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El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - Versión para impresión

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El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - chente - 04-06-2017

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El nombre de guerra de Lee Sang-hyeok en la industria de los e-sports (las competiciones profesionales de los videojuegos) es Faker, juega en el SK Telecom de Corea (el primer equipo mundial de e-sport) y su ficha es de casi dos millones de euros para 2017. Faker es el Ronaldo de los e-sports, su perfil de Twitter y el de su equipo superan los 432.000 seguidores. Aficionados que pagan por las competiciones y compran los productos del equipo.

El fenómeno coreano se ha convertido en el deporte mundial de los millennials, y las empresas quieren este escaparate. El Corte Inglés, Media ­Markt, Domino’s Pizza, Burger King, Bimbo o Asus son algunos de los patrocinadores en España. “Las redes sociales unieron a los fans de las competiciones de videojuegos y en seis años se ha formado un mercado mundial que crece al 40% anual. Hay que estar en él”, razona Mercè Delgado, consejera delegada de Fluendo, una firma española creadora de la tecnología de videoanálisis, utilizada para analizar los partidos de e-sports en ­GolTV. La consultora Newzoo contabilizó casi 390 millones de euros de facturación mundial en el mercado de e-sports en 2016 (5,3 millones de euros en España) y prevé que mueva unos 550 millones en 2017 (casi 10 millones en España). El crecimiento de los fans es similar, 162 millones en 2016 y 191 millones al final de 2017.

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“Es hora de entrar en los e-sports, las oportunidades de negocio abundan. El consumidor de e-sports tiene un enorme potencial para que las empresas construyan relaciones y comercialicen productos. Son fans dispuestos a gastar dinero en lo que les gusta”, indica el informe The Burgeoning Evolution of eSports, de PwC.

Ecosistemas del fútbol

“Han copiado el ecosistema del fútbol para tener patrocinios, publicidad, taquilla, merchandising y derechos de retransmisión”, apunta Delgado. Así, los e-sports tienen equipos profesionales que compiten en red en recintos con pantallas gigantes para que los asistentes sigan el juego. Cada videojuego tiene su competición, y los mayores campeonatos mundiales son de LoL (League of Legends, de personajes fantásticos que combaten en un escenario multijugador) y de CS:GO (Counter Strike: Global Ofensive, de policías contra terroristas).
El certamen de Katowice (Polonia) del pasado mes de abril superó medio millón de euros en premios y atrajo a 170.000 personas. La Gamergy Orange Edition (diciembre de 2016) tuvo 32.764 visitantes en Madrid y 350.000 espectadores. El campeonato mundial All-Star de LoL llenó el Palau Sant Jordi de Barcelona durante cuatro días en diciembre pasado.

También las operadoras, como Movistar, Vodafone y Orange, emiten competiciones en sus plataformas de televisión y las patrocinan. “Ponen en valor nuestro servicio porque las competiciones son online y necesitan una conexión fiable en alta velocidad”, explica Borja Mengotti, responsable del proyecto de e-sports en Vodafone España. La firma patrocina el club G2 Sport, con dos equipos, entrenador, analista de juego, nutricionista, psicólogo y fisioterapeuta, que entrenan en la sede de la operadora.

El Movistar Riders de Telefónica tiene cinco equipos profesionales de e-sport, que viven y entrenan en el centro de alto rendimiento de Telefónica. La operadora también patrocina la liga española de la empresa de origen sueco ESL. “ESL es la mayor compañía de e-sport del mundo, con 560 empleados que hacen contenidos para Internet en 29 idiomas. Repartimos más de 25 millones de dólares en los premios de las competiciones que organizamos en 2016”, informa un portavoz.

Orange ha escogido la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), donde patrocina la Superliga Orange, “la principal competición, con 23 millones de espectadores anuales acumulados y más de 200 millones de impactos en las redes sociales. Los e-sports superan los tres millones de seguidores de 14 a 35 años en España, un público difícil de encontrar en otro territorio, ni deportivo, ni de entretenimiento, ni de comunicación”, explica Ana Torres, directora de patrocinios.

