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I Concurso de análisis 33bits | OCTAVO (y último) candidato ya publicado - Versión para impresión

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Re:I Concurso de análisis 33bits | Primer candidato ya publicado - Franchuzas - 21-01-2014

CANDIDATO Nº2 | FIRE EMBLEM: AWAKENING

[Imagen: candidato-02.png]

Plataforma: 3DS
Desarrollador: Intelligent Systems
Género: RPG táctico
Lanzamiento europeo: Abril de 2013
Idioma: Voces en inglés, textos en español

Introducción:

[justify]En 1990, Nintendo crea la primera entrega de la saga Fire Emblem. El juego rápidamente se convierte en uno de los principales precursores del género de los S-RPGs, notándose su influencia en juegos como el primer Shining Force, y otros como FEDA Emblem of Justice y Eternal Poison.

Shouzo Kaga fue uno de los principales encargados de las cinco primeras entregas de la saga. Precisamente la saga alcanzó su cumbre a nivel jugable en FE 4 y FE 5 de Snes. Pero luego de algunas desavenencias con Nintendo (se rumorea que debido a la cancelación de Fire Emblem 64), Kaga abandona Nintendo y funda su propia empresa Tirnanog. Bajo el sello Enterbrain, Kaga publica en el 2001 un juego llamado "Emblem Saga" para PSX. Debido a la evidente influencia y copia descarada de algunos elementos de la saga Fire Emblem (incluso a nivel artístico), Nintendo demanda a Tirnanog y Enterbrain, por lo cual la empresa de Kaga se vé obligada a pagar una indemnización y cambiar el nombre de juego (que finalmente se llamaría "Tear Ring Saga"). Más tarde en PS2, Kaga publica "Berwick Saga", la secuela espiritual de Tear Ring Saga, y que esta vez sí se alejaba bastante más de la formula jugable de Fire Emblem.

En GBA, la saga Fire Emblem por fin vería la luz en occidente. Con entregas bastante destacables a nivel narrativo y estético, pero que serían criticadas por los fans más experimentados de la saga, que las verían como un retroceso a nivel jugable tras lo alcanzado en FE 4 y FE 5.

Por esa razón, con Fire Emblem Path of Radiance y Fire Emblem Radiant Dawn se recupera el sistema de habilidades, y se vuelve a apostar por un desarrollo jugable ambicioso. Gracias a esto, rápidamente se convertirían en las entregas favoritas de muchos fans de la saga.

Pero en DS, se apostó por dos remakes algo decepcionantes de las dos mitades de Fire Emblem 3. De hecho, FE 12 (remake de la segunda mitad de FE 3) ni siquiera vería la luz en occidente. Debido a esto, la saga pasó por tiempos algo oscuros. Lo cuál llegaría a su fin en el Tokyo Game Show 2011, cuando Nintendo presenta el tráiler de Fire Emblem Awakening. Una entrega totalmente nueva, y que rápidamente apostaría por recuperar la ambición jugable de juegos como Fire Emblem Sacred Stones y Fire Emblem Radiant Dawn. Para celebrar el 22┬░ Aniversario de la saga, el juego vería la luz finalmente en Japón en Abril del 2012.[/justify]

[Imagen: fire-emblem-awakening-01.png]

