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Versión completa: Entrevista a Shigeru Miyamoto
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Wii U muestra una nueva forma de jugar y se adelanta a todos en el uso de las dos pantallas en sobremesa. ¿Qué proceso se ha seguido hasta llegar ahí?

Con una nueva consola hay que tener en cuenta muchos elementos y yo pienso siempre como punto de partida en algo que no se haya hecho antes, en algo nuevo. Con Wii U empecé pensando en el salón de las casas. ¿Cómo sería la mejor forma de disfrutar de una videoconsola hoy en día?

Me estoy alejando de la pregunta (risas) pero quiero que de verdad comprendáis el concepto detrás de Wii U.

Hay que estudiar el uso que la gente hace de internet y de la televisón. La gente quiere cosas diferentes a la vez. En Nintendo queremos que todos puedan hacer cosas diferentes a la vez. Con Wii queríamos hacer un control simple. Con Wii U pensamos incluir una segunda pantalla.

Siempre hemos tenido como objetivo la conectividad. Ya tuvimos conectividad con GameCube y Game Boy Advance, pero en ese caso necesitabas reunir muchos elementos (cuatro consolas, cuatro cables, copias del juego...) que hacía que fuera complicado disfrutar de esa experiencia. Pero con Wii U desde el principio podemos ofrecer de este tipo de experiencia. Por eso los creadores de Nintendo ya pueden usar subpantallas sabiendo que todo el mundo podá disfrutar de esas funcionalidades.

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Ahora tenemos New Super Mario Bros. U y Nintendo Land en los que se disfruta de este tipo de funcionalidad. Muchos de ellos son juegos simples, pero enganchan. Necesitamos que se haga este tipo de juegos para descubrir de qué podemos ser capaces.

Pacman vs fue un título de la época de GameCube que enganchaba mucho (N. del A. fue uno de los primeros jugeos con jugabilidad asimétrica), pero no llegó a tener tanta fama. Ahora con Nintendo Land tenemos juegos de base parecida y hemos conseguida cosas realmente nuevas. Esperamos que este juego sirva para inspirar a los demás y que surjan de ahí muchos nuevos proyectos.

La tendencia ahora es el multipataforma. En Nintendo ya se piensa directamente en los juegos con dos pantallas, pero hay muchas empresas, como Ubisoft que ya están pensando en ellas. Ahora mismo nuestras espectativas es ver cuántas de estas empresas trabajan así. Veremos los resultados en unos 3 o 4 años. Aún así, hay muchos juegos de hoy en día que mejorarían con la doble pantalla (menus y mapas) simplificando las cosas.

En cualquier momento puedes cambiar de pantalla grande a pantalla pequeña, por si quieres jugar más apartado y recogido. Eso también lo estamos viendo ahora. Además, el pad de la Wii U tiene un giroscopio, superior a cualquiera que hayamos hecho antes, y su inclusión puede ayudar a esta innovación.

Al mostrarle una foto de hace veinte años: ¿qué ha cambiado en todo este tiempo?

(Risas) Ahí estaba con Luigi┬┤s Mansion. Desde entonces he conseguido crear consolas que se ajusten más a los juegos que me interesan. Ahora creo que el hardware sirve para hacer los juegos más divertidos.

Cada vez veo más al videojuego como un elemento dentro de un salón que tiene que convivir con todo el mundo. Diseñé Wii con esta mentalidad, pero en Wii U he ampliado este concepto de consola útil en el salón de una casa.

De la gente que juega a los videojuegos no todo el mundo tiene televisión propia, casi siempre la videoconsola está en el salón y tiene que convivir con más gente. Wii U es una máquina perfecta para estos caso. Wii U es una máquina para la gente que quiera usar su TV para algo más de lo que lo que hace usualmente, no me gustaría que se pensara que es una consola para que el jugador se conforme con la pantallita cuando alguien quiera usa la televisión para algo más.

