historia del Tiger Porsche.
Pero después de una serie de pruebas, este diseño perdería frente al legendario e icónico Tiger I que ahora es tan instantáneamente reconocible.
Los jugadores que se desempeñen más allá del deber pueden adquirir varios Tiger (P), pero no es un tanque destinado a entrar en plena producción.

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Panzer IIIM y Panzer IIIN mejorados

El Panzer IIIM ya incluye un blindaje adicional en los laterales de la torreta.
¡El Panzer IIIN además del blindaje adicional en los laterales de la torreta también cuenta con el casco reforzado en sus flancos!
     
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Avión de reconocimiento FW-189

El avión Focke-Wulf 189 de aspecto único se diseñó con un único papel en mente: el reconocimiento aéreo. Y para este papel, resultó ser un diseño excepcional.
El FW-189 sirvió extensamente en el frente oriental y era conocido por ser muy difícil de derribar gracias a su extrema maniobrabilidad. Y a diferencia de otros aviones de reconocimiento que están completamente desarmados, el FW-189 tiene un armamento limitado con el que también puede luchar.

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Globos de Barrera

Los Globos de Barrera no son de ninguna manera dirigibles o zepelines normales y cumplen su propósito desde una posición estacionaria.
Los globos pueden bloquear el espacio aéreo sobre un objetivo, lo que requiere que sean destruidos antes de que pueda comenzar el bombardeo en los objetivos que se encuentran debajo.
Estas unidades también sirven como práctica de tiro en escenarios de formación. Esto le da a los aviones de combate un objetivo en el aire con el que pueden interactuar para acelerar sus niveles de experiencia.
¡Los Globos de Barrera también son unidades en la capa 'aérea' que no están atadas a aeródromos como aviones normales!

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Ju52 y Me323 sobre el suelo

De manera similar a la inclusión de varios aviones soviéticos que aparecen en tierra, estos aviones de transporte alemanes, cuando estén en tierra, servirán como unidades de objetivos especiales y como objetivos a defender.

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Tanque húngaro Toldi IIa

Se trata de un nuevo desarrollo de Hungría que representa una mejora significativa con respecto a los tanques ligeros Toldi que se pusieron a disposición de los jugadores en la campaña de 1941.
Las estadísticas superiores y un coste de ocupación de espacios más bajo harán que estos vehículos sean extremadamente valiosos si puedes conseguirlos.

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Bombardero biplano soviético Po-2

Más comúnmente designado como U-2, sirvió principalmente como avión de entrenamiento o avión de reconocimiento. La designación Po-2 se refiere a la variante de bombardero ligero de este biplano ruso.
Los tripulantes más notables de los bombarderos Po-2 fueron los Night Witches, un regimiento de bombarderos soviéticos que estaba compuesto exclusivamente por mujeres. Se ganaron su nombre particular no solo por su orientación femenina, sino también por sus ataques nocturnos contra posiciones alemanas durante la Batalla de Stalingrado.

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Influenciando en el Frente del Este

Desde que comenzó Panzer Corps 2 Axis Operations, ha habido jugadores que han estado buscando un control más estratégico del curso de la guerra. Si bien la gran estrategia está un poco fuera del alcance de Panzer Corps 2, esta idea ha estado en nuestro radar desde hace un tiempo.

El contenido se acerca a la fase intermedia y tardía de la guerra, por lo que creemos que Axis Operations está llegando al punto en el que podría comenzar una exploración significativa de caminos alternativos de la historia.

¡Esto se ejemplifica en Axis Operations 1942 con que tiene dos finales diferentes! ¿Cómo afectará esto al contenido futuro a medida que la historia y la historia alternativa continúen divergiendo? La verdad es que estamos deseando revelarlo. Como mínimo, seguirá allanando el camino para que llegue más contenido original sin olvidarnos por supuesto de las batallas históricas tradicionales con las que los jugadores ya están familiarizados.

Conclusión

Esperamos que hayas disfrutado de esta vista previa ampliada de Axis Operations 1942. Axis Operations 1942 está terminando su fase de prueba y saldrá a la venta a mediados de julio de 2021.
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LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA

Revive la Batalla de Las Navas de Tolosa a través de un evento único.
 
