33bits
Entrevista a Michel Ancel. Rayman Origins, BGE2, Miyamoto... - Versión para impresión

+- 33bits (https://33bits.net/foro)
+-- Foro: Temas de debate (https://33bits.net/foro/Foro-Temas-de-debate)
+--- Foro: Videojuegos (https://33bits.net/foro/Foro-Videojuegos)
+--- Tema: Entrevista a Michel Ancel. Rayman Origins, BGE2, Miyamoto... (/Tema-Entrevista-a-Michel-Ancel-Rayman-Origins-BGE2-Miyamoto)



Entrevista a Michel Ancel. Rayman Origins, BGE2, Miyamoto... - Indyana - 05-11-2011

Con ocasión de la reciente Paris Game Week, fuimos capaces de secuestrar a Michel Ancel, creador del famoso Rayman, durante media hora. La oportunidad para que nos contara el progreso en Rayman Origins, por supuesto, pero también sobre Beyond Good & Evil 2, su carrera e influencias. Y darnos cuenta que a pesar de tener casi 40 años, el natural de Mónaco no ha perdido ni su modestia, ni su humor ni su pasión.


Gamekult: ¿Qué se siente al tener un libro dedicado a ti (Michel Ancel: Biografía de un Francés Creador de Videojuegos publicado por Pix'n Love)?

Michel Ancel: Bueno, te ayuda a recordar cosas sobre uno mismo, es un recordatorio (risas). No, es divertido, bueno, lo que es divertido es ver que mucha gente ha intervenido en el libro, esa fue la sorpresa. Después de esto puedes ver lo que se ha hecho durante varios años.


¿Te hace sentir como si hubieras tenido varias carreras?

No, al contrario, he tenido un sentido de continuidad, especialmente considerando que al final he vuelto a Rayman Origins. El libro hace un ciclo, creo... (Ojea el libro en cuestión que está enfrente de él). En realidad, ¡no lo he leído! Le di un vistazo rápido porque me encantan las fotos (risas). Y sí, termina con Rayman origins. Como empezó... Bueno, no es el final, ¿eh?


¿Puedes decirnos tu papel exacto en Rayman Origins?

Soy el instigador del proyecto, oficialmente soy el director creativo. Incialmente reuní a un grupo de dos o tres personas para experimentar con un motor 2D de nueva generación. Era la continuación de lo que hicimos en Beyond Good & Evil 2, un motor basado en la idea de generar preferencias. De hecho, los artistas emplean elementos como ejemplos y luego los modelamos muy rápido, en un bosque, etc... Todo empezó con esta herramienta llamada UBIart framework. Pensamos: para demostrar que funciona, haremos un juego con ella.


Así que Rayman Origins nació de la misma manera que el primer Rayman, por casualidad, un prototipo de ingeniería, ¿sin ninguna intención de insertar a Rayman concretamente?
Exactamente. No era necesario Rayman como herramienta artística, una herramienta para el diseño del juego y la creación de niveles interactiva. Nuestro deseo, inicialmente, era usar una herramienta moderna. El proyecto nació con el deseo de toquetear cosas.


¿En qué momento cambiastéis de BGE a Rayman 2?

Con BGE 2, un día, nos dimos cuenta que tecnológicamente, estábamos intentando hacer cosas bastante locas, con ciudades, planetas, todo lo que no pudimos incluir en Beyond Good & Evil. Y entonces nos dimos cuenta de que íbamos a tener el mismo síndrome que con el primero, incluso pudiendo aparentemente mostrar suficientes cosas bonitas, con luces y sombras, nos sentimos limitados a nivel de arquitectura. Así que dije, hagamos un juego en 2D al completo, en vez de un juego en 3D a la mitad.


Y no fue frustante, durante esos cinco años, trabajando en varios proyectos, ¿sin tener la satisfacción de líderar uno hasta el final?

Por supuesto nosotros siempre queremos acabar los juegos. Pero Rayman Origins fue una oportunidad para enseñar lo que podría hacerse con la experiencia tecnológica que habíamos adquirido.


A menudo has sido apodado el "Miyamoto Francés". ¿Es algo que te divierte o molesta?