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Descargar contenido, ver vídeos en youtube... con Wii U se puede buscar en la subpantalla mientras la familia mira otra cosa. Es mucho más amigable y más sencillo de usar. El poder hacer esto es parte del entretenimiento de la casa. Hoy en día veo los videojuegos como parte de la familia.

¿Limitó Wii los desarrollos de Nintendo, especialmente en el tema del online?

Como desarrolladores, todos en Nintendo no teníamos Internet en mente┬á hasta el punto de necesitar incluirlo, así que no nos hemos sentido limitados.

Pero no creo que Nintendo vaya con retraso respecto al resto. Llevamos estudiando redes y juego online desde el la NES y SNES con sistemas que fracasaron estrepitosamente. Siempre pensamos desde el punto de vista de desarrollador y denempresa. No había surgido hasta ahora la necesidad y no era una prioridad.

Estudiamos el número de casas que tienen una estructura online, seguimos porque que los jugadores de Nintendo (con 3DS) se empezaran a conectar a Internet. Wii U es una consola con la que tienes que estar conectado a Internet. Siempre hemos creado las consolas en base a que los usuarios puedan disfrutarla. Los nuestros ya tienen la posibilidad, así que hemos considerado que era el momento.
Por la personalidad de Nintendo aún tenemos a gente dentro reticente por la conexión de la gente, pero no es todo el mundo. Aún así es nuestra naturaleza preocuparnos por todos los usuarios, incuso los más rezagados.

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Cuando estabámos creando Mario Kart le decía al equipo: antes de pensar en el modo mulitjugador, tenéis que hacer un juego que sea divertido para jugaro solo. Cuando metas a más gente en la ecuación se multilplicará la diversión. Hay juegos en internet que si juegas solo son aburridos. Es fácil conseguir la diversión a través de la gente y lo estudios no se esfuerzan en el modo de un jugador, ya que resulta más sencillo ignorar esta parte.

Nosotros pensamos que primero hay que crear un juego que sea divertido para un jugador. Luego, que en modo local sea divertido. Cumpliendo estos dos objetivos, el tercero, que sea divertido con el online, viene solo.

Ahora estamos creando de manera divertida y disfrutando de los desarrollos. Se habla mucho de las redes sociales y nosotros nos hemos querido parar a pensar cómo son los videojuegos sociales y queremos avanzar en base a ello. Hemos partido de unas premisas a la hora de crear este tema: que sea seguro para los niños, que sea fácil y sin barreras y que sea un proceso tranquilo . Al principio intentamos que fuera totalmente gratuito, pero al final no se pudo (N. del A. haciendo referencia al pack premium y sus ventajas online).

En Miiverse queremos potenciar el chat con escritura a mano. Como no sabemos qué puede llegar a escribir la gente, estamos viendo cómo lo resolvemos. Se podrán dejar mensajes referentes a juegos y tendremos grupos de amigos, grupos de juegos... Ver la experiencia de la gente dentro de los juegos puede ser algo realmente divertido.

Cada vez nos acercamos más al objetivo de crear un universo donde interactuen los Miis y donde la gente enseñe su avatar. Si no lo habéis conseguido, seguid intentando que se parezca a vosotros. El editor de 3DS es más preciso que el de Wii. Mucha gente me ha preguntado si se puede usar el JPG de su Mii para usarlo en otros contextos. Eso es lo que buscábamos.

¿Se seguirá usando el control de Wii? ¿Habrá apuntado a la TV y al gamepad en el mismo juego?

A la hora de crear videojuego hay que pensar cuánta gente tiene el sistema en su casa. Partimos de la premisa que casi todos lo susuarios de Wii U van a tener un Wiimote y un nunchaku. Incluso un Wiimotion +. Los desarrolladores pueden usar las interfaces que quieran con tranquilidad.

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Esto lo puedes ver con Pikmin 3. En el E3 no se mostró casi nada de Wii U porque es más divertido jugar con el mando de Wii. Pero cuando ya te has habituado al juego, el control de Wii U también funciona bien. Queremos dejar al jugador la posibilidad de hacer las dos cosas.

