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[Portal de 33bits] De casuals, hardcores, y la dificultad del videojuego - Versión para impresión

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De casuals, hardcores, y la dificultad del videojuego - Redacción 33bits - 30-05-2018

[Imagen: oie_ydKPNftqozgE-1024x640.jpg]

Remontándonos a la época del deslumbrante éxito de Nintendo con Wii, a partir de 2006 sucedieron dos cosas que cambiarían el mundo de los videojuegos para siempre: que la inmensa mayoría de propuestas jugables tenderían a la simplificación, y que la antaño homogénea comunidad de jugadores daría pie a una sustancial diferenciación entre el jugador hardcore y casual.

El mercado había atraído a un número de nuevos jugadores muy superior a los de generaciones pasadas, y las compañías estaban ávidas de modificar sus propuestas cuanto hiciera falta para reducir al máximo posible las barreras que pudieran separar sus títulos de las nuevas astronómicas cifras de venta. El capitalismo manda.




Por @Eskorbox 


Continúa aquí:

http://portal.33bits.net/reportaje-dificultad-videojuego/



RE: La dificultad en el videojuego: De casual a hardcore - chente - 30-05-2018

Primero, quería destacar que me parece un artículo genialmente escrito.

A pesar de ello, creo que existen algunos elementos positivos en la casualización de los videojuegos, y que no todo es negativo incluso para el jugador tradicional.

Desde elementos puramente intrínsecos a los juegos hasta la visión que tiene de nosotros la sociedad que se ha abierto más a todo esto gracias a esas ayudas o facilidades que se dan hoy en día.


RE: La dificultad en el videojuego: De casual a hardcore - Ibado - 30-05-2018

(30-05-2018 16:03)Redacción 33bits escribió:
Continúa aquí:

http://portal.33bits.net/reportaje-dificultad-videojuego/

UN detalle que he visto en otro tema, el link debería estar activo.

Continúa aquí


Varias cosas. Pienso que el peor enemigo del videojuegos es el 'jarkor'. 

Toda la vida nos quejábamos de que nuestra afición era considerada o de niños o de frikis asociales. 
Y cuando se acepta y se convierte en algo masivo, aparecen los que parecen molestos por que tengan que salir de su cueva.

El juego que más lo peta cuando mis amios vienen a casa es el Mario Kart. (De Wii o Switch) TIenen lo que tienen que tener para mi un buen juego. Fácil de manejar, difícil de dominar, putea al que va primero ayuda al que va el último y genera piques antológicos.

Hay algunos juegos donde los 'chetos' son la salsa del juego... Un San Andreas sin 'modo revuelta', 'modo ninja' los peatones te atacan con un palo de golf', etc... no sería el mismo juego. 

Los modos de dificultad para mi alargaban la vida de un juego. Podías ir rejugando el juego con más reto, según lo ibas dominando.
Desde un Out Run hasta un Quake


RE: De casuals, hardcores, y la dificultad del videojuego - Xiphias - 30-05-2018

Habría detalles positivos en esa accesibilidad de los videojuegos, pero también trajeron consigo aspectos negativos que todos recordamos. Afortunadamente diría que hemos dejado atrás la peor época de la reducción de la dificultad al absurdo, porque hubo un momento hará una década, en la que te llegabas a sentir medio lelo jugando a bastantes juegos que insistían en llevarte de la manita, en mantener siempre una brújula en pantalla, en decirte a cuántos metros del objetivo te encuentras, en eliminar cualquier puzle mínimo que te retenga 2 segundos, en pasarse de la raya con los puntos de control, etc.

