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Versión completa: Nunca un asesinato ha escondido tantos secretos
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[html]<p style="text-align: justify;">Nintendo no es precisamente una compañía que albergue muchos videojuegos con temática survival horror. Con Gamecube no iba a ser menos, y prácticamente, quitando Resident Evil Zero como juego exclusivo, y la reedición de la saga Resident Evil al completo a base de remakes y ports, <strong>Eternal Darkness: Sanity┬┤s Requiem</strong> es el único juego de terror en su catálogo. Fue una grata sorpresa pues es un juego muy especial, alejándose de las mecánicas frecuentes en el género y ofreciendo mucha frescura, con un aire filosófico en sus diálogos y un peculiar trato sobre distintas épocas y tradiciones.</p>
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<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i.imgur.com/qd3lG.jpg" alt="" width="527" height="351" /></p>
<p style="text-align: justify;">Encarnamos a Alexandra Roivas<strong>, la cuál ha tenido que viajar urgentemente hasta Rhode Island dado el fallecimiento de su abuelo, Edward Roivas</strong>, asesinado bajo extrañas circunstancias y donde la policía no encontró ninguna pista. La joven estudiante decide hospedarse en la mansión de su difunto abuelo para registrarla al completo en búsqueda de algún indició de lo que pasó, o de algún mensaje de éste.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignleft" src="http://i.imgur.com/2kuPX.jpg" alt="" width="422" height="338" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El juego está estructurado de un modo similar al de Super Mario 64, es decir, tenemos un mundo central (Mansión Roivas) donde podría decirse que tenemos tranquilidad, que conecta a los demás mundos del juego. Cada mundo es uno de los 12 capítulos dando lugar a unas 15-20 horas de juego</strong>, doblando la media aproximada del género habitualmente. Estos capítulos los obtenemos explorando la mansión hasta lo más profundo de sus entrañas, resolviendo acertijos y leyendo mensajes ocultos en los lugares más insospechables. Nuestra estancia en la mansión no siempre es segura, pues conforme avanzamos en la aventura, podemos hasta correr graves peligros dentro de ésta.</p>
<p><strong>El libro de la oscuridad eterna</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Alexandra descubre oculto en la mansión este libro, procedente del imperio romano, donde cuenta la historia de <strong>los antiguos</strong>, unos seres demoníacos que supuestamente dominaban la Tierra millones de años antes de la aparición del hombre, y son estos mismos los que pretenden regresar para equilibrar la balanza de nuevo, creando caos y destrucción de la mano del antagonista de nuestra aventura: <strong>Pius Augustus</strong>, un antiguo centurión romano, que tras oír durante meses en su cabeza las voces de los antiguos, fue llevado inconscientemente en unas ruinas ancestrales, donde adquirió el poder de éstos, convirtiéndose en el ÔÇ£segundo de los antiguosÔÇØ. La encarnación física del mal, capaz de adoptar diversas personalidades y poseer cuerpos ajenos.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i.imgur.com/WkByC.jpg" alt="" width="422" height="337" /></p>
<p style="text-align: justify;">Uno de los principales atractivos del juego es la variedad, como hemos dicho, consta de 12 capítulos, y entre éstos investigamos libremente la mansión con Alexandra, pero en esos episodios no la manejamos a ella. Vamos reconstruyendo los hechos, metiéndonos en la piel de diversos personajes, en distintas épocas y zonas del mundo, desde un bombero, en 1991 en Persia, hasta un arqueólogo, en un templo lleno de trampas en Camboya. Cada personaje tiene habilidades y armas específicas, y en algunos de los episodios nos enfrentamos a jefes y subjefes. Los enemigos, salvo en algunas habitaciones a modo de trampa, no son demasiado numerosos y el factor principal del juego es la exploración, hay infinidad de secretos y acertijos de lo más variado.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignright" src="http://i.imgur.com/Ld3vR.jpg" alt="" width="422" height="337" /></p>
<p><strong>La salud mental es tanto o más importante que la física</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda, el apartado que hace especial y diferencia a Eternal Darkness: Sanity┬┤s Requiem del resto de juegos de este tipo, es que no sólo tenemos una barra que muestra nuestra salud restante (rojo), también tenemos una azul (magia), puesto que conforme avancemos y encontremos runas, aprenderemos hechizos, algunos imprescindibles para avanzar, tales como un hechizo revelador que nos muestra mensajes ocultos en las paredes, o algunos que nos sirven para herir a los enemigos o curarnos a nosotros.</p>
<p style="text-align: justify;">El plato fuerte viene en forma de una barra verde que indica nuestra cordura. En efecto, no sólo tenemos que preocuparnos de mantenernos con vida, sino también de no volvernos locos, y es aquí donde el juego muestra una originalidad excelente. El juego intenta asustarnos de modos muy efectivos si tenemos esta barra a niveles bajos: nos mostrará cosas que no son reales. Veremos enemigos donde no los hay; encontraremos mucha munición, la recogeremos y luego nos daremos cuenta de que era falsa y en el inventario tendremos cero; y otros mucho más espectaculares como un pantallazo azul que nos diga que el disco 1 ha terminado, pidiéndonos que insertemos el disco 2 (No hay disco 2)ÔǪ Es una muestra de los cuidados detalles que intenta el juego para asustarnos y normalmente consiguen despistarnos bastante. Es un juego para disfrutar lentamente, pues está plagado de esos detalles que hacen un juego único.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://i.imgur.com/tutdL.jpg" alt="" width="392" height="234" /></p>
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Corona Radiata