Fire Emblem Awakening Análisis:
  • El comando "Pair Up" es realmente útil.
  • Es el Fire Emblem más adecuado para iniciarse en la saga, sobretodo por las manifestaciones visuales de los apoyos. Además de la presencia del modo "Casual", ya que esto facilita que los menos expertos en la saga puedan experimentar las mecánicas jugables de la saga.
  • La banda sonora del juego es DIOS. De las mejores de la saga. Gran trabajo de Hiroki Morishita y Rei Kondoh.
  • El argumento/personajes hasta el momento no llega al nivel del Radiant Dawn ó Genealogy of Holy War. Pero sí podría decir que está al nivel de Path of Radiance. Esto más que nada porque personajes como los Mercenarios de Greil y los Reyes Laguz son díficiles de igualar en carisma. Aún así el juego tiene algunos momentos muy fuertes en la trama y giros bastante inesperados.
[Imagen: fire-emblem-awakening-02.png]
  • Las conversaciones entre personajes en la base son muy dignas de ver, algunas bastante divertidas.
  • Gran añadido de clases inéditas en la saga como el Griffon Knight y Dark Knight. Es de agradecer que también hayan incluido la opción de cambiar de clase y de elegir la clase a la que se promociona (tomando estas ideas de FE8 y FE11).
  • También es de agradecer los premios presentes en los mapas y mediante la opción "Renown Awards".
  • Enorme cantidad de contenido, incluso sin recurrir a los DLCs y el contenido gratuito mediante SpotPass.
  • Sólo en algunas ocasiones se extraña el comando "Rescatar".
  • El sistema de matrimonios y hijos aporta bastante a nivel jugable, y tiene un importante componente estratégico, ya que tienes que tomar la decisión de juntar los personajes adecuados, para crear hijos más poderosos.
  • La presencia de un mapa al estilo Fire Emblem Sacred Stones, aporta mucho a la rejugabilidad y permite entrenar personajes más débiles.
[Imagen: fire-emblem-awakening-03.png]
[justify]Gráficos:

El apartado gráfico es bastante destacable. En las escenas visuales de los golpes, es una clara mejora frente a Radiant Dawn. En los escenarios, al momento de ver el mapa, se ha optado por un estilo basado en sprites bastante agradable para la vista.

Música:

La OST es un gran trabajo, de las mejores de la saga. Sobretodo a destacar el tema del combate final, y el tema del capítulo de Walhart.

Jugabilidad:

Un estupendo compendio de algunas de las mejores mecánicas jugables presentes en FE 4, FE 8, FE 10 y FE 12. A destacar sobretodo el sistema de habilidades y el tema de las promociones/cambios de clase. Sin duda, el juego más ambicioso de la saga, desde la salida de Radiant Dawn.

Historia:

El argumento comienza de gran manera, alcanzando sus puntos más álgidos en las dos primeras subsagas. Lástima que el juego decae un poco a nivel argumental en el tramo final.

Duración:

Uno de los juegos con más contenido que hay en 3DS. Más de 24 capítulos de historia, más los capitulos adicionales gratuitos descargables. A esto se le puede sumar la jugabilidad infinita que aportan los combates aleatorios en el mapa. Y como si todo esto no bastará, están los combates para obtener personajes de otras entregas de la saga (mediante Spotpass). Tampoco se pueden olvidar los capítulos de DLCs de pago (algunos aportan más que otros). 60 horas de juego como mínimo (a menos que desactivemos las animaciones de combate, reduciendo bastante el tiempo de juego).[/justify]

[Imagen: fire-emblem-awakening-04.png]

[justify]Palabras Finales:

Sin duda, es el más que esperado regreso de la saga a las grandes ligas, con un juego ambicioso y que fácilmente podría considerarse entre los cinco mejores de la saga. Un imperdible para todos los que les guste la saga y los Tactic RPGs. El mejor juego de 3DS en el 2013.[/justify]


Re:I Concurso de análisis 33bits | SEGUNDO candidato ya publicado - chente - 22-01-2014

Me ha encantado,┬á aunque quizá hubiera parcelado mucho menos el texto.

Parte con la ventaja de ser un juego atractivo para muchos de nosotros.

Por mi parte lo empecé hace un par de días.


Re:I Concurso de análisis 33bits | SEGUNDO candidato ya publicado - Franchuzas - 22-01-2014

CANDIDATO Nº3 | STAY DEAD

[Imagen: cabecera-03_zpsc147f36b.png]

Plataforma: PC
Desarrollador: Bruce Film
Género: Lucha
Lanzamiento europeo: Agosto de 2012
Idioma: Voces y textos en inglés

[justify]Los videojuegos, al igual que cualquier otra expresión creativa, tienen su propio lenguaje. Es un lenguaje en evolución, que está a medio hacer, sufre una gran depresión y dependa en cierta medida de la tecnología. Pero todo esto no lo invalida bajo ningún concepto, si no perdemos de vista que todavía hay un largo camino que recorrer. Si quieres innovar, tarde o temprano tienes que salirte de la vía. Muchas veces la innovación viene dada por la destrucción del lenguaje, revitalizando aspectos debilitados por la industria comercial; otras viene dada por una retracción del lenguaje, apostando por la diegética como apoyatura principal... Pero en otros casos se aprecia una cuasi mutación total de género, siendo habitualmente la literatura, la música y el cine los principales auxilios para tal decisión.[/justify]

