(24-03-2014 19:27)Corona Radiata link escribió:Tengo una teoría acerca del final de Brothers.
Spoiler :
Al final del juego se ve cómo el grifo vuelve a aparecer por el cielo. No recuerdo exactamente si "iba" o "volvía". El caso es que el hermano mayor muere cerca del árbol de la vida. ¿Posibilidades de que regrese a la vida? MUCHAS. La aparición del grifo, cuyo propósito es vehicular, es capital para entender (desde mi punto de vista) que ese final no es lo que parece.
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Sí, el grifo aparece tras darnos a entender que había muerto. Eso nos puede inspirar a que el hermano mayor pudiera resucitar en algún momento.
Pero es que de ser así, toda la evolución, el proceso de madurar por el que pasa el hermano menor en los últimos compases de la aventura, no tendrían una razón de ser. Escenas TAN buenas como que el juego te obligue a enterrar manualmente al hermano mayor, perderían toda la fuerza. O cuando toca volver a enfrentarse al agua, y sin la ayuda de nuestro hermano mayor (muy grande a nivel tanto narrativo como jugable esta parte, al tener que pulsar el botón de acción del hermano mayor), conseguir cruzar a nado el arroyo, así como saltar hasta donde no llegábamos, o mover lo que no podíamos, porque de hecho, son los mismo obstáculos que nos encontramos al empezar, y con los cuales aprendes que puede o no puede hacer cada hermano, de forma que son los que constatan esa evolución.
No sé, no es la primera vez que leo lo del grifo como precursor para una resurrección del hermano, pero creo que es algo que los desarrolladores han dejado ahí para que el que se sienta mal, se consuele un poco.
Ah, y sobre lo de Drizzt, sí que sale en Baldur's Gate, no te he timado. Sobre lo de discutir sobre Salvatore sí
(24-03-2014 19:23)Wanchope9 link escribió:Acabo de terminar el Brothers, me ha encantado es puro amor
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Los guionistas de este juego no tienen alma, vaya tela con el final 
A mí el final me gustó.
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Estilo cuento como los contaban antes, que antes no se cortaban nada: los crios podian ser devorados, las personas morian. Era la manera de que las "moralejas" entrasen mejor, a la par que se hacía saber al niño de turno que la muerte existe.
Aquí el niño mayor muere por no andarse con ojo y confiarse, a la par que la soledad del niño que se queda sólo le hace ver que la dependencia excesiva no es buena, y que ha de seguir adelante, de ahí la emotiva escena de darle a los dos sticks para nadar... uno por él y el otro supliendo a su hermano caído.
De hecho muchos cuentos célebres de ahora tuvieron unas primeras versiones que parecian una mezcla de la matanza de texas y la mente de Tim Burton, no como sus últimas versiones que rezuman almíbar.
(24-03-2014 19:27)Corona Radiata link escribió:Tengo una teoría acerca del final de Brothers.
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Al final del juego se ve cómo el grifo vuelve a aparecer por el cielo. No recuerdo exactamente si "iba" o "volvía". El caso es que el hermano mayor muere cerca del árbol de la vida. ¿Posibilidades de que regrese a la vida? MUCHAS. La aparición del grifo, cuyo propósito es vehicular, es capital para entender (desde mi punto de vista) que ese final no es lo que parece.
¡Deje usted de furmarse esas mierdas!... y dígame dónde las deja para irlas a buscar yo. Para... dárselas a un amigo. Sí.
Me está sorprendiendo gratamente el juego de Tingle para DS. Hoy me he puesto en serio con él, me he pasado la primera mazmorra y ahora estoy explorando la segunda zona.
Es curioso cómo se las arreglan para que, aun teniendo como prota a este elemento:
...no sea siquiera el personaje más extravagante que hay por aquí.
Rarezas a un lado, basar todo el juego en las rupias también resulta muy original. Suplantan el medidor de vida, sirven para desbloquear el acceso a zonas, contratar a escoltas que pelean por nosotros, regatear por información, etc. Ya había leído algo al respecto hace tiempo, pero ahora que lo experimento en primera persona me convence más. A ver si no decae la cosa.
Me está pareciendo estúpidamente duro el Baldur's Gate, con combates que ni siquiera plantean una estrategia ya que muere uno de la party apenas los abordo. Y eso significa quickload en el 99% de los casos.
Pero eso no me preocupa. Con Icewind Dale 1 & 2 tuve combates tochos de sobra. La diferencia es que yo me creaba mis compañías y las equilibraba desde el principio. Con los personajes del Baldur's a veces me encuentro con que 2 hacen lo mismo y ninguno a derechas.
El verdadero problema, no obstante, ya lo dije: los textos son pésimos. Fantasía épica de categoría I, de infumable. Repleta de "mátame las ratas del sótano" y "el mago loco que mola mazo" y "el paladín súper bueno y justo". Entiendo que es el primero, y que los demás son deudores de su legado. Y seguramente si lo tengo que contemplar con una perspectiva histórica, el juego es muy bueno.
Pero la leyenda se la ha quedado grande a tenor de herederos más cercanos como Planescape Torment, que está sencillamente a un nivel totalmente superior. La saga Icewind Dale, en cambio, siempre me pareció a Baldur's Gate lo que Heretic significó a Doom: una buena alternativa, pero camino secundario en cualquier caso.
