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Versión completa: AMD estima la potencia que debe tener PS5 para el 4K
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zothenr

Son muchas las voces que anticipan el final de la actual generación de consolas por la incapacidad del hardware actual de abarcar la potencia que sí está siendo capaz de ofrecer el PC. Desde fabricantes de tarjetas gráficas como AMD, competencia directa con una Nvidia que presentará sus nuevas GPU este mes de agosto, han estimado cuál es la potencia que debe tener una futura PS5 para ofrecer contenido a 4K.

Si miramos las actuales consolas en sus versiones vitaminadas, PS4 Pro cuenta con 4,2 TFLOPs de potencia gráfica, mientras que Xbox One X tiene capacidad de 6 TFLOPs. En la primera es insuficiente para mover la mayoría de juegos actuales en 4K nativo, ni mucho menos con 60FPS. La máquina de Microsoft va un par de pasos por delante, mientras que Ps4 es según AMD incapaz de alcanzar estos objetivos.

7,4 TFLOPs para 4K/30FPS

Timothy Littes, ingeniero de AMD, estima que para jugar en resolución 4K a 30 FPS con una calidad gráfica similar a la de una PS4 actual, es necesario contar con 7,4 TFLOPs de potencia gráfica. Cualquier cosa por debajo de eso se quedaría por detrás de esa resolución en 30 frames por segundo; es decir, sin tener que recurrir a técnicas como el checkerboarding o supersampling.

Oli Wright, de Codemasters, ha explicado que para alcanzar los 4K nativos en Xbox One X fue necesario acudir a una técnica de reconstrucción temporal para garantizar el antialiasing: “usamos una técnica de reconstrucción temporal para dar un antialias y reescalado unificado en 4K que hace un gran trabajo creando todos los píxeles adicionales”. Es de esperar que dichas técnicas se trasladen a futuras generaciones de consolas.

Fuente
Y, de nuevo, los fps los grandes sacrificados. Esta vez por las 4K, que ya en mi sótano, a 150", apenas se nota diferencia con respecto al FullHD. Y no tengo ninguna intención de cambiar tele para dar entrada a las 4K para lo que veo en las teles.

Pero entiendo que es "lo que vende".

zothenr

(17-07-2018 17:01)JuanmaNPI [ -> ]Y, de nuevo, los fps los grandes sacrificados. Esta vez por las 4K, que ya en mi sótano, a 150", apenas se nota diferencia con respecto al FullHD. Y no tengo ninguna intención de cambiar tele para dar entrada a las 4K para lo que veo en las teles.

Pero entiendo que es "lo que vende".
4k a tope! (pero 30fps..)
Lo de los Fps no depende en absoluto de la potencia. Las consolas actules son perfectamente capaces, incluida switch, de darnos juegos a 60fps sólidos como rocas. Existen ejemplos sonbrados, de juegos con gráficos más que aceptables a 60fps. No se hace porque los recursos, que no son NUNCA infinitos, se usan en otras cosas. Si haces la PS5 con 15tflops, los juegos irán en su mayoría a 30fps como ahora. Cada uno intentará poner el mayor espectáculo en pantalla, para los videos y fotos, porque es lo que creen (al menos) que vende.

Saludos

zothenr

(18-07-2018 09:20)issus [ -> ]Lo de los Fps no depende en absoluto de la potencia. Las consolas actules son perfectamente capaces, incluida switch, de darnos juegos a 60fps sólidos como rocas. Existen ejemplos sonbrados, de juegos con gráficos más que aceptables a 60fps. No se hace porque los recursos, que no son NUNCA infinitos, se usan en otras cosas. Si haces la PS5 con 15tflops, los juegos irán en su mayoría a 30fps como ahora. Cada uno intentará poner el mayor espectáculo en pantalla, para los videos y fotos, porque es lo que creen (al menos) que vende.

Saludos

Cuando tienen que elegir entre espectacularidad gráfica o fps en pantalla es porque o una cosa o la otra con la potencia que tienen.
A ver, que es cierto, las consolas pueden mostrar 60fps desde siempre. Juegos vectoriales arcade ya iban a 60fps y juegos 2D como, por poner uno, el Streets of Rage II de Megadrive, ya iban a 60fps (en territorio PAL a 50, claro). Y los juegos de SEGA en arcade iban (no voy a decir siempre por si acaso) a 60fps. Juegos como el Sega Rally.

Con el salto a las 3D en consola nos comimos como estandar un recorte a 30fps, cuando llegan a 30, y lo asumimos obnubilados por sus polígonos y efectos. En aquel momento yo notaba que algo no iba bien, que aquel Virtua Fighter no iba "fino" como el arcade, o el juego de coches de turno... Pero nos fuimos acostumbrando porque nos desviaban la atención con el tema gráfico.

Cada generación se habla de que "ahora si habrá potencia para ponerlo todo a 60fps" y la realidad es que potencia para ponerlo todo a 60fps siempre hay, pero la potencia, como bien decís, es finita, y hay que elegir: o calculas 1.000.000 de polígonos 30 veces en 1 segundo o calculas 500.000 polígonos 60 veces en ese mismo segundo, la diferencia no es poca. Y aunque hoy día no es tan simple porque no son polígonos planos y por tanto la diferencia visual no es tan fácil de calcular... siempre estaremos en las mismas.