[Imagen: stay-dead-01.png]

[justify] Ahora dejaré de hacerme el entendido y decir lisa y llanamente lo que he sentido con Stay Dead... ¿Os acordáis de Rise of the Robots? ¿Ese juego anunciado a bombo y platillo allá por el 94 que tenía unos gráficos de infarto? Si lo jugasteis, también os acordaréis de la gigantesca decepción que supuso probarlo y descubrir que sólo podíamos controlar a ECO35-2, el ciborg de la carátula. Jugabilidad pobrísima, supeditada al planteamiento audiovisual y a un marco general de una simpleza imperdonable incluso para su momento. Aunque, eso sí, repito: todo enmarcado dentro de una factura audiovisual muy reseñable. Lamentablemente los juegos de lucha que funcionan hacen algo más que ÔÇ£mostrarÔÇØ. Te permiten tener un gobierno absoluto de tu personaje. Te permiten aprender en base a un buen número de posibilidades... Te permiten ser bueno en base a tu propia habilidad, porque te dan armas para que valga la pena querer mejorar.[/justify]

[justify] Es extraño que en el análisis de Stay Dead esté hablando de Rise of the Robots, ¿verdad? Pues ahora vamos a meter el segundo elemento... ¿Os acordáis de Heavy Rain? ¿Esa ÔÇ£aventura gráficaÔÇØ cuyo reto está enteramente basado en los QTE? Estoy seguro que os suena más que Rise of the Robots, así que no me voy a extender mucho más. Simplemente, juntadlos y revolvedlos. Porque esto es Stay Dead, un pequeñísimo juego de ¿lucha? basado en quick time events.[/justify]

[Imagen: stay-dead-02.png]

[justify] En imágenes tiene su gracia. En vivo, puede ser impresionante si lo enfocas desde una perspectiva técnica. Como juego, no deja de ser una superficialidad resultona que, a poco que rasques, te preguntarás: ¿y ahora qué? BRUCEfilm, cuyo CEO y fundador, Fabrizio Digiovinazzo, le pega un poco a todo ÔÇôseries, juegos de navegador, cortometrajes, publicidad, etcéteraÔÇô, no tiene ningún reparo en declarar que Stay Dead es una experiencia cinematográfica. Es algo que tenía su empaque en los noventa, cuando Phantasmagoria anunciaba por todo lo alto que venía en siete CD-ROMS, con uno más para la versión de Sega Saturn... Hoy en día, si atendemos al factor jugable, lo normal es que nos entren dudas. Las más negativas, lamentablemente, las confirmaremos a los cinco minutos de empezar.[/justify]

[justify] No hay historia, no hay trasfondo. Encarnamos el papel de un luchador con el único propósito de vencer a los demás. Es tan simple como suena. Tampoco es que le pidamos un tratamiento argumental de Crimen y Castigo a los juegos de lucha, pero está claro que tantos huecos vacíos dan una incómoda sensación de tráiler largo, donde lo que prima es lo chulo y no lo cohesionado. Hay un guerrero asiático, un nazi con un palo, un negro en un desguace y una especie de sensei llamado Dagon. Hay un quinto luchador, protagonista del combate final; no obstante, los motivos que lo hacen especial no están claros. Es más fuerte porque es el último, y está ahí porque el juego necesitaba un final.[/justify]

[Imagen: stay-dead-03.png]

[justify] La mecánica de combate está basada totalmente en los reflejos. El tutorial es algo extenso, pero es necesario. Ahí descubriremos que se puede atacar de tres formas: defendiéndonos, lo que dispara un contraataque; atacando de forma simple, que suele ser la forma más sencilla; y ejecutando una secuencia de combo, donde se conjuga más daño con más posibilidad de fallar. Todas las acciones están basadas en apretar las teclas de dirección y la A o la Z (ambas responsables de la postura de defensa) en el momento preciso. Aunque hay variables: en vez de apretar una sola vez, habrá que mantener y soltar observando el patrón del símbolo que pase por la pantalla, o habrá que apretar rítmicamente hasta que se rellene el ataque.[/justify]