Voy a continuar jugando, a ver si consigo de una puta vez hacer una party en condiciones. La historia es aburridísima y poco a poco voy prescindiendo de según qué conversaciones, llegando al punto de tirar de guía para que me indique por coordenadas dónde está cada misión. Ya veremos si mejora... Visualmente, eso sí, es una maravilla.
@Ekirne, lo que yo me fumo, amigo marihuanero, no es asunto suyo hasta que no adeude la última bolsita de tejidos de híbrido annelido que emplea para su esnifamiento. Cuando se actualice mi cuenta corriente y usted figure como el aportador, estaré encantado de trasmitirle el estado de magnificiencia quintaescencial del cual gocé cuando interpreté el final de Brothers
No pienso darle a usted el nº de ninguno de mis camellos, ni de los que tengan jorobas por montera. Soy un yonki celoso. Luego les dejas vacios de mercancia y ya tengo que ponerme a llorar en proyecto hombre, no hombre no.
Los BG son la panacea de los rpg occidentales, pero al menos el primero ya era duro en su inicio. Casi me atrevería a decir que visto desde el presente, la mitad de su jugabilidad era estrategia pura y dura... al fin y al cabo fueron estandartes de los 'turnos tácticos' en su dia. Tienes que hacer mucha pausa táctica, darle a la barra de Espacio todo el rato y microgestión a cascoporro. Si anima en algo tu levemente desesperada pero igualmente sádica mente, a mí me crujian los lobos de inicio como si fuese un bocadillo de panceta en un bar frecuentado por albañiles hambrientos. Solo me pude enganchar por fin al maldito juego a mi quinto intento (y no sé si llegaría a pasar un año el tiempo entre el inicial y el último), y de ahí hasta el final de la expansión de su secuela.
El hilo argumental es majo aunque tarda un poco en despegar, pero la saga tiene unos pocos momentos holyshitipoopedmypantsianos que lo merecen. No lo compares al Planescape pofavó. Planescape no tendría ni que haber existido, es como si nos meten El Quijote en unas reuniones en las que hablamos de los libros de crepúsculo y el nosecuantas sombras de Grey. Después de eso todo prado parece un erial por el que haya pasado Atila.
Te has hecho ya cultista de Shodan y te has puesto ya un póster suyo en tu habitación? ¿Le has mentido ya a tu mujer sobre que no es para ninguna fantasía onanista? Mire que si me dice lo contrario, su caché como usuario jugón descenderá a niveles del sótano
Desde luego es complicado traer el ejemplo de Planescape sin producir un estremecimiento en el córtex del RPG occidental de los 90'. Vamos a hacerlo a un lado y a ejemplificar con Icewind Dale. En Baldur's Gate (1) se nota muchísimo el arranque con 1 sólo personaje. Si a esto le añades que Imoen es puro sida, la curva de dificultad es un Muro de Berlín en toda la jeta. Que es táctico no lo niego en absoluto; al contrario, es algo que me atrae mogollón de estos juegos a pesar de que el reglaje D&D me resulte engorroso y exasperante (y eso que tengo acabados, como ya dije, Icewind Dale y Neverwinter, entre otros, como el Templo del Mal Elemental). El problema es que la pausa táctica en cooperativo es todo un trabajo de coordinación norcoreana. Recuerda que lo estoy jugando con la parienta, a la que, por cierto, ya le he comprado una máscara de SHODAN, como correspondía tras los fastos seculares del "nah" final, tan épico y awesome simultáneamente.
Cooperativo y Baldurs Gate son cosas que jamás debieron juntarse. Recuerdo que probé el modo con otro que se había pasado el juego con un rústico modem de 14400 y la experiencia una vez conectados fue traumática. Me da que si lo jugáis en pareja y sin pausas tácticas, eso será un festival frenético de hacer el benny hill con algunos personajes cada vez que les baje algo la barra de vida. Aunque igual más adelante podáis hacer milagros con macros de teclado y curanderos, no sabría decir.
Por cierto Imoen es un cielo┬á si esa te da rabia me da que con cierta elfa que te vas a encontrar en BG1&2 te arrancarás las uñas y el pelo mientras se te inflan las venas de la frente y el cuello a la par que se te ponga mirada asesina┬á
(25-03-2014 16:32)Corona Radiata link escribió:con la parienta, a la que, por cierto, ya le he comprado una máscara de SHODAN, como correspondía tras los fastos seculares del "nah" final, tan épico y awesome simultáneamente.
Pics or it didnt happen.
En los ratos íntimos recuerda que ella ha de fustigarte mientras dice cosas como "soy una máquina perfecta e inmortal" y "no eres más que una patética criatura de carne y hueso que resopla y suda" ahí en plan la experiencia completa
Icewindale es pegar y pegar, te puedes crear el grupo que quieras porque los combates son mucho más duros, magos y arqueros de lejos mientras los de melee te pegan a todos, y siempre superándote en número.
Los BG los llevé mucho mejor. El equipo que hacías no era a tu gusto pero del todo malo no eran. Y si, Imoen era lejía por vena, pero para eso estaba el mago loco, lo pillabas en el grupo y él junto con el halfling la hacían bulling para que se fuera o la mataban.