Y ahora lo que vende son las teles 4K y el logo 4K aunque sea una verdad a medias, pero el efecto placebo es similar a cuando salieron las FullHD y la gente se llevaba la PS3 a 600€, la tele de 2.000€, y el cable amarillo... y hablaban de lo bien que se veía la FullHD, que seguro que no soy el único que ha visto eso a cascoporro en familiares (y en mi caso en clientes también, que les decías lo del cable HDMi y te miraban como "me quieres vender la moto, si con el amarillo ya se ve bien la FullHD"). 

Así que si, cuando salgan PS5 y ¿XBOX Two?, podrán poner 1080p a 60fps... es más, podrán poner 4K a 60fps, pero como bien habéis dicho, lo que importa es que se vea bien "en la foto promocional de turno" así que mucha resolución para que los de Digital Foundry puedan ponerle un zoom enorme y se siga sin ver el pixel, y mucho brilli brilli...

Y mientras, defectos que hace tiempo podrían haberse solventado como bajones de framerate o pop ups en ciertos géneros, siguen ahí, eso si, a 4K y con brilli brilli XD

Y luego serán las 8K.

Yo a esto le veo sentido para la RV. Porque ahí si se nota. Y aún así con las Oculus cuando te pones a jugar te acabas olvidando del pixel.
(18-07-2018 09:42)zothenr [ -> ]Cuando tienen que elegir entre espectacularidad gráfica o fps en pantalla es porque o una cosa o la otra con la potencia que tienen.

Eso es siempre así. Tu pc hoy mueve un juego a 60fps y un juego de dentro de 2 años no. Es porque siempre puedes añadir más cosas. Todo hard tiene un límite, y puedes usar los recursos para lo que quieras. Siempre puedes aumentar los filtros, postprocesado, personajes, polígonos, texturas, etc. hasta que el juego vaya a 30fps o dejarlos por debajo y que vaya a 60. Es una pura decisión de diseño. En consola, el hard siempre es el que es. En 360 el hard era potente para su momento (comparativamente a ps4 y One en su contexto), y muchos juegos iban a 30fps. De hecho, probablemente la proporción sea similar a la actual.

Saludos
(18-07-2018 10:51)issus [ -> ]Eso es siempre así. Tu pc hoy mueve un juego a 60fps y un juego de dentro de 2 años no. Es porque siempre puedes añadir más cosas. Todo hard tiene un límite, y puedes usar los recursos para lo que quieras. Siempre puedes aumentar los filtros, postprocesado, personajes, polígonos, texturas, etc. hasta que el juego vaya a 30fps o dejarlos por debajo y que vaya a 60. Es una pura decisión de diseño. En consola, el hard siempre es el que es. En 360 el hard era potente para su momento (comparativamente a ps4 y One en su contexto), y muchos juegos iban a 30fps. De hecho, probablemente la proporción sea similar a la actual.

Saludos

De hecho, tras las cacareadas FullHD, al final todo eran reescalados y 720p pero es que incluso acababan saliendo juegos que, por mostrar más, estaban más cerca de las 576p de un DVD PAL que de las 720p que se consideraban HD.

Siempre hay una moto que vendernos. Hubo un tiempo que eran los bits (ahí nadie se preocupaba de que la resolución de la mayoría de juegos de SNES fuese siempre inferior a la de MD por ejemplo, la resolución era algo que nos era ajeno), luego los polígonos por segundo, y ahora estamos con el cuento de la resolución.

Y es que llegamos a un punto en que cada vez hace falta más potencia para que apenas se note diferencia. Y no hablo de "mañana", hablo de hoy. Hay varios juegos que en Pc los puesto en Ultra con todo a tope, y luego he ido bajando a Very High, High, Medium... y coño, que de Ultra a High no he notado nada, y de ahí a Medium en muchos casos solo si me paro pero mientras juego tampoco noto nada apenas. Pero es que pones el Low y se sigue viendo del carajo ¿Low? Low era lo que ponía yo con las primeras aceleradoras que pasabas de tener una textura de suelo a tener un borrón XD

Un ejemplo:





Esto en el fondo me alegra, porque, la verdad, mientras sigan queriendo vendernos "mas resolución" que es algo que a mi me la sopla para mis pantallas de 50", pues mientras con un equipo más modesto podré jugar en HD y en low a un buen framerate.

Eso en Pc, la "putada" es que en consola te meten por cojones las 4K, specs altos, y 30 fps bailones XD Algunos juegos ya te dejan elegir un par de opciones, espero que se vuelva cada vez más común el que uno pueda dar prioridad a framerate o carga gráfica por encima de resolución.
La estimación es bien sencilla, coge los teraflops que marca PS4 para mover sus juegos a 1080p y lo multiplican por cuatro y ya, ya tienen los teraflops que hacen falta para mover los mismos juegos a 4K, no hay más misterio.