[justify] En la parte superior e inferior de la pantalla veremos dos barras de cuadraditos, que representan la cantidad de rondas de cada contrincante. El objetivo de Stay Dead es quitarle diez cuadraditos al oponente. Hecho eso, el combate es nuestro. Sin embargo, hay un matiz: cada acción cuesta una ronda ÔÇôes decir, un cuadradito. Si nosotros tenemos diez y el enemigo tiene diez, diez ataques simples deberían bastar para vencer. Pero el enemigo no se quedará quieto, y es más que probable que en algún momento fallemos y perdamos la posibilidad de irnos de rositas. Es ahí cuando deberemos apelar a los combos (que quitan 2, 3 y 4 rondas) y contraataques (que le dan una bonificación de +2 al siguiente ataque), que suelen tener combinaciones de quick time events mucho más complejas. Así pues, mientras más exigente en cuanto a reflejos sea la ofensiva, mayor será su impacto, y más fácilmente nos quitaremos de encima al nazi del palo.[/justify]

[Imagen: stay-dead-04.png]

[justify] Todo esto sin perder de vista que cada acción realizada está asociada a una secuencia de vídeo, que en el transcurso de la pelea se sentirá como una deriva natural, nada artificial; y tiene su mérito, aunque más como trabajo de dirección y edición que de creación de un videojuego. La interacción es mínima, mecánica, totalmente dependiendo del factor cinematográfico. Una película interactiva disfrazada de juego de lucha. El planteamiento es noble, y a pesar de que la producción es buena, tanto en entornos como en vestuario y coreografía, el resultado final ÔÇôcomo juegoÔÇô es extremadamente limitado. Si a esto le añadimos la ausencia de multijugador, lo que nos queda son combates aislados que aprenderemos de memoria a la hora y media, por mucha calibración automática de dificultad que haga el juego.[/justify]

[justify] ¿Es Stay Dead un Dance Dance Revolution versión teclado con gente dándose mamporros? Casi. Si tengo que ser honesto, el único atractivo se lo lleva la labor cinematográfica que vivifica y contextualiza al juego. No dispone de grandes recursos, pero tiene mucha garra. Más allá de ciertos detalles, el resultado general es muy solvente. Pero, aunque quisiera explayarme en este apartado, yo no sé mucho de cine, y desde luego esta no es una web de cine, así que aquí se acaba lo que se daba.[/justify]


Re:I Concurso de análisis 33bits | TERCER candidato ya publicado - Sir_Dekar - 22-01-2014

Bastante desconocido ese juego Stay Dead. Me ha alegrado leer sobre un juego tan desconocido (para mí al menos) y con un enfoque tan innovador.


Re:I Concurso de análisis 33bits | TERCER candidato ya publicado - Franchuzas - 22-01-2014

Ya que estamos, le he dado un poco la lata a Ramsay y hemos hecho un pequeño cambio en la fuente y el fondo del blog. A ver si ahora os resulta más cómodo para leer que antes Big Grin


Re:I Concurso de análisis 33bits | TERCER candidato ya publicado - Rivera - 22-01-2014

Yo creo que sé de quién es roto2


Re:I Concurso de análisis 33bits | TERCER candidato ya publicado - Franchuzas - 22-01-2014

(22-01-2014 20:25)Rivera link escribió:Yo creo que sé de quién es roto2

Chsssst!

roto2cafe


Re:I Concurso de análisis 33bits | TERCER candidato ya publicado - chente - 22-01-2014

El estilo es bastante reconocible, sí xd

Me ha encantado. Tiene un nivel que ya quisieran muchas publicaciones de prestigio en nuestro idioma.


Re:I Concurso de análisis 33bits | TERCER candidato ya publicado - IkeIV - 22-01-2014

(22-01-2014 20:25)Rivera link escribió:Yo creo que sé de quién es roto2

[Imagen: container3.jpg]


Re:I Concurso de análisis 33bits | TERCER candidato ya publicado - Franchuzas - 23-01-2014

Reflotando que es gerundio, por si alguno quiere leer el tercer análisis antes de que se publique el cuarto (si el trabajo no me lo impide, será a las 8 de la tarde).


Re:I Concurso de análisis 33bits | TERCER candidato ya publicado - Franchuzas - 23-01-2014

CANDIDATO Nº4 | PAPERS, PLEASE

[Imagen: candidato-04.png]

Plataforma: PC
Desarrollador: Lucas Pope
Género: Puzle
Lanzamiento europeo: Agosto de 2013
Idioma: Textos en inglés

[justify]Sin duda, analizar un videojuego indie no es fácil, un videojuego indie no sigue los estándares a los que nos tienen acostumbrados las grandes compañías. Y es por ello que analizar Papers, please es un trabajo duro donde hay que olvidar esos patrones que seguimos cuando desgranamos un juego de PS3, por ejemplo.
Papers, please es un juego que cayó en mis manos casi sin yo quererlo, un juego del que no sabía absolutamente nada, tampoco sentía curiosidad por él. Quién me diría a mí que un juego con una idea tan simple como ser un inspector de inmigración me iba a fascinar de esa manera. Un juego con tan poco peso, ÔÇöno alcanza los 50 MBÔÇö y que contiene diversión y sorpresas en cada byte.

Como ya he dicho, la idea, el argumento, el leitmotiv de este juego se centra en que tomamos el papel de un inspector de inmigración en la república ficticia de Arstotzka, nuestro trabajo servirá para alimentar a nuestra familia compuesta por mujer, hijo, suegra y tío. Nuestra familia, por supuesto, enfermará y nosotros seremos los encargados de trabajar más y mejor para poder comprarles las medicinas. También necesitarán un hogar caliente.
El juego nos sitúa, como ya he dicho, en la ficticia república de Arstotzka en los años 80. Arstotzka acaba de salir de una guerra con Kolechia, el país vecino, y controlaremos la frontera de Grestin.[/justify]

[Imagen: papers-please-01.png]

[justify]En cuanto a la jugabilidad, es simple, cada mañana leemos el periódico y podemos observar noticias del día anterior e incluso alguna nueva que nos de pistas de cara a nuestro trabajo. Aun así, al llegar a nuestro puesto cada mañana tendremos encima de la mesa un boletín con las órdenes nuevas que se vayan dando, incluso rectificaciones de aquella que nos pusieron el día anterior. Podría tratarse de un juego de memorizar puesto que en los primeros días, a pesar de tener pocas reglas para dar el visto bueno al inmigrante debemos estar en alerta con cada dato que se nos presente en el pasaporte. Día tras día, se irán añadiendo nuevas reglas a la hora de aceptar o denegar inmigrantes, cada vez tendremos que revisar más papeles, cada uno para una cosa distinta.

Para esta tarea contaremos con un libro del Ministerio que se irá actualizando automáticamente con las reglas que se añaden al juego, en ese mismo libro tenemos un mapa para consultar regiones e incluso distritos, hay mucho falsificante que nos la querrá dar con esto.
Por supuesto también tendremos una lista que podremos consultar sobre los distintos documentos que nos presentan para observar si hay algún fallo o si el sello que se nos presenta estampado en dicho documento es falso.

Obviamente, aparte de esto, en nuestra garita iremos obteniendo, según las circunstancias, distintas formas de comprobar si el inmigrante tiene todo en regla y le podemos dar el visto bueno. Tendremos un escáner para comprobar si intentar colar mercancía de contrabando o armas, y tendremos, entre otras cosas, una pistola con dardos tranquilizantes para aquellos rebeldes que salten la valla.[/justify]

[Imagen: papers-please-02.png]

[justify]Nuestra tarea, resumiendo, será estampar un ÔÇ£AceptadoÔÇØ o ÔÇ£DenegadoÔÇØ en el pasaporte de los inmigrantes.
Por supuesto, si nos equivocamos recibiremos penalizaciones, si persisten los errores, se nos descontará del sueldo una pequeña cantidad que se verá incrementada conforme vayamos cometiendo fallos (tranquilos, cada día se reinicia este sistema de penalizaciones, no son acumulables).
Como veis, es todo un verdadero trabajo de inspector de inmigración.