No, está bien, hay peores comparaciones. Pero creo que soy muy diferente de Miyamoto. Y no solamente porque no hablo japonés. Para mí, el se centra mucho en la jugabilidad de sus franquicias. Yo tengo otra aproximación, me gusta mucho trabajar con las herramientas también. Me encanta la idea de introducir arte en los juegos, con la narrativa, gráficos, música y que combinen de manera sinérgica con la jugabilidad... Tenemos dos enfoques distintos, diferentes caminos. ¡Él es una superestrella!


¿Has podido conocerle?

Sí, pero nunca trabajamos juntos. Por supuesto que me gustaría. Ya nos hemos encontrado, sin embargo. Aún más, ¡él dijo que no estaba muy convencido por BGE! (Risas) De hecho, pensaba que la colaboración con Pey'j era muy interesante, pero no estaba satisfecho con las cámaras. Me sugirió que mirará como las hicieron en Super Mario Sunshine.


Explicas en tu biografía que si hay una persona en Francia que merece ser comparada con Miyamoto, es Serge Hasco├½t [director creativo en Ubisoft].

Sí, vehementemente, porque tiene el mismo perfil, filosóficamente. Se centra 100% en la jugabilidad y cómo se siente el juego, mientras que yo estoy a mitad de camino.


¿Tienes ejemplos de la influencia de Serge Hasco├½t?

Durante el desarrollo de King Kong, aprendimos mucho por ejemplo. No en la versión de 360, si no en la de PS2 y Gamecube. Estuvimos forzados a no usar cinemáticas, a contar la historia al mismo tiempo que el jugador juega, etc... Fue una gran experiencia. Esto fue gracias a Serge, que una vez dijo: "No más cinemáticas en los videojuegos, se acabaron, El juego debe hacernos vivir la historia. Si tienes que contar algo, házselo vivir al jugador." Y el Assassin's Creed está basado en eso. Las fechas del proyecto son del mismo periodo de 2004, o algo parecido. El juego es una película, cuenta la historia del jugador, no la de los desarrolladores. Fue realmente decisivo. Y dos años después, Serge vino con otra nueva decisión: todos los juegos debería funcionar a 60 frames por segundo. No todo el mundo fue capaz de hacerlo...


Esa decisión es menos sobre la jugabilidad...

Lo es, porque los 60 frames por segundo significan facilidad a la hora de jugar, tan simple como eso. La fluidez de la cámara, movimiento, control, etc... En resumen, la comodidad. Conseguimos hacerlo con Rayman Origings y fue uno de nuestros objetivos.


Antes te vi observando cómo los jugadores respondían a Rayman Origins.

Sí, por supuesto, incluso en estas condiciones que encuentro aborrecibles. No hay sonido, la gente está en tensión, además es una parte donde los niveles se desbloquean al principio... tengo que reconocer que es un poco una carnicería.


Cuando ves a un jugador aproximarse a un joystick para jugar a un juego que has hecho, te asustas por un momento, ¿verdad?

Sí, por supuesto. Pero es por lo que trabajamos, para que la gente se divierta. Si algo está mal, nos decimos a nostros mismos (pone voz dramática) "Oh Dios mío, ¡tenemos que arreglarlo! Pero aquí, no vamos a corregir nada, el juego está hecho. Estoy muy contento con el trabajo que hemos hecho, fuimos ayudados por gente muy simpática, especialmente de Ubisoft Montreal, así que realmente, estoy feliz.


¿Para Rayman Origins, supongo que le echaste una mirada al New Super Mario Bros. Wii?

Por mi parte, ¡nada en absoluto! Voy a decir algo horrible, pero no juego al Super Mario.No me gusta resbalar, no me gusta su inercia, ¡no me gusta que no puedas abofetear! Creo que el juego es fabuloso, entiendo porque le encanta a la gente, pero no es de mi gusto. A mí me gustaban Ghost'n Goblins, Heart of Darkness, Another World, juegos donde la narrativa era importante. Además, los controles de Mario son muy interesantes, pero tengo problemas para acostumbrarme. Siento que puedo ver el cartón del escenario, incluso aunque sea un juego que funcione, es absorbente, obviamente.