Sobre las tasas de fps, es sólo una cuestión de prioridades del desarrollador. Si marca como objetivo 60 fps, los alcanzará. Si prefiere sacrificarlos por meter más carga gráfica en polígonos o efectos, así lo hará.

Yo creo que en consola la única forma de que el estándar medio suba a 60 fps a medio plazo es que pegue un estirón la realidad virtual al necesitar de framerates altos para una buena experiencia de uso. Se habla de un mínimo de 90 fps, así que en ese aspecto quedarse en un mínimo de 60 para jugar en un televisor debería ser sencillo.
Bueno, no es tan sencillo, porque un aumento de resolución no aumenta el consumo de potencia en todo. Por ejemplo el pixel rate va directamente relacionado así como el consumo de memoria de vídeo, pero el texel rate se la sopla o el número de polígonos al hecho de la resolución que sea mayor o menor, el cálculo es el mismo.
(18-07-2018 14:42)JuanmaNPI [ -> ]Bueno, no es tan sencillo, porque un aumento de resolución no aumenta el consumo de potencia en todo. Por ejemplo el pixel rate va directamente relacionado así como el consumo de memoria de vídeo, pero el texel rate se la sopla o el número de polígonos al hecho de la resolución que sea mayor o menor, el cálculo es el mismo.

Te pasas algo por encima, pero bueno, es una cuenta de la vieja con la que no te pillas los dedos, y es básicamente lo que han hecho.
(18-07-2018 15:19)Xiphias [ -> ]Te pasas algo por encima, pero bueno, es una cuenta de la vieja con la que no te pillas los dedos, y es básicamente lo que han hecho.

Si, eso si. Aunque hay que tener en cuenta una cosa y es que si aumentas 4 veces la potencia y 4 veces la resolución, el resultado "a lo cuenta de la vieja" es conseguir mover a 4K... juegos de PS4. Es decir, que la PS5 se vería exactamente igual que la PS4 pero a 4K. Si quieres que se vea mejor, debes aumentar más la potencia. Que al final no es así por lo que hemos hablado, que al final siempre sobra porque necesitas eso para los píxeles pero no tanto para otras cosas y eso ya si lo puedes aprovechar, pero bueno.

Es algo como lo que pasó con la salida de los discos UHD. Y aquí ya si vale algo más la cuenta de la vieja porque no hay polígonos ni leches, solo píxeles y el color que muestra cada uno por frame. Si aumentas 4 veces los píxeles del BD y aumentas 4 veces el espacio del disco... la calidad será exactamente la misma pero a más resolución. Si encima al UHD quieres añadirle espacio de color BT.2020 en lugar del REC.709 de los BDs (con lo cual pasas de una paleta de aprox. el 50% del espectro visible al 70/80%), quieres añadirle HDR10 o peor aún Dolby Vision que trae información distinta de HDR para cada frame de la película (o ambos para que sea aprovechable en todos los equipos), y encima le quieres añadir Dolby Atmos... Pues te encuentras de golpe una película en cuyo Bluray tienes inglés DTS HD y castellano DTS HD... y en el UHD inglés Dolby Atmos pero castellano ¡¡Dolby Digital 5.1 fusilado del DVD!! Y encima el Bluray con extras en el disco pero el UHD sin un solo extra porque no da de si. Y eso que el codec es algo más eficiente, el h.265 por el h.264 de los BDs.

Y todo pasa por hacer las cosas a lo cuenta de la vieja y sin pensarlo bien. A veces veo luego limitaciones que se encuentran y me digo ¿en serio no lo veían venir? Que yo no soy ningún experto y alguna cosa me la he visto venir...

El BD, por no esperar un par de años y sacarlo con 100Gb, nació limitado. Y se vio cuando salieron películas de algo más de la duración estándar que o metían unos audios de pena o, como en ESDLA, te dividían la película en dos discos... que en el DVD les pilló a desmano pero aquí ya sabían que eso iba a vender bastante. Y se volvió a notar al salir el BD3D, de nuevo los grandes damnificados las pistas de audio.

Y con el UHD, con esa experiencia... nada, otra vez lo mismo. Que no se sabe si habrá o no UHD3D (las pantallas 3D sin gafas 8K -4K para cada ojo- mostradas en las ferias de tecnología de lo que va a venir en 5-10 años, parecen que vienen pensadas para reproducir 3D de un UHD "normal", lo cual si sale bien sería una ventaja) pero lo que si se sabe es que saldrá la trilogía de ESDLA, y más películas de más de 2h y media. Y que encima el "estándar" UHD incluye la capacidad de 4K a 60fps... casi el triple de frames... Por ahora solo está Billy Lynn pero ya se ha confirmado que así saldrán las siguientes de Avatar y a saber si sacan El Hobbit en HFR también... a poner Dolby Digital 5.1 fusilado del DVD (del DVD, a estas alturas de vida, seguimos con audio de DVD, copón), a comprimir más... e incluso a meter 2 discos. Todo, de nuevo, por no esperar un poco más y hacerlo bien de primeras.
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