Con Field of Glory II: Medieval - Reconquista reproduciremos el histórico enfrentamiento entre las fuerzas cristianas del rey Alfonso VIII de Castilla, Sancho VII de Navarra y Pedro II de Aragón, contra el ejército almohade, liderado por el califa al-Nasir.

El evento ofrecerá un análisis preciso de la batalla, gracias al experto en historia militar José A. Márquez Periano* y a nuestro colaborador en mil y una batallas Richard Yorke, quienes repasarán las distintas fases y curiosidades de los combates que marcaron un punto de inflexión en la Reconquista y en la historia de España.

La cita será el 16 de julio en SlitherineTV a las 6pm hora peninsular española.

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*José A. Márquez Periano ha publicado más de 30 libros de historia militar (Otto Carius: el héroe del Tiger 217, El bunker del Führer, Héroes Panzer de la 2ª Guerra Mundial, Lobos de la Kriegsmarine...) y entre sus hazañas más notables se encuentra la de haberse entrevistado en persona con el as de la Segunda Guerra Mundial Otto Carius. 

https://twitter.com/Heroesdeguerra
https://www.amazon.es/Libros-Jose-Antoni...ez+Periano
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¡Recuerda que ya puedes incluir SCRAMBLE: BATTLE OF BRITAIN en tu lista de deseados!

https://bit.ly/3vZi0Oh

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DISTANT WORLD 2: DIARIO DEV #1

Estimado lector, te doy la bienvenida y las gracias por el interés en Distant Worlds 2. Este es el primer capítulo del Diario de Desarrollo que publicaremos aproximadamente cada dos semanas a partir de ahora y hasta su lanzamiento para cubrir diferentes aspectos del juego.

Primero, permíteme presentarnos. Como sabrás, Distant Worlds 2 tiene un equipo de desarrollo bastante pequeño, aunque ha crecido desde Distant Worlds: Universe. Los dos miembros principales del equipo son Elliot Gibbs, que es el programador y diseñador, y Erik Rutins (yo), como productor y co-diseñador. Hay muchos miembros del equipo adicionales con los que trabajamos todas las semanas: un "Supertester" y un desarrollador experto de herramientas y análisis de datos XML, varios artistas 3D, 2D y UI increíblemente creativos y dedicados que nos proporcionan nuestros modelos, personajes, animaciones, efectos, ilustraciones, elementos de interfaz y arte conceptual, y un compositor de música muy talentoso. También hemos tenido la suerte de contar con la ayuda de muchos probadores voluntarios y fans de Distant Worlds que nos han ayudado de manera fundamental a lo largo de las pruebas Alfa y Beta con sus comentarios y sugerencias. Cualquier aplauso debería ir merecidamente para todos, ya que Distant Worlds 2 ha sido un verdadero esfuerzo de equipo.

Este diario inicial discutirá algunos de nuestros objetivos clave cuando terminamos el soporte en Distant Worlds: Universe y decidimos que hacer un nuevo juego de Distant Worlds era lo que queríamos hacer.

El precursor de Distant Worlds 2 fue Distant Worlds: Universe. DW:U fue un juego de ciencia ficción 4x muy exitoso, que si bien estaba fuertemente influenciado por muchos juegos 4x y de estrategia anteriores, también agregó algunas innovaciones nuevas al género. Algunas de las principales innovaciones fueron la perfecta sensación de "galaxia viviente" del juego, su flexible automatización y la configuración que permitía adaptar el juego a tu estilo preferido, sin olvidarnos de la notable profundidad que permitía una inmersión absoluta con una abstracción significativamente menor que de la del resto juegos. El resultado final fue una gran cantidad de elogios por parte de los jugadores que se centraban tanto en estas innovaciones como en el juego en general. La mayoría de los comentarios negativos se relacionaron con las limitaciones del motor, el uso de memoria, el rendimiento, la calidad gráfica y el escalado de la interfaz.

Distant Worlds: Universe desafortunadamente se construyó en un motor Windows de 32 bits con limitaciones muy reales en muchas de estas áreas problemáticas mientras se mantenía un rendimiento adecuado dentro del alcance de una “galaxia viviente” siempre activa. Nos enfrentamos a estos límites desde el lanzamiento inicial y se volvieron cada vez más difíciles de manejar con el tiempo.