Sin duda, de ser así, sería un poco monótono, pero nos equivocamos si pensamos que esto quedará así. Durante nuestro trabajo nos visitarán personajes de lo más singulares, algunos nos pedirán por favor que les dejemos pasar a cambio de dinero, otros nos presentarán pasaportes totalmente falsificados, como si lo hubiese hecho un niño, otros nos presentarán ciertos eventos que cambiarán totalmente el final del juego.
Porque esa es otra de las sorpresas que encontraremos en este juego, que no es nada más y nada menos que un total de 20 finales distintos, algo que, sin duda, hace que Papers, please sea rejugable si queremos obtener todos los finales.
Para ello, el sistema de guardado hace como una especie de línea del tiempo donde muchas veces se crea una partida paralela a otra si hemos tomado una decisión o no.
La parte mala, por así decirlo, es que es un juego scriptado, por lo que ciertos eventos que tendrán lugar en días concretos, algo que hace que la tarea de conseguir todos los finales se simplifique un poco.[/justify]

[Imagen: papers-please-03.png]

[justify]Aparte del modo historia, contamos con el modo ÔÇ£EndlessÔÇØ, que desbloqueamos si completamos la historia sin fallos, un modo que supone un verdadero reto para todos. En este modo tendremos tres tipos de modo: Tiempo, Perfección y Resistencia.
  • Tiempo: Consiste en atender al mayor número de inmigrantes en un minuto.
  • Perfección: La partida acaba cuando comentemos un solo fallo.
  • Resistencia: La partida termina cuando tenemos deudas. Se permiten los fallos en este tipo.
La parte gráfica, es correcta, es un juego pixelado, pero los colores siguen la línea de┬á una ciudad que sale de una guerra: tonos fríos y húmedos, y sensación de desamparo. Gráficamente es simple, pero su cometido lo cumple con exquisitez.
Cabe comentar también que el juego está completamente en inglés, no es un nivel muy alto tampoco, pero requiere tener cierta soltura para no perderse con las instrucciones y conversaciones.
Se anunció en Diciembre de 2013 una actualización que incluirá la traducción al castellano que se lanzará a principios de 2014.

La parte sonora quizá sea otra de las partes pobres del juego, apenas contamos con un par de temas (literalmente) pero que aún así, al igual que la parte gráfica cumple su misión totalmente. Aparte tendremos el sonido ambiente, distintos sonidos y las conversaciones; estas, pese a que tienen sonido, no son entendibles, pero al menos sentimos que los personajes hablan. Lucas Pope creó los temas con un sintetizador Yamaha MOX6.

La mecánica de Papers, please es simple,┬á tiene una curva de dificultad muy buena, sin llegar a ser desesperante.┬á Empezamos simplemente admitiendo a gente de un país y acabamos comparando bastantes papeles para dar nuestro veredicto.
El juego pone a prueba nuestra moral, sabemos que es un juego, pero, ¿debemos actuar como un buen trabajador o hacemos la vista gorda en ocasiones?
Esta mujer dice que ha venido con su marido pero ella no tiene los papeles en regla, ¿será verdad que es su marido?
Todo o nada, aceptado o denegado, pero hay que darse prisa, cuantos más inmigrantes atendamos más dinero conseguiremos para nuestra familia.

El juego cuesta 9,99 dólares y lo podemos conseguir a través de Steam, GoG, Humble Store o en la propia página de Papers, please

Aquí dejamos los requisitos del sistema, sacados de la página del juego en Steam:[/justify]

[Imagen: papers-please-04.png]

[justify]Resumiendo, es una experiencia única, algo nunca visto y un juego que debería probar todo aquel que se considere amante de los videojuegos. No me cabe duda de que Papers, please será recordado durante mucho tiempo.[/justify]


Re:I Concurso de análisis 33bits | CUARTO candidato ya publicado - Franchuzas - 24-01-2014

Arriba con el hilo otra vez.

A eso de las 8 pondré el análisis quinto participante.