Puedes jugar el mando con el girospocopio, pero a veces quieres jugar tumbado. Queremos dar la posibilidad de elegir. Si se usa o no es cuestión de los desarrolladores. El Pad de Wii U también tiene sensor para el mando de Wii. Sería perfectamnete posible apuntar a ambas pantallas con el mando de Wii.

La duda es cómo conseguir que la máquina distinga que estás apuntando a dos pantallas diferentes, pero todo es cuestión de técnica.

Si Retro Studios se presentara con pasión y buenas ideas para un Zelda, ¿sería posible darles el desarrollo? ¿Cuál es la decisión más difícil durante el desarrollo de Wii U?

Zelda con cada juego se hace más grande. Ha llegado a un punto que si tuviéramos que hacerlo todo dentro de Nintendo no haríamos otra cosa. Trabajamos con empresas externas como Monolith Soft o Grezzo para ayudarnos, y cada vez están más próximas a nosotros.

No es descabellado pensar en un Zelda diseñado por Retro Studios, si tuvieran buenas ideas.

Pero hasta ahora se ha creado siempre dentro de Nintendo y tiene que seguir así. Tendríamos que estar muy encima del desarrollo. Debido a la distancia y al cambio horario sería complicada la comunicación. Me gusta pensar que Retro Studios está más enfocada a desarrollos con menos dependencia de Nintendo, que son más independientes. No sería la más indicada para un Zelda.

Y la decisión más complicada... Hay muchas, pero lo más complicado fue el gamepad: el precio, cuántas pantallas fueron necesarias... Para crear el mando de Wii U nos esforzamos todos al máximo y no hay nada al azar, todo está estudiado. Como las 6,1'' de la pantalla: el ipad mini se aproxima mucho a estas medidas, lo que es un indicativo de que vamos por buen camino. Pero sobre todo era una preocupación porque es el elemento que sirve para inteactuar con la consola

Antes ha mencionado Pacman versus como ejemplo de los primeros juegos de jugabilidad asimétrica. Además, ese juego es uno de los últimos en los que Shigeru Miyamoto apareció como diseñador. ¿Veremos un juego 100% diseñado o dirigido por Shigeru Miyamoto en Wii U?

Ahora mismo tengo dos objetivos. Quiero crear algo interesante y formar grupos para que todo siga bien por si me pasa algo. Ahora mismo estoy centrado en el segundo, en crear grupos que no me necesiten para crear juegos.

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Veo muchas posiblidades en Wii U y me gustaría hacer cosas para ella. Pikmin 3, por ejemplo. Takashi está con Mario, Aonuma con Zelda,┬á Mario Kart y Nintendo Land están en buenas manos... Nintendo tiene ahora una estructra en la que puedo estar sin hacer nada y funcionaría (risas). Aunque venga a España Nintendo sigue trabajando (risas).

¿Nintendo enseñará cómo usar el Wiimote a las terceras compañías?

En estos momentos no estoy trabajando con ellas pero sé que hay muchas interesadas. Ubisoft, por ejemplo. Me gustaría transmitir al máximo estas posibilidades de crear juegos a doble pantalla. Con Wii teníamos un control peculiar, que había que noverse para jugar, y problemas por no ser una consola HD.

Ahora tenemos HD, un nuevo sistema llamativo para crear juegos y creo que sí hemos conseguido llamar la atención.

¿Cuál ha sido el momento más difícil de Nintendo a lo largo de estos años?

Cada lanzamiento de consola. Es parte del negocio. Si acertamos y funciona, vamos hacia arriba. Si nos equivocamos, vamos para abajo.

Vosotros llevais muchos años aquí, pero cualquier electrodoméstico con un millon de unidades vendidas es un éxiro. Una consola de cinco millones es un fracaso. Con cada nueva consola nos jugamos mucho.