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Cuando lanzamos Distant Worlds: Universe, ya sabíamos que cualquier juego futuro necesitaría un nuevo motor que no solo nos permitiera hacer que Distant Worlds se viera mejor, sino que también le permitiera funcionar mejor y expandir lo que podíamos hacer en términos de opciones de juego. Elliot pasó mucho tiempo investigando esto y, de hecho, un año después del proyecto, incluso pasamos por el dolor de cambiar de motor, solo para asegurarnos de que podríamos lograr todos nuestros objetivos relacionados con el motor. Distant Worlds 2 ahora se basa en el motor Stride, completamente de 64 bits y 3D, con un escalado dinámico y completo para todos los elementos, incluida la interfaz. Esto nos llevó muchísimo trabajo, esfuerzo y tiempo por parte de todo el equipo, pero creemos firmemente que el resultado final ha valido la pena ya que nos permitirá continuar desarrollándo Distant Worlds 2 durante muchos años más.

El segundo objetivo principal se relaciona con la interfaz. Al dar el gran salto a un motor nuevo y moderno, sabíamos que podíamos abordar el escalado dinámico, pero también hubo muchos comentarios de los jugadores de Distant Worlds: Universe acerca de que la interfaz original era difícil de manejar. Si bien era bastante funcional una vez que aprendías, la curva de aprendizaje inicial fue más difícil de lo que debería haber sido y, en parte, porque evolucionó a lo largo de múltiples lanzamientos, la organización de la información en algunos casos hizo que las cosas fueran bastante difíciles de encontrar para los jugadores.

Se realizó un esfuerzo significativo en el rediseño de la interfaz, enfocado en brindar a los jugadores un acceso fácil a la información más relevante. El área inferior izquierda permanece enfocada a la información sobre lo que sea que el jugador haya seleccionado, pero los menús de selección y los botones en sí se han reorganizado, así como también se ha agregado información adicional (antes era necesario sumergirse en otros menús o cuadros de diálogo). La parte inferior central ahora tiene un resumen dinámico de todos los "objetos" importantes dentro de la ubicación o vista actual del jugador.

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La parte superior izquierda viene con una serie de "encabezados" principales (en orden de izquierda a derecha, Resumen del Imperio, Diplomacia, Colonias, Exploración, Recursos, Construcción, Investigación Militar y Civil). Cuando el jugador pasa el ratón sobre cualquiera de estos, se muestra un resumen de la métrica clave en esa área. Al mover el ratón hacia abajo hasta el resumen, el menú se expande aún más, lo que permite elegir cualquiera de una serie de submenús que brindan más información y detalle. Al mover el ratón fuera de este área, se vuelven a colapsar hacia la parte superior, pero al hacer clic en cualquier parte de estos menús, se “bloquean” para una interacción continua. Otro clic en la parte superior los “desbloquea”.

La parte superior derecha tiene un resumen de información básica: los proyectos de investigación actuales, número de colonias y población, ingresos excedentes y flujo de caja y fecha y velocidad del juego. Al hacer clic en cualquiera de estos, también se accede al cuadro de diálogo correspondiente para administrarlos con más detalle. Debajo de los controles de velocidad se encuentran las condiciones de victoria, las opciones del juego y el registro de mensajes.

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Se han agregado propiedades Registro de mensajes y ya se pueden abrir en cualquier momento para revisar los mensajes antiguos. Los mensajes actuales aparecen en el lado derecho debajo del registro. Cuando aparecen por primera vez, se expanden brevemente al principio para permitir que el jugador de un vistazo tenga una idea de qué se trata, luego vuelven a colapsar a un ícono de categoría de mensaje codificado por colores más pequeño. Dependiendo de las opciones elegidas por el jugador, muchas incluyen mensajes de asesores, así como otras notificaciones o advertencias. Si se ignoran, la gran mayoría "caduca automáticamente" después de un tiempo (una pequeña línea debajo del icono del mensaje se encoge a medida que el mensaje caduca) y va al registro de mensajes. Pasar el ratón sobre un mensaje permite echar un vistazo rápido a su forma expandida. Un solo clic izquierdo en el mensaje se abrirá y se bloqueará para que se puedan decidir las acciones relacionadas con él. Un doble clic izquierdo irá a la ubicación del mensaje. Un solo clic derecho descartará inmediatamente el mensaje.