lo conocía sólo de nombre, pero tu artículo me ha puesto los dientes larguísimos

gran info retro, riverita
Yo lo tengo desde que compré la Game Cube y me vino junto al Sunshine. Si te digo la verdad, siempre me ha parecido un juego con un desarollo aburrido y una jugabilidad demasiado rígida y cansina. Pasarmelo fue toda una epopeya de lo mucho que me costaba mantener el interés, algo parecido a lo que me paso con Lost Odyssey. Juegos que tienen una par de puntos interesantes, pero sin el suficiente gancho como para devorarlos de principio a fin.

Este verano volví a darle otra oportunidad para ver si ahora me llevaba una impresión distinta y la historia se repitió. Una buena ambientación, un argumento interesante y un par de detalles curiosos no hacen una obra maestra imperecedera como tantos han intentado vender. No obstante es un buen juego.

Saludos.
Leido. Buen artículo, me ha gustado mucho.
A mi es un juego que me gusta mucho y que recomiendo totalmente, pero tiene un par de puntos flojos:

-La ambientacion de los escenarios se repite como el ajo, ya que solo tenemos 4 o 5 localizaciones que visitamos en diferentes periodos historicos. Eso en parte esta muy bien, porque vamos viendo los cambios que esos lugares han sufrido con el paso del tiempo y los mapeados suelen cambiar bastante, pero ya digo que acaba cansando un poco. Por lo menos a mi.

-Es un Survival Horror que realmente, salvo un par de niveles y situaciones puntuales, no provoca excesivo miedo o tension. Los enemigos suelen ser muy faciles de eliminar y no tienen un diseño demasiado inspirado, asi que en ningun momento llegas a sentirte superado como en RE ni la ambientacion te va a hacer ir con los huevos en la garganta como en SH.

Es un juego donde la carga ambiental llega a traves de pequeños detalles, como las exquisitas descripciones que se nos ofrecen al examinar determinados objetos o lugares. Es dificil de explicar, pero es un juego muy novelesco, con un guion increible. Bebe muchisimo de los Mitos de Cthulhu, partiendo de la misma premisa de mostrarnos a "simples" seres humanos enfrentandose a antiquisimas fuerzas arcanas que estan mas alla de su entendimiento.

La deuda con Lovecraft se puede considerar saldada al ver como en posteriores juegos basados en la obra del de Providence se implemento un sistema de cordura cuyas implicaciones jugables y ambientales estaban muy inspiradas por Eternal Darkness, sirva de ejemplo el mas que notable Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
Tas, la verdad es que, recordando un poco más sobre el juego, si que es cierto que hay una temática que se repite, concretamente la zona (no sé como llamarla), dejémosla en "azteca" por usar una similitud XD
La del templo, la de la catedral... Realmente hay unas cuantas zonas tematicas que se visitan varias veces, aunque sea en diferentes epocas. No es muy grave porque hablamos de un juego relatvamente corto, pero alguna me llego a cansar mucho.
Bueno, según recuerdo, la catedral apenas la visitamos un par de veces como mucho, no? cuando está covertida en un hospital en la guerra, y cuando obtenemos las primeras runas o algo así, que luchamos ante un boss enorme.

