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Versión completa: España regulará las cajas de botín para prevenir la ludopatía en los menores
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En los últimos años hemos asistido a dos fenómenos contrapuestos dentro del sector del videojuego: por un lado, la presencia cada vez mayor de los micropagos y sistemas similares en los videojuegos; por otro, los esfuerzos por parte de las instituciones gubernamentales para ofrecer un marco de regulación a esta práctica. El ministro de Consumo Alberto Garzón se pondrá al frente de esta iniciativa por parte de España, con el fin de "prevenir" la ludopatía entre los menores y los jugadores.

Los micropagos o microtransacciones, que pueden manifestarse como cajas de botín, consisten pequeñas cuantías que pagan los jugadores dentro del videojuego que estén disfrutando. La cuestión se torna más grave en el caso de las mencionadas cajas de botín, ya que el premio es aleatorio. El desconocimiento del premio que va a recibir el jugador es lo que provoca que organismos reguladores equiparen a las cajas de botín con las apuestas y los juegos de azar, y por eso requieran de una legislación específica.

Esta práctica genera miles de millones de dólares en la industria del videojuego, como es el caso de Overwatch. Y si bien compañías como Electronic Arts se esfuerzan en decir que las cajas de botín son una "mecánica de sorpresa", lo cierto es que desde el parlamento británico se recomendaba regular las cajas de botín por su falta de transparencia, sosteniendo que estos micropagos deben estar reguladas por la ley de juegos de azar, mientras que deberían estar prohibidos para los menores.

El Ministerio de Consumo de España tomará las riendas de la situación, de igual forma que han actuado otros países europeos como Francia o Bélgica, donde directamente se eliminaron las microtransacciones de juegos como Fire Emblem y Animal Crossing. El argumento que esgrimen desde el gobierno es que este tipo de mecanismos pueden terminar desembocando en "comportamientos de consumo compulsivos" debido al efecto del azar o de sorpresa. A fin de cuentas, la estrategia que siguen estos sistemas es el que podríamos encontrar en cualquier máquina tragaperra.

Si antes hablábamos del caso de Overwatch, un único juego, si nos alejamos del escenario y abarcamos a toda la industria del videojuego en España, encontramos que estas cajas de botín suponen un auténtico impulso para las arcas del sector: tal y como apunta la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), España facturó en 2018 1530 millones de euros, cifra que triplicaba los beneficios de la industria del cine (585 millones) y que suponía un crecimiento del 12,6 %.

Este viernes 28 de febrero, Garzón ofrecerá la hoja de ruta de su ministerio en el Congreso de los Diputados. Esto se produce después de que haya presentado el borrador de real decreto para regular la publicidad del juego online, que estaba pendiente de desarrollo desde la aprobación de la Ley del Juego de 2011. Este se presenta como "un primer paso" para combatir los problemas que desencadena en España el juego, así como atacar la publicidad de las casas de apuestas.

Micropagos e industria: una práctica dañina para los jugadores

La industria del videojuego busca estrategias para mantener a los jugadores comprometidos con sus títulos. Sin embargo, esto puede desembocar en situaciones que acaben resultando perjudiciales para los propios jugadores. El pasado año, la firma de abogados canadiense Calex Légal acusaba a Epic Games de haber diseñado el popular juego Fortnite "a conciencia" para ser adictivo. El neuropsicólogo Álvaro Bilbao, autor de El cerebro de los niños explicado a los padres, sostenía que estos estímulos de recompensa tienen un mayor efecto "cuanto más pequeño es el niño", aseverando que son estímulos "muy adictivos incluso para adultos".

El pasado mes de septiembre, 15 organismos reguladores del juego se alzaron en Europa contra las cajas de botín; mientras tanto, encontramos casos de jugadores que han gastado miles de euros en los videojuegos: es el caso de este jugador de Runescape, que gastó 60.000 euros en un año.

Fuente
Si, y seguramente estén pensando precisamente en los jugadores y gente en general.