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Un tercer objetivo era facilitar al jugador la obtención de información de un vistazo desde el mapa. Parte de esto implicó conectar la interfaz de usuario al mapa de manera más directa. Por ejemplo, cuando tienes un cuadro de diálogo abierto en la parte superior izquierda y estás revisando tus colonias, naves de exploración o flotas, o incluso una lista filtrada de cargueros que actualmente transportan Hexodorium, los elementos relevantes también se resaltarán en el mapa y mientras pasas el ratón sobre ellos para que pueda ver más rápida y fácilmente dónde está todo. 

En la imagen de arriba, puedes ver que para el planeta y la luna en el lado derecho del sistema, se han encontrado dos ruinas que aún no están completamente exploradas. También se aprecian dos recursos disponibles que podrían extraerse y el indicador de exploración en amarillo informa del nivel de exploración actual y que la exploración aún no se ha completado. El grupo planetario medio solo tiene cuatro recursos. El centro a la izquierda tiene una estrella que muestra que es nuestro planeta capital, cuál es su población, cuál es su felicidad, que tiene capacidad de construcción (tanto por el planeta como por el puerto espacial) y que es un lugar que puede repostar naves. Debajo, muestra una ruina explorada, los diversos recursos explorados y que tenemos 120 de fuerza en tropas allí.

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Finalmente, para permitirte jugar al juego a tu manera, hemos agregado una gran cantidad de configuraciones de políticas, automatización y asesores y las agrupamos todas juntas en una ubicación conveniente para permitirte automatizar las partes que no deseas manejar directamente. Activa dos niveles diferentes de asesores para las áreas que te gustaría supervisar, o establece áreas en control manual completo cuando realmente desees sumergirte al 100%. Este nivel de automatización se extiende desde el nivel máximo hasta controlar manualmente planetas, flotas e incluso naves individuales.

Espero que esta información sobre nuestros objetivos para mejorar el motor y la interfaz de usuario te haya ayudado a ver lo lejos que hemos llegado desde Distant Worlds: Universe. ¡Hasta dentro de dos semanas tras las cuales regresaré con un nuevo Diario de Desarrollo!
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TORNEO FIELD OF GLORY II - BYZANTIM ENDURES

Nos complace anunciaros el próximo torneo público de Field of Glory 2: "Byzantium Endures"

Se jugará usando el sistema multijugador normal de Field of Glory 2 y nuestro sistema de torneos automatizado. Cualquiera que tenga Field of Glory II puede disputarlo. No es necesario tener ningún DLC para apuntarse.

Para inscribirte, ve a la página del torneo: https://www.slitherine.com/tournaments

Las reglas generales del torneo se pueden encontrar aquí: https://www.slitherine.com/tournaments/rules

[Imagen: b5027bb09b2c76229aace76bec49e9aa85aaeaa3.jpg]

Constará de cinco rondas. Cada ronda durará 14 días. La primera comenzará el lunes 19 de julio de 2021 a las 10.00am GMT. No se aceptarán inscripciones una vez comenzado el torneo. Las batallas serán del tipo "personalizadas" y  de tamaño medio.

-Mesopotamia 529 d.C.: bizantinos 493-550 vs Sasánida 477-590 d.C. Mapa agrícola de Oriente Medio.

-Italia 552 d.C .: Bizantino 551-578 vs Ostrogodo 493-561. Mapa agrícola mediterráneo.

-Anatolia 700 d.C.: Bizantino 740-903 contra Árabe (omeya) 685-750 d.C. Mapa agrícola mediterráneo.

-Bulgaria 986 d.C .: Bizantino 962-987 contra Búlgaro (Danubio) 852-1018. Mapa montañoso del norte de Europa.

-Siria 998 d.C .: Bizantino 988-1041 vs Egipcio fatimí 978-1073. Mapa agrícola de Oriente Medio.
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(09-07-2021 09:21)Hetzer escribió:TORNEO FIELD OF GLORY II - BYZANTIM ENDURES

Nos complace anunciaros el próximo torneo público de Field of Glory 2: "Byzantium Endures"

Se jugará usando el sistema multijugador normal de Field of Glory 2 y nuestro sistema de torneos automatizado. Cualquiera que tenga Field of Glory II puede disputarlo. No es necesario tener ningún DLC para apuntarse.

