(04-08-2023 23:54)issus [ -> ]Ahora en serio, alguien lo ha probado? Qué tal es? Es por turnos?
Versión corta: el mejor sistema por turnos que tuve la oportunidad de jugar. Y también, el más difícil. Es una mezcla de pura estrategia, ejecución y dificultad endiablada.
Versión larga: Fantasian es un Final Fantasy clásico, hecho y derecho. Ponerse a jugar Fantasian es como jugar un FF de SNES/PSX pero con muchísimas mejoras en calidad de vida (QoL), una de ellas, por ejemplo, viene dada por su sistema de Dimengeon que te permite evitar los encuentros aleatorios e ir acumulándolos para combatirlos más adelante cuando apetezca (u obligatoriamente cuando llegues al tope) o lo dinámico que es todo como, por dar otro ejemplo, el sistema de combate pone mucha énfasis en el intercambio de personajes en pleno combate a lo FFX (pero bien hecho, ya que aquí realmente cada personaje es único y realmente hay muchísimas batallas en que es necesario ir intercambiándolos para cada situación) y este intercambio es algo inmediato, una animación casi imperceptible, al juego le interesa ser rápido y dinámico.
Personalmente me encontré con un juego prácticamente hecho a mi medida, y no solo por ser un Final Fantasy clásico hecho y derecho con muchísimo QoL, lo digo más que nada porque es una experiencia desafiante y estratégica como pocas veces tuve la posibilidad de disfrutar en un JRPG. En serio, no miento cuando digo que es, probablemente, el JRPG más desafíante, exigente y estratégico que jugué. Y si no lo es, se debate el primer puesto con algún SaGa o SMT. Esto puede echar para atrás a algunos, pero para mí fue una experiencia inigualable.
El juego se basa mucho en tener personajes “únicos” en mecánicas e ir intercambiándolos en plena batalla según vayan dándose distintas situaciones por lo tanto parte de la estrategia radica en saber aprovechar las cualidades de cada personaje en cada batalla, además tiene una serie de jefes muy bien diseñados en mecánicas y por otro lado tiene un tablero de crecimiento que no es lineal: es decir, es un árbol de habilidades tipo el Sphere Grid de FFX en donde cada ranura está conectada con otra y para llegar a esa primero hay que aprendar otras, sin embargo, puedes trasladarte para cualquier lado, puedes tirar para un lado o para otro dependiendo de lo que vayas necesitando en cada momento, aparte también te da la posibilidad de “desaprender” lo que quieras y usar esos puntos en otra cosa que, quizás, en ese momento sea más útil y esto logra una cosa muy importante: le da libertad al jugador pero además le exige que se aprenda las cualidades de cada personaje y que explore cada tablero a conciencia.
Además, tiene un equipamiento con bastante miga y posibilidades y, como los jefes te putean bastante, es uno de los RPGs en donde los estados alterados y protegerse contra ellos realmente cuenta. Y otra cosa no menos importante; el juego castiga el farming, no es el típico JRPG que es difícil porque te obliga a farmear, para nada, aquí alcanzas el nivel recomendado rápido y superar ese nivel recomendado no es una opción porque llega un momento que la distribución de experiencia es irrisoria. Aquí importa aprender a jugar, es una experiencia 100% estratégica. Lo jugué dos veces y en las 70hs que me duró cada partida solamente en dos puntos muy concretos me puse a farmear. El resto es git gud, aprender a usar las herramientas que te da el juego.
Después como el juego es un FF6 v.2.0 su desarrollo sigue un esquema muy similar: una primera parte bastante lineal y típica de los FFs y toda una sección posterior a lo ‘Mundo de la Ruina’ (FF6) pero a lo TOCHO. Si el mundo de la ruina de FF6 son aproximadamente 15hs, aquí te llevará mínimo unas 45. Una parte que es “libre” en donde vas reclutando a tus personajes y haciendo otras cosas en el orden que el jugador disponga, la narrativa queda quieta con un objetivo principal de fondo y se centra en contarte más acerca de los personajes y de su mundo. Y esto está muy bien aplicado en materia de mecánicas y diseño de juego ya que puedes encontrarte en una situación en la que vas a una mazmorra en donde te topas con un jefe que te destroza, lo intentas un par de veces y no puedes, no pasa nada, te vas a explorar a otro lado y quizás en esa otra mazmorra consigues algo muy útil para ese jefe que te estaba destrozando; va seguir siendo una pelea exigente pero ahora con más posibilidades.
En fin, me estoy yendo por las ramas. Pero básicamente esas son las razones por lo que lo considero súper especial: creo que a nivel jugabilidad es el juego más brillante de Sakaguchi y uno de los mejores RPGs clásicos que existen, FF9 sigue siendo mi preferido, pero este es algo especial a su manera, también. A esto súmale un mundo que no solo es increíblemente bonito (con una dirección y cambio de cámaras que son una delicia) sino que ofrece buena exploración y recompensas. Un mapamundi no tan presente como los FFs sino más bien algo tipo Chrono Trigger que lo exploras con el barco para acceder a las distintas localizaciones. Y, probablemente, la última BSO entera y completa de Nobuo Uematsu (una BSO de 6hs de duración, ojito).
Pero ojalá llegue a más plataformas y más gente lo descubra. No será un título que vaya a gustar a todo el mundo pero sé que habrá un núcleo de jugadores que se lo pasará de diez con este juego. Es claramente el mejor juego que ha hecho Mistwalker.
De no ser porque deje de escribir para la página hace mil, me extendería más hablando con un artículo encantado.