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Versión completa: DQXI saldrá simultáneamente en 3DS/PS4/NX
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Confirmado por Horii en una entrevista de famitsu.

Cita:   Masahiro Sakurai: Well then, I would like to ask about each of your new games. First, Dragon Quest XI. The 11th installment in the series will be released simultaneously on Nintendo 3DS and PlayStation 4, and including NX it’s coming out on three platforms, right?

   Yuji Horii: That’s right. The use of hardware is different for each system, so it’s quite a challenge.

http://gematsu.com/2016/08/dragon-quest-...-suggested

zothenr

Interesante lo que dice también sobre el hardware
(21-08-2016 11:10)EarthBound [ -> ]Mis pajas por este juego son demasiado grandes sisi



[Imagen: 1468224.jpg]
(21-08-2016 11:10)EarthBound [ -> ]Mis pajas por este juego son demasiado grandes sisi
Qué pena que vaya a salir casualizado con los monstruos visibles, lo que hará más fácil el farmeo.
Compraré la versión de NX, que espero que sea la de PS4.

Esto viene a confirmar que NX no llega a ser una PS4.
(21-08-2016 11:31)[DNC] [ -> ]Qué pena que vaya a salir casualizado con los monstruos visibles, lo que hará más fácil el farmeo.

Creo que los monstruos invisibles eran fruto de problemas técnicos para mostrarlos más que de una decisión Dr diseño.

Una vez superados los escollos técnicos ya no tiene sentido seguir lanzando juegos así.
Yo era por picar, más que otra cosa.

Pero estoy de acuerdo con lo que suele decir Earth, que sí que afecta al diseño, sea cuales fueran las intenciones originales.

No es lo mismo una mazmorra que te obliga a gestionar combates aleatorios con monstruos que no ves venir, que llegar fresco desde la entrada de la mazmorra, esquivando los combates en gran medida (alguno te comerás) y llegando al jefe prácticamente al 100%.

A mí personalmente me es indiferente siempre que se piense todo correctamente a su alrededor.
Yo no tengo demasiadas esperanzas con el juego y no precisamente por la visibilidad de los monstruos, ya que en este, a diferencia de DQ VII, estará pensado desde su concepción.

En Dragon Quest IX se cometieron muchas simplificaciones y cambios de mecánicas que afectaron enormemente a la profundidad del juego y afectaron negativamente a su diseño de niveles.
(21-08-2016 11:46)[DNC] [ -> ]Yo era por picar, más que otra cosa.

Pero estoy de acuerdo con lo que suele decir Earth, que sí que afecta al diseño, sea cuales fueran las intenciones originales.

No es lo mismo una mazmorra que te obliga a gestionar combates aleatorios con monstruos que no ves venir, que llegar fresco desde la entrada de la mazmorra, esquivando los combates en gran medida (alguno te comerás) y llegando al jefe prácticamente al 100%.

A mí personalmente me es indiferente siempre que se piense todo correctamente a su alrededor.

Estos comentarios siempre me han hecho gracia.


Luego tienes juegos como los ChronoTrigger o Lufia (2) que son dos juegazos de la hostia (de los mejores jrpg que te vas a encontrar) y que tienen su dificultad y todo eso que se dice, se cae como un castillo de naipes frente a un tiffon. Pues para quien no lo sepa, solo Lufia (en el mapa de mundo y por los problemas tecnicos mencionados) usaba combate aleatorio. El resto de zonas estaban llenas de monstruos bien visibles.

Por otro lado, el mostrar enemigos visibles no significa que se puedan esquivar. Si está bien hecho puede que incluso sea imposible de esquivarlos. Sobre todo en mazmorras o lugares estrechos.
(21-08-2016 12:44)alone snake [ -> ]Estos comentarios siempre me han hecho gracia.


Luego tienes juegos como los ChronoTrigger o Lufia (2) que son dos juegazos de la hostia (de los mejores jrpg que te vas a encontrar) y que tienen su dificultad y todo eso que se dice, se cae como un castillo de naipes frente a un tiffon. Pues para quien no lo sepa, solo Lufia (en el mapa de mundo y por los problemas tecnicos mencionados) usaba combate aleatorio. El resto de zonas estaban llenas de monstruos bien visibles.

Por otro lado, el mostrar enemigos visibles no significa que se puedan esquivar. Si está bien hecho puede que incluso sea imposible de esquivarlos. Sobre todo en mazmorras o lugares estrechos.

Chrono Trigger es un juego altamente fácil.

En Dragon Quest IX el personaje tiene la misma velocidad que los enemigos al desplazarse, por lo que en una carrera por la huida, el enemigo jamás podrá alcanzarte. En una mazmorra también es altamente sencillo esquivar a los enemigos, simplemente tienes que ponerte a correr en circulos y salir de frente para aumentar la distancia entre tu personaje y el enemigo.

Esto sumado a la reducción de la máxima cantidad de enemigos en batalla, a enemigos con bajas estadísticas, a la obtención de ataques finales y al multiplicador de daño durante acciones consecutivas convierte a Dragon Quest IX en la entrega más fácil de la saga por obscena diferencia.
(21-08-2016 12:44)alone snake [ -> ]Estos comentarios siempre me han hecho gracia.


Luego tienes juegos como los ChronoTrigger o Lufia (2) que son dos juegazos de la hostia (de los mejores jrpg que te vas a encontrar) y que tienen su dificultad y todo eso que se dice, se cae como un castillo de naipes frente a un tiffon. Pues para quien no lo sepa, solo Lufia (en el mapa de mundo y por los problemas tecnicos mencionados) usaba combate aleatorio. El resto de zonas estaban llenas de monstruos bien visibles.

Por otro lado, el mostrar enemigos visibles no significa que se puedan esquivar. Si está bien hecho puede que incluso sea imposible de esquivarlos. Sobre todo en mazmorras o lugares estrechos.
Chrono Trigger no tiene dificultad alguna XD
Algún jefe puede ser más duro pero no llega a ser difícil en ningún momento.
Si llega traducido, día 1 en PS4.

O ya verémos dónde roto2
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