Para inscribirte, ve a la página del torneo: https://www.slitherine.com/tournaments

Las reglas generales del torneo se pueden encontrar aquí: https://www.slitherine.com/tournaments/rules

[Imagen: b5027bb09b2c76229aace76bec49e9aa85aaeaa3.jpg]

Constará de cinco rondas. Cada ronda durará 14 días. La primera comenzará el lunes 19 de julio de 2021 a las 10.00am GMT. No se aceptarán inscripciones una vez comenzado el torneo. Las batallas serán del tipo "personalizadas" y  de tamaño medio.

-Mesopotamia 529 d.C.: bizantinos 493-550 vs Sasánida 477-590 d.C. Mapa agrícola de Oriente Medio.

-Italia 552 d.C .: Bizantino 551-578 vs Ostrogodo 493-561. Mapa agrícola mediterráneo.

-Anatolia 700 d.C.: Bizantino 740-903 contra Árabe (omeya) 685-750 d.C. Mapa agrícola mediterráneo.

-Bulgaria 986 d.C .: Bizantino 962-987 contra Búlgaro (Danubio) 852-1018. Mapa montañoso del norte de Europa.

-Siria 998 d.C .: Bizantino 988-1041 vs Egipcio fatimí 978-1073. Mapa agrícola de Oriente Medio.



¿Este se basa en el juego de mesa? Por lo que veo, tiene pinta que sí. Pero puede ser una casualidad.
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LOS TIRÁNIDOS

En Warhammer 40,000: Battlesector, tomas el mando de los Ángeles Sangrientos en una campaña épica que abarca 20 misiones.

Sin embargo, los Ángeles Sangrientos no están solos en Baalfora. Implacables, hambrientos, adaptables y enemigos de toda la vida, los Tiránidos son adversarios más que dignos. En este tráiler de Warhammer 40,000: Battlesector, echamos un vistazo a sus unidades por primera vez.
 


Disponible en los modos multijugador y escaramuza, puedes crear listas de ejércitos como lo harías con los Ángeles Sangrientos y luego jugar con ellos contra la IA. o amigos. Comprender las fortalezas y debilidades de los Tiránidos se antoja fundamental si quieres la victoria. 

Warhammer 40,000: Battlesector llegará a las tiendas de Slitherine, GoG, Epic Games y Steam el 22 de julio.
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PANZER CORPS 2: AXIS OPERATIONS - 1942 YA A LA VENTA

El décimo aniversario de Panzer Corps llegará muy pronto, y simultanearemos nuestras celebraciones con el lanzamiento del nuevo DLC Axis Operations - 1942.

Axis Operations - 1942 continúa la gran campaña de Axis Operations hasta el crucial año de 1942.

Los 17 nuevos escenarios te enfrentarán al Ejército Rojo en algunas de las batallas más grandes de toda la Segunda Guerra Mundial. Desde Rzhev hasta Stalingrado, tus acciones decidirán el resultado de la guerra.

De hecho, por primera vez en la serie Axis Operations, la campaña de 1942 tendrá múltiples finales, así que tu desempeño como general importará más que nunca.

Además, presenta nuevas unidades, nuevos comandantes históricos, un nuevo tipo de misión... en resumen, es imprescindible para todos los jugadores de Panzer Corps 2.



Celebra los 10 años de Panzer Corps con nosotros

Como sabrás, este fin de semana celebraremos el 10º aniversario de Panzer Corps.

Sintonízanos hoy viernes 9 de julio, en nuestro canal de Twitch http://www.twitch.tv/slitherinetv a las 5pm hora española para disfrutar de una retransmisión exclusiva. Alex Shargin, desarrollador principal y diseñador de Panzer Corps, será entrevistado en vivo y repasaremos el pasado, el presente y el futuro de la saga Panzer Corps.

Desvelaremos algunos anuncios realmente intrigantes, así que asegúrate de no faltar.
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Panzer Corps 2 llega al Pacífico + Campeonato Mundial de Panzer Corps

Dos noticias jugosas de Panzer Corps 2



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Panzer Corps 2 llega al Pacífico

Por primera vez en sus 10 años de historia, la serie Panzer Corps explorará a fondo las operaciones en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial. Este DLC será la primera entrega de una nueva serie de campañas que mostrará los dramáticos combates que ocurrieron en este teatro. En esta nueva expansión, los jugadores pueden disfrutar de muchos escenarios nuevos, sumergirse en un conjunto completamente nuevo de gráficos, nuevas reglas de juego y una nueva facción principal. Pacific mantendrá por supuesto la esencia de Panzer Corps 2 que tanto gusta a los fans, pero al mismo tiempo proporcionará una experiencia nueva, diferente y original.