Teneis que pensar que Nintendo busca vender 50 millones y no queremos que no llegar signifique un fracaso.. No queremos centrarnos en una cosa, sino en más para avanzar.

En este momento se supone que la mesa redonda se acababa, pero Shigeru Miyamoyo insiste en que quiere que todo el mundo tenga oportunidad de preguntar y que quiere seguir con la entrevista. Risas generalizadas.

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Después de treinta años de éxitos ¿Cuál es el juego del que se siente más orgulloso personalmente?

El primer Pikmin fue muy complicado y creo que si no hubiera sido por mi no habría sido el juego que es. Puede que sea el juego en el que me sienta más satisfecho.

En Famitsu gustó mucho y no se llevo todo 10 por ser una nueva franquicia. Y les dije que si no eran capaces de ponerle 10 por ese motivo que mal íbamos, que había que ayudar a los nuevos proyectos, no cohartarlos. Lo mismo os digo a vosotros con Wii U (risas).

¿Hay algún género nuevo con el que le gustaría trabajar?

No trabajo así. A mi me entra algo en la cabeza y quiero crearlo. Ayer estuve hablando con el Príncipe y la Reina y uando piense un poco en ello a lo mejor mañana me surge una nueva idea para un juego.

A la hora de hacer un juego yo siempre me muevo entre tres opciones: algo nunca visto, algo de mucho éxito o algo con el que haya fracasado y quiera tomarme la revancha.

http://www.revogamers.net/articulos/una-hora-desayunando-miyamoto-1134/1.html
Muy interesante, vaya que si.

En algunas cosas estoy completamente de acuerdo, en otras me parece que enmascara muy habilmente ciertas limitaciones de la compañia. En cualquier caso, siempre es un placer leer este tipo de entrevistas al genio nipon. Mucho mas que con el plasta de Iwata y por supuesto, Reggie Kong, quienes llevan con el mismo discurso desde hace año y medio XD

Puede que Miya tambien, pero sigue siendo la voz de la experiencia y tiene una vision propia y autorizada de este mundillo, aunque muchos no la compartamos en la actualidad, claro esta.

Salu2
(28-10-2012 16:44)Kutoki link [ -> ]Muy interesante, vaya que si.

En algunas cosas estoy completamente de acuerdo, en otras me parece que enmascara muy habilmente ciertas limitaciones de la compañia. En cualquier caso, siempre es un placer leer este tipo de entrevistas al genio nipon. Mucho mas que con el plasta de Iwata y por supuesto, Reggie Kong, quienes llevan con el mismo discurso desde hace año y medio XD

Puede que Miya tambien, pero sigue siendo la voz de la experiencia y tiene una vision propia y autorizada de este mundillo, aunque muchos no la compartamos en la actualidad, claro esta.

Salu2
No te metas con Satoru. Vamos a llevarnos bien, porque si no van a haber hondonadas de ostias aquí, ¡eh!

Yonyx

Parece descartar totalmente la idea de un Zelda hecho por Retro Studios. Interesante entrevista.


Uff, esta frase me ha dado escalofríos:

"Ayer estuve hablando con el Príncipe y la Reina y cuando piense un poco en ello a lo mejor mañana me surge una nueva idea para un juego."
Zelda es uno de los pilares de Nintendo y me parece correcto que quieran seguir con él desde Japón. Retro podría cambiar el enfoque de Zelda y aportar algo nuevo a la saga, pero también podría significar el fin de ésta... O estás seguro de que va a salir bien, o mejor que lo desarrollen los de siempre.

Retro debe salirnos con una nueva IP, novedosa y de carácter occidental, un juego hardcore, por decirlo de algún modo, no me gusta usar esa palabra.
(28-10-2012 19:45)Yonyx link [ -> ]Uff, esta frase me ha dado escalofríos:

"Ayer estuve hablando con el Príncipe y la Reina y cuando piense un poco en ello a lo mejor mañana me surge una nueva idea para un juego."
Wiinarquía, lo que puede salir de ahí. lol: