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Versión completa: ¿Por qué Super Mario Odyssey ya no tiene contador de vidas?
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zothenr

[Imagen: nintendoswitch_supermarioodyssey_scrn17_e3.png]

Kenta Motokura, actual director de Super Mario Odyssey, ha pasado por Game Informer para hablar del mayor cambio vivido en la saga del personaje de los últimos tiempos como ha sido la desaparición del famoso contador de vidas.

Desde que se vieron los primeros gameplays de la nueva entrega canónica del fontanero en tres dimensiones para Nintendo Switch, los jugadores se percataron de un cambio realmente sorprendente para la saga del fontanero, y es que lo que había sido un estándar desde tiempos inmemoriales había desaparecido: el contador de vidas.

Ahora, el juego simplemente penalizará al usuario con la pérdida de una cantidad variante de monedas y reaparición en el último checkpoint, aunque la cifra será realmente anecdótica como para quedarse sin monedas y finalizar por ende la partida. Gracias a la última publicación de los compañeros de Game Informer, Kenta Motokura ha explicado el porqué de esta decisión en Super Mario Odyssey, algo que seguramente interese a aquellos que se preguntan o están disgustados con la medida.

La naturaleza del juego lo hacía prescindible

“Estuvimos pensando acerca de cómo debía funcionar el sistema de vidas en este proyecto tan amplio enfocado en la exploración. En juegos como éste hay un montón de checkpoints; es por ello que decidimos no usar el sistema de vidas tradicional porque no era un elemento estrictamente necesario. También pensamos en cómo afectaría en el deseo de jugar a algunos usuarios porque, mientras algunos de ellos son buenos y rara vez ven la pantalla de “game over” cuando Mario se queda sin vida, los jugadores más inexpertos terminarían viéndolo de manera frecuente”
.

Lo que no han dejado claro es si estos cambios se aplican solo en el caso concreto de Super Mario Odyssey o si también se trasladará a futuras entregas del personaje en las dos dimensiones tradicionales basadas en niveles cortos y numerosos. En cualquier caso, lo que es seguro es que el título llegará en exclusiva para Nintendo Switch el próximo 27 de octubre.

Fuente
Lo de las vidas es ridículo, porque cuando llega el game over te permiten continuar con 4 o 5 vidas adicionales. No sirve de nada.
Por no decir que lo normal en los Mario actuales es acabar con 999 vidas o cosas por el estilo.
Para eso quitas las vidas y simplemente empiezas las fases desde le principio o vuelves al ultimo checkpoint
Me es indiferente siempre que no abusen del checkpoint. No me gustaría algo como si en Galaxy 2 en esas fases desafiantes, en lugar de repetirla si la cagas, te coloquen junto al salto que fallaste. Eso NO.

Si no es eso, me da igual si hay contador de vidas o no.
Una vez que juegas relativamente bien, en Super mario world, si juegas de corrido (por ejemplo salvando estado en snes mini) es muu fácil llegar a las decenas o centenares de vidas. No digo recargar cuando te matan, digo simplemente guardar el estado cuando lo dejas.

Saludos
Si no hay intención de implementar reto, el sistema de vidas ciertamente no es necesario. De hecho, si la intención no es implementar reto, la propias muertes no tienen sentido.

zothenr

(04-10-2017 13:20)Adol the Red [ -> ]Si no hay intención de implementar reto, el sistema de vidas ciertamente no es necesario. De hecho, si la intención no es implementar reto, la propias muertes no tienen sentido.

El reto se puede implementar perfectamente si vidas. Muchas veces las vidas no conllevan un reto, lo que producen es frustración
(04-10-2017 13:27)zothenr [ -> ]El reto se puede implementar perfectamente si vidas. Muchas veces las vidas no conllevan un reto, lo que producen es frustración

Al igual que otros sistemas también pueden producir frustración. La frustración es una emoción ambigua que depende de la persona, no del método.

Pero si partimos de que el objetivo de Odyssey es explorar y que no se busca que los jugadores poco experimentados vean la pantalla de Game Over frecuentemente, ¿cúal es la justificación para implementar un sistema de muertes?.
(04-10-2017 13:35)Adol the Red [ -> ]Al igual que otros sistemas también pueden producir frustración. La frustración es una emoción ambigua que depende de la persona, no del método.

Pero si partimos de que el objetivo de Odyssey es explorar y que no se busca que los jugadores poco experimentados vean la pantalla de Game Over frecuentemente, ¿cúal es la justificación para implementar un sistema de muertes?.

El reto está en llegar a cierto sitio,  para ello debes sobrevivir. O tienes la habilidad para dar los X saltos o palmas y a volver a empezar. Simplemente no hay límite de intentos. El reto se mantiene, o llegas o no llegas, pero no te frustra el tener que hacer doscientas cosas para llegar a ese punto y morir otra vez.

Saludos
Esto es una muestra más del carácter de exploración por encima del plataformero que tiene el juego y yo estoy absolutamente encantado con ello. 

Las vidas pegan en Galaxy (aunque terminan siendo un elemento ridículo por las que logras que en la práctica no sirven como acicate para el reto,  sino que el reto lo pone el propio diseño de niveles) pero en Odyssey el carácter y la intención son otras.
(04-10-2017 14:18)issus [ -> ]El reto está en llegar a cierto sitio,  para ello debes sobrevivir. O tienes la habilidad para dar los X saltos o palmas y a volver a empezar. Simplemente no hay límite de intentos. El reto se mantiene, o llegas o no llegas, pero no te frustra el tener que hacer doscientas cosas para llegar a ese punto y morir otra vez.

Saludos

¿Sobrevivir a qué?. Se elimina el sistema de contador porque no se busca que los jugadores sobrevivan, se busca que continúen.

Supervivencia sería una fase contrarreloj, no una fase llena de checkpoints, lo cual se convetiría en un ensayo de prueba y error hasta que el usuario acierte y nunca jamás tenga que aprender a superar los obstáculos de forma contínua.
La única penalización que había en el 3D World era que, al llegar al Game Over, te quitaban los dos items. Bastante ridiculo la verdad.
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