En cuanto al Little Big Plante, he jugado muy poco porque encuentro las físicas y los controles bastante delicados. Aún así los diseñadores de juegos que trabajaron conmigo no paraban de decirme: "¡Deberías mirar el Donkey Kong! ¡Deberías mirar el Mario!" Siempre hay influencias. De hecho, todos afrontamos los mismos retos. En un juego con multijugador 2D, ¿qué pasa cuando un jugador muere? ¿Cómo vuelve al juego? ¿Deberíamos hacerle esperar? No queríamos forzar al jugador a esperar, así que le dimos un poco de control. Estos son problemas que vuelven.


En tu biografía, sorpresivamente, el juego que mencionas con mayor entusiasmo, es The Legend of Mystical Ninja. Sentimos que la mezcla de juegos como una influencia de BGE... Como si el interés no estuviese en definir un género, si no en contar una historia con los medios de un videojuego.

Absolutamente. Es un juego que me ha marcado. En aquel momento, estaba el Super Mario World en SNES, pero elegir uno, fui rápido, escogería Mystical Ninja. Primero, porque tenía un modo para dos jugadores, podías trepar en los hombros del compañero, y luego estaban estos niveles míticos, donde podías bajarlo, el otro jugador caía, había enemigos con Modo 7 [un sistema que permitía a la Super Nintendo hacer zoom y efectos de rotación], una historia, pasajes secretos, juegos en el juego.. Sí, es un juego indefinible que suelo olvidar mencionar, pero con el Zelda III es uno de mis modelos. Tienen en común que contienen un mundo entero. La jugabilidad es secundaria. Obviamente en un videojuego, la jugabilidad son los cimientos. Pero cuando tiene un significado, cuando hay una historia, es mejor. La jugabilidad es acción. La historia nos dice por qué hacemos esa acción.


De hecho es algo que sorprende cuando uno indaga en los orígenes del primer Rayman, pero nunca pareciste tener una ambición sobre su jugabilidad. El juego es presentado más como la visión de un artista, el trabajo de un diseñador gráfico, lo que es bastante inusual para un plataformas.


Es verdad. Para ser sincero, el primer Rayman no fue muy divertido al comienzo del desarrollo. Pero cuando Serge Hasco├½t llegó, fuimos capaces de hacer una simbiosis entre el arte y la jugabilidad.


Y hoy, ¿cuál es el juego del que estás más orgulloso? Sin contar Rayman Origins por supuesto, como estás en plena campaña promocional, no cuenta.

Estoy obviamente muy conento con Beyod Good & Evil, aunque rejugando la versión en HD, sentí a veces que merecía ser limpiado, en su estructura. También aprendimos mucho de BGE que siempre había mucho que mejorar. Creo que habría tantas diferencias como entre Rayman Origins y un juego como Rayman 1 como habría entre BGE 2 y BGE. Todo lo que aprendimos en términos de ritmo, control de la jugablidad, podemos darle un buen uso.


Re: Entrevista a Michel Ancel. Rayman Origins, BGE2, Miyamot - Kreft - 05-11-2011

Cita:¿Para Rayman Origins, supongo que le echaste una mirada al New Super Mario Bros. Wii?

Por mi parte, ¡nada en absoluto! Voy a decir algo horrible, pero no juego al Super Mario.

Confusedhock: Confusedhock:Confusedhock:

Ya no le compro el Rayman lol: lol:lol:

Interesante entrevista.


Re: Entrevista a Michel Ancel. Rayman Origins, BGE2, Miyamot - Vexp - 06-11-2011

De Michael Ancel me gustó hasta el de King Kong lol: lol:lol: Me alegro de que se haya quitado de encima a los Rabbids

Esperemos que venda bien, para ver más cosas con ese motor en 2D


Re: Entrevista a Michel Ancel. Rayman Origins, BGE2, Miyamot - Indyana - 06-11-2011

A mí me ha puesto los dientes largos con el Beyond Good & Evil 2. Se lo están guardando para la próxima generación porque esta se les queda pequeña. Puf... me da hasta miedo.