El Corte Inglés respalda una superliga de LVP desde hace tres años y ha dado nombre a una copa. Atresmedia patrocina el campeonato Neox Games de esa competición y emite un informativo semanal en Neox. Mediapro va a por todas y ha adquirido la gestora de LVP. “Estamos triplicando las competiciones celebradas en 2016 y hemos estrenado un informativo semanal en GolTV [da trabajo a 30 personas]. El crecimiento de los patrocinios multiplica los tipos de contenidos distribuidos por los medios convencionales y por las plataformas de Internet, generando nuevos puestos de trabajo”, asegura Mari Carmen Fernández Tallón, responsable de e-sport en Mediapro.
En esta coyuntura, los abogados piden orden: “Hay que regular los campeonatos, las relaciones entre los jugadores y los clubes y los derechos de antena”, asegura Álvaro Marco, director de nuevas tecnologías en BDO Abogados.





http://economia.elpais.com/economia/2017/06/02/actualidad/1496394347_213633.html


RE: El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - Ignis - 04-06-2017

Que poco me gusta este sucedaneo del futbol que se han vuelto los videojuegos


RE: El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - Cisko - 04-06-2017

Se nos va de las manos

Enviado desde mi MX5 mediante Tapatalk


RE: El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - Joanor - 04-06-2017

Pues lo normal, está ganando fama y hay gente que lo sigue como el futbol.

A mi me parece bien.


RE: El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - Makstery - 04-06-2017

Si 11 tios se ganan la vida dando patadas a un balon ¿porque no pueden estos 5 ganarsela tambien dandole ostias al raton?


RE: El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - Chris Walken - 04-06-2017

El artículo entona una pedantería, un cuñadismo y un desconocimiento digno de antena 3 cuando habla de videojuegos.


RE: El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - MMalkavian - 04-06-2017

Se tiende al gregarismo en el ocio: no te preguntas lo que realmente te gusta, aceptas lo más popular sea para tener tema conversación o para ganarte la aprobación de los demás. Mucha gente actúa así sin siquiera planteárselo ni una vez, porque es la naturaleza humana.

Cuando un juego se pone tan de moda y ofrece facilidades para organizar competiciones... es lógico pensar que se van a repetir los mismos fenómenos de los deportes de masas. Para bien y para mal. —Principalmente para mal, no nos engañemos... xD—

Un Saludo


RE: El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - Kakaorot - 05-06-2017

Pasa un poco como el futbol, juego sencillo de practicar barato y de fácil acceso que luego a todos gusta ver por la tv siendo practicado por los pocos que lo dominan profesionalmente.

Con lol y similares pasa lo mismo. Juegos fáciles y divertidos de jugar y seguir y que una mayoría de jugadores gustan de ver a altos niveles (porque que sean accesibles no significa que todos los puedan jugar a alto nivel como pasa con el futbol). 

En cambio los fighting games que fueron los primeros que empezaron el competitivo aunque sean también divertidos de ver como son un género 1vs1 mas complicados de jugar a primeras no tienen ni una décima parte de espectadores.


RE: El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - kakafuti - 05-06-2017

Jamas diria que ningun juego de lucha es menos accesible que un MOBA...


RE: El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - [DNC] - 05-06-2017

Que un MOBA es más accesible que un juego de lucha no es una opinión, es un hecho.

Un equipo que pueda suplir tus cagadas.
Requerimiento de un conocimiento previo de los inputs, no un botón sin más para lanzar habilidades.
Una cantidad insana de tiempo para poder dominar todas las mecánicas a un nivel mínimo.

Un MOBA, para el nivel competitivo, es obvio que también necesita una cantidad tremenda de tiempo, pero vas a estar jugando con posibilidad de ganar desde el principio, con el tiempo vas puliendo tus tiempos a la hora de la toma de decisiones, y aumentando el conocimiento de personajes y demás.
El que empieza a jugar a MOBA, si tiene la mala suerte de que en el equipo contrario se encuentra a un jugador top, siempre va a tener la posibilidad de hacerle alguna muerte o incluso ganar la partida.
En un juego de lucha, digamos que Street Fighter VI sale hoy, empezáis hoy todos, y te toca en tu primer combate contra un tal Daigo Umehara, vas a tener suerte si no te mete dos perfect tan humillantes que dejes el juego...


RE: El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - Kakaorot - 05-06-2017

(05-06-2017 09:53)kakafuti escribió:Jamas diria que ningun juego de lucha es menos accesible que un MOBA...

1º Mucho mas accesible como todos los deportes de equipo respecto a los individuales 
2º Los moba son juegos de pc que funcionan en cualquier cafetera y gratuitos la mayoría; los fg son de consola principalmente, caros y hay que cambiar a la versión nueva cada 5 años, sino antes salvo la única excepción que es melee amen de que tienen pjes dlc.
3º Los campeonatos son siempre a nivel local no hay campeonatos serios a nivel online a diferencia de los moba que tienen campeonatos online porque el lag no afecta a la jugabilidad de forma tan fuerte como a un f.g.


RE: El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza - kakafuti - 05-06-2017

Me referia en cuanto a jugabilidad, en lo demas no te quito la razon...