Como con lo de las apuestas en el futbol

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La patronal de los videojuegos "rechaza" el plan de Garzón

El anuncio del Ministerio de Consumo de su intención de regular el uso en menores de cajas botín (también conocidas como loot boxes) por parte de la industria del videojuego, adelantada por eldiario.es, amenaza la nueva mina de oro del sector. A pesar de que el potencial adictivo de estas mecánicas está acreditado científicamente y se relaciona con el juego de azar, la patronal del videojuego avisa de que se opondrá a "que las loot boxes puedan considerarse juegos de azar" como pretende el Ministerio, avanzan fuentes de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) a este medio.

Desde que se produjo el anuncio de Consumo varias voces han relativizado la importancia de las cajas botín en la industria de los videojuegos. Una industria que ya triplica el peso de la del cine en España (1.530 millones de euros de facturación frente a 585 en 2018) y que ha sabido compartir su éxito. El envío de productos valorados en cientos de euros o el pago de viajes a presentaciones internacionales ha sido habitual desde hace años tanto con periodistas como con youtubers, colaborando a crear un clima mediático favorable.

Estas son las claves que hacen que los expertos, desde psicólogos especialistas en el tratamiento de adicciones hasta los reguladores de los juegos de azar (que ven cómo los videojuegos quedan fuera de su ámbito de actuación mientras su diferencia con casas de apuestas online "es cada vez más difusa"), se hayan posicionado a favor de una regulación que acabe con el todo vale en las loot boxes dirigidas a menores.

No se paga por jugar sino por el chute de incertidumbre
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Las cajas botín o loot boxes son paquetes virtuales cuyo contenido mejora la experiencia del usuario en el videojuego. Se incluyen como premios por pasar un nivel, completar un desafío o simplemente por acumular cierto tiempo frente a la pantalla. Su contenido puede mejorar el rendimiento del jugador, ya sea a través de nuevos personajes, armas, armaduras o mapas, o bien no tener impacto real y servir como elemento de personalización. Lo importante es que es siempre es el jugador el que ejecuta la acción de abrir la caja botín y descubre qué hay en su interior (en vez de recibir directamente su contenido, ya sea una espada o la posibilidad de manejar a Cristiano Ronaldo).

En cualquiera de sus variantes, la versión más peligrosa de las cajas botín es la que no permite al jugador saber cuán valioso será lo que encuentre en su interior. Esto introduce un elemento propio del juego de azar en la ecuación, la incertidumbre, que multiplica la descarga de dopamina en el cerebro y resulta clave en su potencial adictivo, como los científicos atestiguan desde hace años. "Esta descarga es mayor cuanto menos predecible es la presencia o ausencia de la recompensa", recogen dos investigadores de la universidad de Granada en un artículo publicado en la revista científica Clínica y Salud en 2014. Es la incertidumbre por el premio que contienen, no el premio en sí, lo que provoca una cascada de emociones en el cerebro del jugador similar a las de la comida o el sexo.

Esas sensaciones placenteras crean un principio de refuerzo en el que el jugador se verá incitado a volver a pasar por el mismo proceso, aunque sea pagando. No estará pagando por jugar con el videojuego, sino por la descarga de dopamina que provoca esa incertidumbre.

Tragaperras de bolsillo

Los videojuegos, aunque se valgan de las cajas botín, no tienen por qué ser adictivos. El mismo juego que provoca un hábito nocivo en una persona puede resultar inocuo para otra. En las adicciones a los videojuegos (reconocidas como enfermedad por la Organización Mundial de la Salud en 2019) nunca existe una relación causa-efecto para quedar enganchado, sino que se basa en un a acumulación de factores de riesgo que van aumentando la probabilidad de caer, explica Consuelo Tomás, responsable del Instituto valenciano de ludopatía y adicciones no tóxicas.

Estos factores de riesgo se suelen clasificar en tres categorías: personales, familiares y socioambientales. Una inseguridad, un problema para relacionarse o una situación traumática en casa pueden derivar en que una persona desarrolle una dependencia de las gratificaciones que ofrecen los videojuegos. Pero lo que antes solo estaba disponible en casa, a través del ordenador o la videoconsola, ahora está disponible en todo momento en el bolsillo: dopamina para escapar de cualquier situación. Es una de las principales razones, expone Tomás, por las que "el potencial adictivo de los videojuegos en la actualidad, igual que el de las casas de apuestas online, va en aumento".