Con el tiempo se ha ido suavizando ese exceso de ayudas y creo que en general hoy está la cosa algo mejor llevada. Cada saga medio famosa que iteraba una nueva entrega recortaba posibilidades, libertades y retos frente a juegos anteriores, y eso cabreaba mucho al personal y con razón, se había entrado en una espiral de involución. Ahora veo en general a la gente más satisfecha, con más juegos que llenan esa demanda de retos (unas empresas querían abastecer a nuevos públicos y crearon filones de jugadores clásicos para otros estudios con cierta vista), con sagas como los Souls en la cresta de la ola, flexibilizando algo mejor las dificultades (aunque no siempre es algo sencillo cuando afecta al diseño de niveles y puzles) y con la sensación de que se ha vuelto a avanzar un poco, recuperando parte del terreno perdido. Hay menos miedo a plantear un reto aceptable y no se persigue tanto la linealidad y el embudo con la explosión de los videojuegos en entornos abiertos.


RE: De casuals, hardcores, y la dificultad del videojuego - Ricardo - 30-05-2018

Un tema muy interesante, que da para mucho debate.

Es cierto que la Wii abrió las puertas al casualismo, pero no estuvo sola, como todo fenómeno social siempre hay una interacción de diversas causas, y hay que recordar que por aquel entonces se dio también el boom de las plataformas móviles y sus juegos casuales o el Farmville de Facebook.

Pienso que, para entender el casualismo, también tenemos que considerar la diferencia entre juegos que sólo ofrecen un reto porque no hay nada más que eso, el reto (a nadie le preocupa ver cómo acaba Pac Man) y juegos actuales en los que la narrativa cobra un papel cada vez más importante, siendo para algunos jugadores el principal elemento a la hora de valorar un juego. En este caso, se comprende que no quieren repetir niveles, sólo quieren avanzar. Es como ir viendo episodios de una serie de TV. La narrativa se antepone al reto, cuando esta era algo muy secundario en décadas pasadas.

Un casual no puede entender la satisfacción de superar un reto que, en principio, se te resistía y que te ha obligado a ser mejor. Ellos sólo quieren ver cómo avanza la historia y montarse la fantasía de que son héroes, pero sólo es eso, una fantasía, no requiere de un esfuerzo real.

No digo esto para atacar al casualismo, sino intentando entender sus motivaciones.

Yo personalmente estaría del lado de los jugadores de la vieja escuela, que no sé si llamar "hardcores" o eso suena un poco pretencioso, en el sentido de que no me importa repetir una zona del juego 6 veces si el juego es bueno, y la historia normalmente me interesa entre poco y nada. Pero esto no quita que pueda entender el otro punto de vista, el de los jugadores más casuales, que juegan con objetivos muy diferentes en su mente.

Estoy en desacuerdo con que el selector de dificultad democratice un juego satisfaciendo a hardcores y casuales. Es un tema en el que he pensado mucho, sobre muchos juegos, y tengo muy claro que la dificultad cambia algunas cosas, pero no lo puede cambiar todo, no te da un juego diferente. Hay muchos pilares del diseño de juego que van a ser los mismos pongas la dificultad que pongas. Desde el diseño de niveles, el uso de mecánicas concretas, al hecho de tener un minimapa y que lo necesites porque el juego no está pensado para orientarte sin minimapa. Si un juego está diseñado con mentalidad casual, subirle la dificultad sólo lo hace más difícil, pero sigue siendo casual. ¿Se puede ser difícil y casual al mismo tiempo? ¡Sí! Si te matan de un solo tiro, pero te dan regeneración de vida, te lo marcan todo en el minimapa y te van guiando de la manita.

Yo nunca me he considerado un pro-gamer, sino un jugador "normal". Por ejemplo, si me meto a un online de un juego muy competitivo como pueda ser StarCraft o Quake, aunque son juegos que conozco bien, sé que me van a violar analmente. Nunca me he considera un pro gamer, teniendo en cuenta el nivelazo que tienen los verdaderos pro gamers. Pero juego a casi todo en nivel difícil porque honestamenet creo que es el único nivel de dificultad que ofrece algún reto. Vamos, que en nivel medio o normal si te matan es porque no estabas prestando atención. Y el nivel fácil es directamente para pasarse el juego con una mano mientras te comes un bocadillo con la otra y hablas por teléfono con el manos libres.