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Por fin, Japón entra en Panzer Corps 2. Con la introducción de Pacific, se puede jugar con Japón no solo en una nueva campaña, sino también en escenarios aleatorios y en multijugador. También está completamente disponible para modders y diseñadores de contenido personalizado. Además de eso, la facción de EE.UU. también ha recibido muchas unidades nuevas, con un enfoque particular en los famosos aviones basados ​​en portaaviones. En total, se agregarán 70 modelos nuevos al juego.

En el teatro del Pacífico, la guerra naval jugó un papel destacado y crítico, y por lo tanto, el aspecto naval del juego necesitaba expandirse y hacerse más profundo. Por esta razón, las reglas del juego naval se han renovado y ampliado significativamente. Todo el contenido existente también se ha probado y ajustado para que funcione con el nuevo sistema naval sin fallos.

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La nueva campaña del Pacífico representa muchas batallas famosas (y algunas no tanto) que tuvieron lugar entre 1941 y 1943, entre las que se encuentran Guadalcanal, Midway, Wake Island y Tarawa. Como los jugadores esperan, después de terminar esta campaña, será posible guardar la fuerza principal (core) y llevarlas a la siguiente parte de la serie.

Pronto mostraremos más de Panzer Corps 2: Pacific y revelaremos la fecha de lanzamiento en los próximos meses. Actualmente se puede encontrar más información en su página de producto: https://www.slitherine.com/game/panzer-corps-2-pacific



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Campeonato Mundial Panzer Corps 2021

Ya está abierta la inscripción del que esperamos sea el torneo más grande e importante de Panzer Corps.

Muchos estaréis familiarizados con la escena competitiva en la franquicia Panzer Corps (Panzer Corps 1 tuvo más de 10 millones de partidas multijugador disputadas). Slitherine ha organizado ya varios torneos, tanto para Panzer Corps como para su secuela Panzer Corps 2.

Esta vez queremos llevarlo a un nivel superior y comenzar el Primer Campeonato Mundial de Panzer Corps.

Será un torneo muy largo en el que los participantes se enfrentarán a oponentes de todo el mundo, con una duración total de 18 rondas. Comenzará el 1 de septiembre, día en que comenzó la Segunda Guerra Mundial, y durará hasta finales de mayo de 2022. Nuestro objetivo es anunciar al nuevo Campeón Mundial de Panzer Corps el día D, 6 de junio de 2022.

Todos los propietarios de Panzer Corps 2 son elegibles para unirse, y es absolutamente gratis hacerlo. Lo único que hay que hacer es iniciar sesión con la cuenta de Slitherine o crear una nueva y hacer clic en Unirse debajo del ícono del Campeonato Mundial en la página de Torneos de nuestra web: https://www.matrixgames.com/tournaments.

Gracias al sistema de torneos de Slitherine, los jugadores no tendrán que preocuparse por nada: el sistema elegirá a los respectivos oponentes (que sigue las normas del torneo suizo) y las partidas multijugador se crearán automáticamente. Se pueden jugar en vivo o por PBEM, todo lo que los participantes deberán hacer es abrir el juego y jugar. También recibirán notificaciones por correo cuando comience una nueva ronda o cuando sea su turno en la partida en vigor.

Ahora es posible dejar una huella en la historia de Panzer Corps: ¿quién será el primer Campeón del Mundo?

Apúntate al Campeonato del Mundo aquí: https://www.matrixgames.com/tournaments
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FIELD OF GLORY II: MEDIEVAL - SWORDS AND SCIMITARS ANUNCIADO

Field of Glory II: Medieval regresa con su segundo DLC "Swords and Scimitars". Transcurre del siglo XI al XIII, centrándose en las Cruzadas y el declive del Imperio Bizantino.

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En 1071, el Imperio sufrió una derrota catastrófica a manos de los turcos selyúcidas en la batalla de Manzikert. Estos nómadas islámicos recientemente convertidos ocuparon casi toda Anatolia bajo el liderazgo experto de Alp Arslan.