Los menores son el eslabón más débil

El empleo de la estrategia de cajas botín se ha multiplicado en los últimos años, tanto en los videojuegos gratuitos como en los que no lo son. Se pueden encontrar en prácticamente todos los géneros. La edad del jugador objetivo tampoco es una barrera para incluir esta vía de monetizar el título. El problema es que "c uanto más pequeño es el niño más sensible es a este tipo de estímulos, que son muy adictivos incluso para adultos", expone el neuropsicólogo Álvaro Bilbao.

Es precisamente en el caso de los menores sobre el que ha propuesto actuar Consumo. "La gente no es consciente de los efectos que tiene sobre la salud individual porque normaliza ese tipo de juego de azar", afirmó el ministro, Alberto Garzón, en una reciente entrevista con eldiario.es. "Puedes pagar con la tarjeta de tu padre, 5, 10, 20 euros, para acceder a ver si es una camiseta de un jugador mejor, un equipo de fútbol que corra más, un arma para un juego de estrategia o, en definitiva, una mejora en la capacidad de juego", continuó.

Por qué la industria niega que las loot boxes sean azar
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"En el sector somos sensibles al debate generado y reconocemos la necesidad de establecer una información clara acerca de las distintas formas en las que se puede consumir en los videojuegos a través de las denominadas cajas de botín", explican desde la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) a eldiario.es. No obstante, las mismas fuentes anuncian tormenta: "Los asociados de AEVI rechazamos que las loot boxes puedan considerarse juegos de azar, dado que los artículos no pueden canjearse por artículos o efectivo en el mundo real".

La industria del videojuego se acoge a la letra pequeña sobre lo que puede ser considerado apostar (gambling) y lo que no (gaming, es decir, simplemente jugar). Lo explicó en conversación con este medio el ex director general de Ordenación del Juego, Carlos Hernández Rivera: "Para que sea juego de apuesta, tienes que pagar para participar, tiene que intervenir el azar de alguna forma y tienes que jugar para obtener un premio [en metálico]. Si falta cualquiera de estos tres elementos no es gambling. Sería gaming".

El truco es que el premio de las cajas botín de los videojuegos nunca es económico. Por eso la patronal recalca también que combate la compra-venta entre usuarios de artículos digitales de los videojuegos y evita que se genere un mercado secundario que fije un precio en dinero a esos artefactos. "Los desarrolladores, editores y operadores de redes de videojuegos estamos en contra de que los artículos virtuales ganen valor real. No lo permitimos y nos comprometemos a evitarlo", aseveran desde AEVI.

Una refinada estrategia para un nuevo modelo de negocio

AEVI publicará a finales de marzo los resultados de la industria del videojuego española de 2019. Su balance de 2018 ya anticipaba que la veta de su negocio ya no está en las videoconsolas (un 12,8% menos unidades venidas que el año anterior) o en el de videojuegos (caída del 10,6%). Su facturación total creció, pero fue gracias a las plataformas digitales, con un 57,8%, y a los móviles, con un 27,4%. Ambos entornos, especialmente el segundo, están íntimamente ligados a lo recaudado con cajas botín y el pay to win.

El pay to win (pagar para ganar) es una modalidad introducida en los videojuegos en los últimos años cuya idea subyacente es simple: quien más dinero se gaste, más posibilidades tiene de ganar. La espada más poderosa o el deportista más completo solo están disponibles pagando un extra. Esta estrategia se combina habitualmente con las cajas botín, para introducir ese elemento de aleatoriedad en la compra de mejoras que enganche a los jugadores y les refuerce a hacerlo todo lo posible. El mejor ejemplo de ello es también el videojuego más vendido: en el simulador de futbol FIFA solo se puede tener a los mejores futbolistas en tu equipo comprando "sobres" (llamados así para trazar un paralelismo con los sobres de cromos físicos) en los que nunca sabes quién te pueden tocar.

No obstante, es imposible saber qué parte del negocio de los videojuegos se encuentra ahora mismo en el dinero recaudado gracias a mecánicas de juegos de azar, puesto que la industria no ofrece estadísticas detalladas de ello. Tampoco cuánto de ese dinero proviene de menores. Una encuesta entre familias con menores de 6 a 15 años realizada por la patronal europea en 2019 reveló que un 36% de los hijos realizaban compras internas en videojuegos y que en casi un 40% de esos casos el importe mensual gastado es superior a 20 euros. Un 15% de las familias no habían fijado ningún acuerdo sobre cuánto dinero invertir en estas compras.