Por eso siempre me choca cuando la gente comenta que el nivel difícil de un juego ha sido endurecido de forma artificial, dando demasiados puntos de vida a los enemigos o algo así, haciendo el juego frustrante e injusto. Me choca que tanta gente crea honestamente en esa teoría, cuando yo me paso esos juegos en difícil y tengo claro que es posible pasárselos si sabes jugar. Remarco: no si eres un hardcore pro gamer que no tiene vida. Si sabes jugar.

Y aclaro por si alguien me sale con algún ejemplo raro, hablo de 9 de cada 10 juegos. Siempre está la excepción, claro, hay juegos que no hay dios que se los pase en el nivel más alto. Por ejemplo, los Civilization. Pero casualmente hace un par de días tuve este debate en otra red social al respecto del juego Batman Arkham Asylum, ya que alguno llegó a afirmar que nadie se lo puede pasar en su primer playthrough en difícil, que es demasiado duro. Hablo de un juego normalito, dirigido a todos los públicos, no es el Dark Souls. Y cuando dije que yo me lo pasé a la primera en nivel difícil, me respondieron "shut up tryhard", algo así como "cállate flipado".

Yo creo que tiene que haber juegos de todo tipo para todos los públicos, y que cada cual juegue a lo que quiera y en el nivel de dificultad que quiera. Lo que me jode es cuando desarrolladores actuales se meten en sagas clásicas de la vieja escuela y las corrompen con casualismos. Y la otra cosa que me jode es cuando la gente se ofende. Cuando dices cosas como las que acabo de decir yo, siempre salta algún casual ofendido porque has insinuado que no sabe jugar, o porque son gente muy ocupada y muy importante y no tienen tiempo para repetir niveles y eso de jugar en difícil es para gente que no tiene vida y bla bla bla... Estos temas siempre sacan las inseguridades de unos y otros, es otra forma de medirnos el pene.

Vaya ladrillo.


RE: De casuals, hardcores, y la dificultad del videojuego - Ricardo - 30-05-2018

(30-05-2018 18:01)Xiphias escribió:bla bla bla

Muy de acuerdo con todo lo que comentas.


RE: De casuals, hardcores, y la dificultad del videojuego - chente - 30-05-2018

Estando de acuerdo con todo eso Ricardo, pero, no has sentido ningún tipo de evolución en tus "necesidades" como jugador con el tiempo? 

Yo también prefiero jugar a todo en difícil pero hace algún tiempo pienso que a veces compensa hacerlo en normal porque como dices, el pilar fundamental del juego no cambia demasiado y si el tiempo que tienes para jugar es muy limitado, quizá no te apetece repetir demasiadas veces la misma zona. 

O incluso quizá el sistema de combate, de juego o lo que sea, no te incita a aprender a dominar de modo profundo algo como para hacer frente a determinado nivel de reto. 

Recientemente me ha pasado con Jotun, que me ha gustado lo suyo pero que considero que su sistema no me empuja a querer superar el reto de su modo Valhalla (el típico boss rush desbloqueable al final del juego pero con la novedad de que los enemigos son mucho más difíciles al tener patrones más complejos)

Antes le habría metido el tiempo que hiciese falta porque me encanta el reto, pero ahora me he conformado con intentarlo sin más, tras haber superado la aventura principal.


RE: De casuals, hardcores, y la dificultad del videojuego - Ibado - 30-05-2018

(30-05-2018 18:42)Ricardo escribió:Pienso que, para entender el casualismo, también tenemos que considerar la diferencia entre juegos que sólo ofrecen un reto porque no hay nada más que eso, el reto (a nadie le preocupa ver cómo acaba Pac Man) y juegos actuales en los que la narrativa cobra un papel cada vez más importante, siendo para algunos jugadores el principal elemento a la hora de valorar un juego. En este caso, se comprende que no quieren repetir niveles, sólo quieren avanzar. Es como ir viendo episodios de una serie de TV. La narrativa se antepone al reto, cuando esta era algo muy secundario en décadas pasadas.

