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Versión completa: Raytracing en la próxima generación de consolas?
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(23-08-2018 16:36)Rosstheboss [ -> ]Emmmmmmmmmmmmm, no lo sé, no piloto tanto. Recuerdo que cuando se preparaba Alan Wake se comentó que tenía tesleación, pero que era primitiva porque la 360 no permitía ¿Shaders unificados? ¿El POM ese es bien ponerlo a tope en los juegos? Creo que en algunos juegos lo veo y en otros no.

Te lo digo porque la teselación o teselado, es una característica que además de consumir muchos recursos, es Direct X 11, y la 360 no lo soporta. Incluso en juegos como los Metro Redux de PS4 y One, está desactivada para poder moverlos a 60 frames. Y cuando jugué al Last Light original (que por cierto, es más potente en gráficos que las versiones Redux) con la GTX660, la tuve que desactivar porque el juego iba a pedos, parecía un Power Point.

En el Human Revolution también hay teselado.

Y en Crysis 2 también, aunque en éste caso se hace un derroche brutal de recursos al aplicarlo a lo bestia a un mar subterráneo bajo la ciudad el cual no es visible, o aplicar teselado extremo a trozos de cemento. De ahí que sea absolutamente recomendable, por no decir obligatorio, poner el famoso mod de Maldo, que aparte de poner nuevas texturas infinitamente mejores que las originales, mejora el rendimiento una barbaridad.

Con respecto al POM, depende del juego, en algunos hará mucho uso, en otros menos. Por ejemplo en el Thief, al activarla, en ciertas zonas concretas me iba a 30 frames con la 660. En otras sin embargo me iba a 60. Me imagino que porque hay zonas que tiene POM aplicado y otras no.
Un POM bien llevado queda genial, nunca supe por que no lo han utilizado mas.
Gracias por la explicación, Alastor. Lo que recuerdo de los 'debates' en Mericonsolas sobre la 360 es que, como dices, no era compatible con DX11 ni la tesleación, pero se comentaba que si podía tener algunas características de ese DirectX, y una suerte de tesleación primitiva, que bien podría ser realmente el POM que has comentado, por no sé qué unidades y cosas de la gráfica. Obviamente, el RT estaría más evolucionado en las siguientes consolas y gráficas que esto que comento, pero me ha traído ese rememoramiento, porque precisamente por la época del AW (en 2010 creo), y los años siguientes, fue algo que daba curiosidad e interés, para que luego en la práctica pasasen cosas como las que comentas del Crysis 2. Algo muuuuuuuuuy gracioso del tesleado, en una demo sacaban una suerte de calzada romana bien plana y pulida, y al aplicar la tesleación, las piedras se habían "erectado", se había añadido 'volumen' a una calzada de piedra que debía estar totalmente llana por motivos lógicos de utilidad, otra coñita sobre las demos técnicas de las compañías, como ha pasado aquí contrastando RT real con efectos precalculados de ps2 frente a algo más creíble.
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