Bélgica, Países Bajos ya lo han prohibido, Reino Unido y China lo intentan

Un número cada vez mayor de países discrepan con la posición de la industria y ya consideran las loot boxes como un juego de azar. Bélgica y Países Bajos prohibieron completamente el uso las cajas botín en los videojuegos en 2018, lo que al principio generó una severa resistencia por parte de las empresas del sector. En el caso de Bélgica, esta no cesó hasta que los tribunales dieron la razón al gobierno.

Reino Unido también ha iniciado el proceso. El Servicio Nacional de Salud ha pedido en varias ocasiones una regulación, lo que provocó que una comisión de diputados del Parlamento británico se comprometiera a estudiar la situación. ¿Su conclusión? "Las loot boxes son particularmente lucrativas para las compañías de videojuegos pero tienen notables repercusiones, especialmente para apostantes con problemas, mientras que exponen a los niños a un riesgo potencial. Comprar una caja botín es como jugar a un juego de azar", afirmó Damian Collins, el presidente de la comisión, en la presentación del informe publicado en septiembre que pide prohibir su venta a menores.

China, junto a Japón y Corea del Sur, tres ejes de la industria del videojuego, llevan un par de años tomando medidas para regular las cajas botín. Los tres obligan a las empresas que las usan a hacer públicos los porcentajes de que incluyan una mejora u otra.

Fuente
¿Os habéis dado cuenta que de aquí a un tiempo, la publicidad de periódicos deportivos y sobre todo de YT, es de juegos de azar?

zothenr

(04-03-2020 11:35)Jagang [ -> ]¿Os habéis dado cuenta que de aquí a un tiempo, la publicidad de periódicos deportivos y sobre todo de YT, es de juegos de azar?

Y en equipos de fútbol, y en retrasmisiones deportivas, y en Prime Time...
(04-03-2020 11:35)Jagang [ -> ]¿Os habéis dado cuenta que de aquí a un tiempo, la publicidad de periódicos deportivos y sobre todo de YT, es de juegos de azar?

`pues yo apenas lo veo.
(29-02-2020 14:39)alone snake [ -> ]Si, y seguramente estén pensando precisamente en los jugadores y gente en general.

Como con lo de las apuestas en el futbol

Estén pensando en quien estén pensando alguien tiene que regular esa manera tan sangrante de entender los videojuegos.
He tenido la desagradable situación de haberme enganchado a un puto juego free to play de movil y la manera en que estos juegos te atrapan y te acaban casi obligando a pagar para continuar una vez que ya estás del todo metido en él es algo que debería regularse Si o Si. La semana pasada por fin borré el juego, no me he dejado más de 30 euros en él desde septiembre, pero había gente en mi clan que en una noche se dejaba 900 euros solo por subir el nivel de los moradores al tun tun. He visto gente en el chat global del juego quejarse después de dejarse 600 euros en cofres que nunca tocaba nada bueno. ¿Que esta gente es gilipollas? SI, ¿Que quizás muchos tienen un problema? También, y por eso, como el tabaco y el alcohol esto debe regularse ya, limitar su consumo a mayores de 18 años y acabar con la publicidad en todos los putos lados.
(05-03-2020 10:00)Dionisos [ -> ]Estén pensando en quien estén pensando alguien tiene que regular esa manera tan sangrante de entender los videojuegos.
He tenido la desagradable situación de haberme enganchado a un puto juego free to play de movil y la manera en que estos juegos te atrapan y te acaban casi obligando a pagar para continuar una vez que ya estás del todo metido en él es algo que debería regularse Si o Si. La semana pasada por fin borré el juego, no me he dejado más de 30 euros en él desde septiembre, pero había gente en mi clan que en una noche se dejaba 900 euros solo por subir el nivel de los moradores al tun tun. He visto gente en el chat global del juego quejarse después de dejarse 600 euros en cofres que nunca tocaba nada bueno. ¿Que esta gente es gilipollas? SI, ¿Que quizás muchos tienen un problema? También, y por eso, como el tabaco y el alcohol esto debe regularse ya, limitar su consumo a mayores de 18 años y acabar con la publicidad en todos los putos lados.