Mientras el emperador bizantino Alexios Komnenos luchaba, el papa Urbano II aprovechó un llamamiento a Occidente en busca del apoyo de mercenarios. En 1095 pidió una cruzada tanto para recuperar tierra santa como para promover sus propios fines en el Concilio de Clermont.

Casualmente, el momento no pudo ser mejor, ya que el poderoso Imperio selyúcida había comenzado a fragmentarse, lo que permitió que la Primera Cruzada finalmente capturara Jerusalén en 1099. La creación de los "Estados Cruzados" después de este éxito conduciría a dos siglos de amargo conflicto.

Le seguirían varias cruzadas importantes, ya que los Estados Cruzados lucharon por su existencia contra una sucesión de estados islámicos resurgentes.

Mientras tanto, más al este, estaba surgiendo una amenaza mucho mayor para la civilización islámica. Los mongoles en rápida expansión habían destruido la Shahdom Khwarazmian en 1231, el reino cristiano de Georgia en 1239, y los selyúcidas fueron derrotados y forzados a vasallaje en 1243.

En 1258 los Asesinos de Alamut y los vestigios del otrora gran califato abasí también habían sido conquistados. Solo los mamelucos de Egipto pudieron finalmente poner fin al avance de los mongoles, con su victoria en Ain Jalut en 1260.

En los Balcanes, el Imperio Bizantino había conservado parte de su antigua gloria hasta 1204, cuando la Cuarta Cruzada rompió la espalda del Imperio, dejándolos como un estado menor dividido en cuatro fragmentos.


El nuevo DLC incluirá:

- 20 naciones y facciones más que cubren el sudeste de Europa y el Medio Oriente desde 1040 d.C. hasta 1270 d.C. Estos incluyen árabes (Siria / Irak), armenios (cilicio), búlgaros, bizantinos (Imperio principal, también Nikaia, Epiros y Trebisonda), cruzados, chipriotas (Reino de Lusignan), Dailami, egipcios fatimíes, georgianos, ghaznavids, guríes, indios ( Rajput, otros hindúes, musulmanes), khwarazmianos, estados latinos de Grecia, egipcios mamelucos, mongoles (iljanidos), pechenegos, turcos selyúcidas, serbios y estados sirios.
- 35 unidades más (11 nuevas, 24 nuevas en Medieval), lo que permite representar con precisión a las tropas de todas las nuevas facciones.
- 41 listas de ejército más que permiten ejércitos históricamente realistas para cada una de las facciones anteriores y sus aliados en diferentes fechas durante el período.
- 8 escenarios históricos más que cubren compromisos clave del período a escala épica. Estos incluyen Manzikert 1071, Dorylaeum 1097, Ascalon 1099, Sirmium 1167, Arsuf 1191, La Forbie 1244, Homs 1281 y Kili 1299.
- 4 campañas más de base histórica que cubren los principales líderes y conflictos de la época: Alexios Komnenos, La Primera Cruzada, Manuel Komnenos y Saladino.
- Campaña Sandbox ampliada para incluir todas las nuevas listas de ejércitos.
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RETRANSMISIÓN DE LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA

Recuerda que hoy viernes a las 6 pm hora peninsular española  retransmitiremos, en nuestro canal de Twitch, la batalla de Las Navas de Tolosa comentada por Jose A. Márquez Periano (@Heroesdeguerra)

Nuestro director de Marketing, Marco Minoli, y Rob E. Houghton se encargarán de la introducción.

[Imagen: E6a9lYlXoAUCItW.jpg]
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NUEVO PARCHE PARA VALOR AND VICTORY

Acabamos de lanzar un nuevo parche (v1.02.01) para Valor & Victory, que incluye algunas de las características más solicitadas por la comunidad. Además solventa pequeños bugs que se habían detectado.

NUEVO

- Zoom: el juego ahora admite diferentes niveles de zoom.
- Agregamos el escalado de la IU en el menú de opciones.
- Añadimos distintas configuraciones de sonido en el menú de opciones.

ARREGLADO

- Se puede salir desde cualquier lugar del mapa en escenarios cuyo objetivo sea sacar unidades del mismo
- El editor de escenarios siempre carga un borrador de mapa de salida guardado con la bandera británica
- Panzerschreck se escribe ahora como "Panzershreck"
- Varios problemas con la LoS
- Se ha corregido una salida a escritorio en partidas PBEM cuando el jugador usaba humo

[Imagen: zoomVV.gif]


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