A mi, lo que más me gustó del juego, realmente fué la exploración de la mansión, a cuentagotas, pero siempre con sorpresas, la soledad que había en ella, y cosas como algunas visiones, llamadas al teléfono y zonas ocultas lograban ponerme los pelos de punta,, muy misterioso todo.

realmente algunas zonas, como la del arqueólo y demás, pese a tener sus puzzles y tal, eran algo cansinas.

Pero en general el juego me enganchó sin remedio de inicio a fin
La catedral, tirando de memoria, se visita tres veces:

Spoiler :
La primera durante la epoca de Carlomagno, la segunda con un inquisidor en busca de herejias y la tercera┬á cuando es convertida en hospital de campaña durante la 1ª GM. Esta tercera incursion es, para mi, uno de los mejores niveles del juego en cuanto a atmosfera y mal rollo

Luego buscare informacion concreta sobre el resto de niveles, pero ya te digo que mi recuerdo es el de tener 4 o 5 tematicas que se van repitiendo en diferentes periodos de la Historia.

Y si, la mansion es fabulosa. Ya no solo por los sustos y sorpresas que te encuentras, si no porque es el lugar donde mas detallismo hay en cuanto a las soberbias descripciones que he comentado antes. Transmite una sensacion de melancolia muy lograda.

Por cierto, el apartado tecnico no es precisamente puntero, pero es un proyecto nacido en N64 y el trasvase desde esa consola a GC no fue tan mimado como el de RE Zero.

Así a bote pronto, recuerdo, un par de templos así antiguos, uno repleto de trampas del escenario y otro más con enemigos numerosos, luego las versiones de la iglesia, que no recordaba que fuesen 3 (y coincido en que la del hospital es muy buena), y respecto a la mansión, conforme se avanza va cogiendo protagonismo, llegando a pasar buen parte del tiempo en ella, los sótanos y salas ocultas, así como sustos y puzzles.

Es un juego muy cuidado pero que quizá podría haber dado más de sí.

Franchuzas

A mí me fascina este juego. Es cierto que tiene algunos puntos flojos, pero a mi juicio quedan completamente eclipsados por sus virtudes. La repitición de escenarios es algo que juega tanto a su favor como en su contra, ya que unas veces se utiliza mejor que otras (el templo azteca creo que ofrece pocos alicientes para regresar más de una vez, mientras que la iglesia suele traer consigo los mejores momentos a nivel ambiental y argumental del juego).

Me encanta el desarrollo episódico con tantos personajes y épocas, el uso del narrador, y el rollo macabro que desprende toda la trama. Las alucinaciones son geniales, el sistema de combate también (menos cuanto te vende en pasillos estrechos con las espadas chocando en las paredes) y la creación de hechizos a partir de runas me pareció un puntazo (aunque supongo que a algunos les puede parecer más laborioso de lo necesario).

Y luego está la escena de la bañera...
En su día no me hizo mucha gracia. Hablamos de hace 8-9 años, así que igual vendría una rejugada para ver si se repiten las impresiones o no. As y yo éramos casi los únicos que lo pusimos un poco a parir entonces, siendo ya mítica aquella foto del juego en el váter de As. lol:

Yo creo que al juego le habría venido muy bien un añito más de desarrollo, para alejarlo del REmake (no le hizo ningún bien salir tan próximo) y pulir ciertos detalles.

Por lo demás, visualmente flojo, aunque con un buen control y acompañamiento sonoro. Con aciertos como la barra de cordura, pero a la vez con un sistema de combate muy raro, un acceso a magias un poco incómodo (tienes accesos directos, pero lo suyo sería poder acceder a todas las magias del tirón y no sólo a algunas asignadas), la castaña de decisión de añadir cansancio a los personajes, que en algunos en concreto era un coñazo, o la recuperación automática de magia, que hace que tengas curación infinita durante la partida. Además, le falta algo al ambiente para alcanzar opresión, o al menos algún sustito decente, que recuerdo jugarlo demasiado relajado todo el tiempo, y eso en un survival...

Yo creo que el juego está en la tónica general de todos los trabajos de Silicon Knight, que viene a ser un "sí, pero no". Siempre con claroscuros y altibajos.
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