Tal cual.
(05-03-2020 10:00)Dionisos [ -> ]Estén pensando en quien estén pensando alguien tiene que regular esa manera tan sangrante de entender los videojuegos.
He tenido la desagradable situación de haberme enganchado a un puto juego free to play de movil y la manera en que estos juegos te atrapan y te acaban casi obligando a pagar para continuar una vez que ya estás del todo metido en él es algo que debería regularse Si o Si. La semana pasada por fin borré el juego, no me he dejado más de 30 euros en él desde septiembre, pero había gente en mi clan que en una noche se dejaba 900 euros solo por subir el nivel de los moradores al tun tun. He visto gente en el chat global del juego quejarse después de dejarse 600 euros en cofres que nunca tocaba nada bueno. ¿Que esta gente es gilipollas? SI, ¿Que quizás muchos tienen un problema? También, y por eso, como el tabaco y el alcohol esto debe regularse ya, limitar su consumo a mayores de 18 años y acabar con la publicidad en todos los putos lados.

Yo personalmente, por mucho que me enganche un juego tengo(me) restringido el poner un duro por esas cosas, si o si. Porque como bien dices, es algo que al final te terminan colando. No es de ser gilipollas o no serlo, es tener claro algunas cosas, y para eso aunque es complicado a edados menores (de 25 diria yo) no ske salva nadie.



El problema está en que estos mismos hace unas semanas, decían que iban a acabar con toda la publicidad de las casas de apuestas, etc en deportes y demás. Para unos dias despues decir que durante partidos y en otros puntos clave, que iban a seguir estando igual que antes. Facepalm

Y son capaces de regular esto de la misma forma.
Yo estoy jugando a Raid Shadow Legend y jamás, JAMÁS, me había encontrado algo tan sangrante en el tema de los micropagos. Es abrumador la cantidad de cofres diferentes que puedes comprar con variedad de objetos de los cuales todos necesitas. Hay diferentes packs en cada pestaña de la tienda, y luego añades los "superpacks económicos" que te ofrecen cuando llegas a niveles múltiplos de 10. Ese típico pack que si no lo compras, te hacen sentir gilipollas porque te dan muchas cosas.

El modelo de este tipo de juego es una progresión consistente de tus personajes pero que a la vez es lenta, en caso de este juego, muy muy lenta.
* Progresión consistente para sientas tu avance, que no eres el mismo que ayer y que tu tiempo vale la mejora de tus personajes. Aparte de que te incentivan en premios cada ciertos logros que son relevantes y que te hacen jugar para poder conseguirlos.

* Lento para que tu paciencia se vea resquebrajada y decidas, aunque sea, comprar el pack baratito y asequible. Aquí tu cerebro, para mitigar la culpa, te dice que el juego es gratis y el pack que estás comprando de 10 euritos, es como si hubieras comprado el juego.

En el caso de Raid Shadow Legend. la lentitud y los materiales que necesitas son tantos, que, o bien decides pasar por el aro y ayudarte con algún pack, o como yo, tiras de paciencia infinita y juegas hasta donde llegues día a día. Digo esto porque no puedes jugar todo lo que quieras al juego, tienes unos puntos de energía que gastas en todo tipo de combates (menos pvp que son otras monedas que también se gastan a diario). Cuando gastes estos puntos, que se reponen uno cada 5 minutos, te quedas sin poder jugar más. Bien es cierto que tienes 2 formas de conseguir 2 pociones que rellenan todos los puntos de energía, pero que una vez gastadas, tendrás que esperar poco a poco para poder seguir jugando.

Puntos de energía para luchar
Monedas para hacer pvp. Si te quedas sin ellas, no subes de rango o no te mantienes, y te pueden bajar de categoría.
5 tipos de pociones para subir de categoría tus personajes
3 tipos de pergaminos para subir las habilidades de tus personajes
5 tipos de mazmorras de bosses para conseguir set de equipos específicos

Menos para el pvp, todo lo demás requiere puntos de energía. Si bien haces una cosa, no puedes hacer otra porque tus puntos de energía son limitados o pasas por caja para comprar más.