Un casual no puede entender la satisfacción de superar un reto que, en principio, se te resistía y que te ha obligado a ser mejor. Ellos sólo quieren ver cómo avanza la historia y montarse la fantasía de que son héroes, pero sólo es eso, una fantasía, no requiere de un esfuerzo real.

No digo esto para atacar al casualismo, sino intentando entender sus motivaciones.

Te olvidas de que los géneros puramente narrativos han existido casi desde el nacimeinto del videojuego. Desde Colosal Cave Adventure o Zork han existido juegos que proponían narraciones en vez de reflejos como podía ser el Pong o PacMan. Primero las aventuras conversacionales y después las aventuras gráficas y las visual novel. Los tres han sido géneros donde todo el juego giraba entorno a la narración que era la principal meta, y digamos que el reto era llegar hasta el final superando obstáculos eligiendo caminos, y muriendo ono, atascándote con puzzles, o de diversas maneras. De entre los tres géneros las visual novels si quieres son las menos interactivas y menos retantes más pensadas para adpatar mangas al formato de videojuego y donde más que obstáculos se proponen opciones y caminos acertados o erróneos. Pero tampoco es nuevo, Portopia Serial Murder es de 1983 (año de Digger o Bomberman).


RE: De casuals, hardcores, y la dificultad del videojuego - Ricardo - 30-05-2018

(30-05-2018 18:54)chente escribió:...

He evolucionado como jugador, pero quizá no de la manera a la que tú te refieres. Por ejemplo, aunque los juegos me gustaron desde crío (años 80, el Spectrum) realmente siempre fui un jugador mediocre, y siempre digo que yo aprendí a jugar con Quake. Básicamente por el online, porque por primera vez en mi vida me enfrentaba a jugadores reales, y eso despertó en mí una competitividad casi enfermiza.

Con el tiempo mis gustos han ido evolucionando. Por ejemplo, ya comentaba en otro hilo, ahora no tengo la paciencia para meterme en un RPG de 100 horas. Y los sandboxes me parecen diseñados para hacerte perder el tiempo. Pero la solución es muy simple; no juego a esos géneros y prefiero enfocarme a otras cosas más inmediatas.

Así que hay cosas que antes disfrutaba y ahora no. Pero no la dificultad. Para mí esto es un pilar sagrado: sin reto no hay diversión. Otra cosa es que el juego no sea divertido, entonces entiendo que canse repetir niveles. Y hay juegos así, claro, juegos que a mí también se me pueden hacer pesados. Pero entonces culpo a la jugabilidad del mismo, el diseño del juego falla. Por ejemplo, juegos con muchas cinemáticas, scripts, mucho ir del punto A al B... con una dificultad injusta o mal equilibrada, o simplemente con un sistema de combate que no es divertido, juegos así no mola repetir niveles o ponerse la dificultad alta. Pero yo ahí diría que el juego es malo, antes que decir que mejora jugándolo en fácil.


RE: De casuals, hardcores, y la dificultad del videojuego - Ricardo - 30-05-2018

(30-05-2018 18:55)Ibado escribió:...

Todo lo que he dicho sigue siendo válido. Lo que he puesto era sólo un ejemplo, entiendo que hablamos de "la mayoría" de los juegos, de juegos mainsteam, no de géneros nicho o casos aislados. ¿En serio no ves que los juegos hoy en día son mucho más narrativos que en los 80? Cuando un FPS como el nuevo Wolfenstein tiene más líneas de texto que el Zork y el Colossal Cave juntos. Aparte de ser mucho más accesible al público porque no se parece a un libro sino a una película.

