02-02-2013 17:52
-Tohru Narihiro, de Intelligent Systems, productor de desarrollo.
-Masahiro Higuchi, Intelligent Systems, manager del proyecto.
-Kouhei Maeda, Intelligent Systems, director.
-Toshiyuki Kusakihara, Intelligent Systems, director de arte.
-Kozaki Yusuke, Intelligent Systems, diseño de personajes y ilustraciones.
-Genki Yokota, SPD Nintendo.
-Hitoshi Yamagami, SPD Nintendo, productor.
-Trajeron a Kusakihara ya que querían un aspecto visual diferente con FE Awakening.
-Sentían la presión de los fans con estos cambios.
-Pensaron que el diseño de toda la vida no atraería a nuevos fans, por esa razón, llamaron a Yusuke para que hiciera el nuevo estilo visual.
-El proyecto estuvo un año parado.
-Estaban buscando la manera de hacer un Fire Emblem donde los jugadores de toda la vida se sintieran cómodos y a la vez que los nuevos tuviesen interés en el juego y en la saga.
-Una de las primeras ideas que tuvieron fue hacer un Fire Emblem moderno, se llamaría "Fire Emblem 2011".
-Otra idea fue hacer el juego situado en Marte y con batallas en Marte (risas).
-La cuestión era, hacer el culmen de los Fire Emblem. ¿Que hicieron? Juntar todos los elementos de la saga.
-Iwata comenta que esto podría generar elementos contradictorios, pero el equipo comenta que pudo conseguirlo.
-Por ejemplo, las unidades del mapa. Se asumió que era suficiente para saber que luchador era cada uno, pero fueron más allá y pensaron, ¿porque no cambiar las caras de los personajes del mapa?
-Así lo hicieron con todo, mejorando el volumen del juego y haciéndolo más disfrutable.
-Una cosa que añadieron fue un sistema dual de batalla, donde varios personajes cooperan para vencer al rival.
-Esto añade más estilos al juego, ya que planeas la batalla pensando que personajes van a cooperar y que personajes van a ir por libre.
-El sistema dual de batalla refuerza tu implicación emocional con los personajes. Además, los personajes hablan durante las batallas.
-Pensaron que dando voz a los personajes se podrían imaginar mejor. Pero no metieron un gran volumen de voces, ya que la atención principal son las batallas, así que pusieron rápidas lineas de voz.
-Cuando los personajes luchan conjuntamente, sale un corazón nada más vencer a un enemigo. Se trata del amor del juego (risas).
-Puedes desarrollar a tus personajes sin cesar, pero incluso si los parámetros no aumentan con la subida de nivel, puedes jugar sin preocuparte ya que tendrás muchas oportunidades en el futuro (en forma de nuevos personajes, etc). Además, en el "Modo Casual", aún muriendo tu personaje, no lo perderás, por lo que la preocupación por avanzar en la historia en este modo es aún menor.
-Iwata pregunta si hay controversia por la inclusión de este modo, ya que algunos piensan que es una "herejia" ver esto en un Fire Emblem.
-Varios miembros de Intelligent Systems no estaban de acuerdo con este modo, pero al final no les pareció tan mal. A pesar de añadir el modo casual, el modo clásico se mantuvo intacto, además de que puedes elegir entre tres modos de dificultad. Así que no fue un problema.
-El modo casual puede ir bien para los iniciados al género, pero además del modo casual, siguen teniendo el modo clásico, así que al final todo el mundo probará de una forma u otra todos los modos.
-Hay tres niveles de dificultad: normal, dificil y lunático. El normal se recomienda para gente que juega regularmente a RPG's y también para iniciados. Dificil, pues eso, para los que busquen un mayor reto. Y lunático está hecho para los verdaderos maestros del TRPG de Fire Emblem.
-Maeda superó el modo lunático, Narihiro tuvo pesadillas con ese modo...
-La diferencia entre el modo Dificil y el modo Lunático es la misma entre la del estoico y la de masoquista.
-Añadieron también un modo en primera persona para las batallas.
-Sobre el nombre del título. Necesitaban algo con mucha fuerza, y "Awakening" es una palabra con gran fuerza. Querían también un logo más estilizado.
-La palabra "Awakening" refuerza perfectamente la determinación de hacer la culminación de la saga Fire Emblem.
-Añadieron de nuevo el sistema de "casamientos".
-El concepto se desarrolló sin contratiempos. Querían incrementar el número de variaciones en los casamientos y el número de parejas que podían relacionarse, por lo que había un problema de tiempo.
-Añadieron voces donde los personajes confesaban sus sentimientos.
-Este concepto llegó un poco tarde en el desarrollo del juego, pero todos en IS querían conseguirlo, hacer el juego culmen de la saga, y así lo consiguieron.
-El desarrollo de estos últimos detalles incluso se superpusieron con otros proyectos.
-Llegaron a estar, hasta en tres ocasiones, cinco días y cuatro noches trabajando sin cesar.
-La idea de los contenidos adicionales llegó al final del desarrollo, cuando ya tenían el juego quasi acabado.
-No querían que se les criticara por tomar esta decisión y dejar el paquete original falto de contenido. Se aseguraron muy bien de tener un juego a tope de contenido.
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Tenéis toda la entrevista aquí.