Los personajes suben de nivel por Decenas. Nivel 10 tienen 1 Estrella; Nivel 20 dos estrellas; Nivel 30 3 estrellas; y así hasta nivel 60 con 6 estrellas.
Para subir un personaje a 2 estrellas debe tener nivel 10, y para ello requiere destruir 1 personaje de 1 estrella da igual el nivel que tengan. Para subir un personaje a 3 estrellas necesitas destruir 2 personajes de 2 estrellas; y así sucesivamente. Esto significa que necesitas personajes llamados "comida" para ir subiendo a los que realmente quieras jugar con ellos.
Para poder tener un personaje al nivel máximo, 6 estrellas nivel 60, necesitas haber destruido 5 personajes de 5 estrellas. Cada uno de estos personajes para poder llegar a 5 estrellas, ha tenido que comerse por el camino 4 personajes de 4 estrellas, 3 personajes de 3 estrellas, 2 de 2 y 1 de uno. Con toda la energía que esto requiere para subirlos de nivel.

La cuestión es que también tienes un pago mensual que te hace la vida más fácil y rápida, con bastantes recompensas y personajes que de otra forma es muy difícil conseguir. No sé si son 12€ al mes, lo que yo pago por el WoW, pero que aquí hace la diferencia de jugar con mucha paciencia o con las ventajas de haber pagado tu suscripcion mensual con tus regalitos.

También decir que si eres cliente de Amazon Prime tienes muchas más ventajas y que te meten por los ojos que te hagas Prime para disfrutar de ellas.

La tienda
[Imagen: 6H2Bdns.jpg]

(05-03-2020 11:09)alone snake [ -> ]Yo personalmente, por mucho que me enganche un juego tengo(me) restringido el poner un duro por esas cosas, si o si. Porque como bien dices, es algo que al final te terminan colando. No es de ser gilipollas o no serlo, es tener claro algunas cosas, y para eso aunque es complicado a edados menores (de 25 diria yo) no ske salva nadie.



El problema está en que estos mismos hace unas semanas, decían que iban a acabar con toda la publicidad de las casas de apuestas, etc en deportes y demás. Para unos dias despues decir que durante partidos y en otros puntos clave, que iban a seguir estando igual que antes. Facepalm

Y son capaces de regular esto de la misma forma.

Entonces que es mejor, ¿que no hagan nada?
¡Ostias, Dionisios! Lo siento por tus colegas ¡Menuda pasada! Pero coincido que a esto hay que hacerle algo, es que no hablamos de expansiones, ni de pagar por un arma que te da ventaja sobre el juego, es que hablamos de puro azar, tal cual. Yo cada vez que juego a un juego móvil, siempre, siempre, siempre, pero siempre, una parte importante del avance del mismo está supeditado a algún recurso aleatorio vinculado a dinero real. También, que llegados a determinados puntos el avance se ralentiza muchísimo en aras precisamente de eso mismo, de pagar por recargar resistencia e intentos, o tener mejor equipo, habilidades y opciones para afrontar escollos, que se consiguen muy lentamente jugando y que aún pagando, no te garantizan que lo consigas a la primera. Como mucho "pilla esto y un objeto de cuatro estrellas <obviamente la clase ni se especifica> garantizado cada 10 sobres".

Añadiría los brutalísimos estímulos visuales y sonoros, que son pura mecánica de tragaperras, tal cual. En el Dragon Quest for the Stars, es que cada vez que inicias sesión diaria te abruman de unas formas increíbles con todo tipo de mensajes y compras in-game.

Me parece más lícito pagar en un Dungeon Keeper por construir o regenerar unidades que esta lotería. Es que en el primer caso aún estás recibiendo algo de manera directa por tu dinero (y aún con todo tienes que vigilar que no se te vaya de las manos, que hay mogollón de chavales que les han metido todo tipo de cargos a las tarjetas de sus padres en juegos que cobran por cualquier cosa), pero en el caso que nos ocupa...es puro y simple juego de azar.

Entiendo que podamos discutir que caminos o medidas se podrían o deberían tomar, pero algo si que hay que hacer, esto es una nueva forma de juego de apuestas, bajo la máscara de videojuegos.
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