Intenta atraer a alguien no jugador hacia una aventura de texto de los 80, o un juego de Tell Tale. A ver cuál le interesa más.


RE: De casuals, hardcores, y la dificultad del videojuego - Mafrune - 30-05-2018

(30-05-2018 18:42)Ricardo escribió:Por eso siempre me choca cuando la gente comenta que el nivel difícil de un juego ha sido endurecido de forma artificial, dando demasiados puntos de vida a los enemigos o algo así, haciendo el juego frustrante e injusto. Me choca que tanta gente crea honestamente en esa teoría, cuando yo me paso esos juegos en difícil y tengo claro que es posible pasárselos si sabes jugar. Remarco: no si eres un hardcore pro gamer que no tiene vida. Si sabes jugar.
He estado tentado de citar todo el texto solo por molestar.
Y ahora al grano, sobre esto que comentas, e incluso antes de haberte leido, yo venia a decir todo lo contrario, y que rara vez los selectores de dificultad hacen algo interesante. Precisamente el nivel dificil suele hacer eso de que los enemigos sean "esponjas de daño".
Dejando de lado que alguno si que pueda pensar que es demasiadodificil blablabla, la mayor pega que he leido (claro, entre publico de foros) y que yo comparto es que esta manera de hacer un juego dificil no lo hace dificil, sino aburrido.
Necesitar 500 balas para matar al jefe de turno no lo hace mas dificil, sino cansino. Y claro, si alargas un combate de 30 segundo a 10 minutos (es un decir) es mas "dificil" porque es mas probable que pierdas la atencion o concentracion, o que cometas un simple error porque te pica un huevo.
El gran problema es que, para que un juego pueda contentar "a todos", las opciones de dificultad tendrian que hacer casi juegos diferentes.


RE: De casuals, hardcores, y la dificultad del videojuego - Ricardo - 30-05-2018

(30-05-2018 19:26)Mafrune escribió:...

Te puedo poner el ejemplo contrario. Cuando trabaja de tester recuerdo cierto TPS en el que estuve trabajando. Primero lo jugaba en fácil. Al ser tester de idiomas, lo único que importa es ver los textos u oir las voces, así que te pasas los juegos en fácil para evitar complicaciones. De hecho yo siempre he pensado que esa es la única utilidad del nivel fácil. Fin del inciso. Jugaba en fácil y jugaba así: los enemigos me disparaban con kalasnikovs, yo corría en línea recta hacia ellos y los mataba con el cuchillo. Cuando terminé, como tenía tiempo, pensé probar en difícil. Coño, ahora si seguía la misma técnica, me mataban en 3 segundos. En difícil me obligaron a cambiar de estrategia, ahora tenía que cubrirme y usar armas de fuego. No sé tú, pero yo creo que el juego fue pensado para jugarse de la segunda forma, y de hecho creo que así es mucho más divertido e interesante que siendo un superhéroe casi invencible. 

Podemos poner ejemplos de juegos concretos, pero al final lo que cuenta es la media, cómo son la mayoría de los juegos. Y yo te digo que yo juego los juegos así, en difícil, no es que me lo imagine o lo suponga, es que lo experimento constantemente. Me divierto, me dan el nivel de reto justo para que no sea un paseo, y los suelo completar casi todos. No sé, igual me estás hablando de juegos o géneros que yo no toco. Eso del jefe final que necesita 5000 disparos me suena a juego de consolas.

Una excepción serían los juegos de conducción, esos siempre los juego en nivel medio, con dirección asistida y cambio de marchas automático. ¿Por qué? Por una razón muy simple que no me importa reconocer: Soy muy malo. Ni siquiera sé conducir en la vida real.

Por supuesto, cada cual puede jugar en difícil, medio, fácil o modo dios. Yo no voy a ir a casa de nadie a impedírselo. Pero si me preguntaras "¿cual es el nivel por defecto que me dará la experiencia de juego que sus autores querían crear?" yo te respondería: juega en difícil.