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Versión completa: Tokyo Mirage Sessions #FE cambió de rumbo a los 6 meses de estar en desarrollo
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Tokyo Mirage Sessions #FE ┬áya está a la venta, y ha logrado una gran crítica entre la prensa, cosechando muy buenas notas, pero los que recuerdan cuando se dio a conocer el título allá por el 2013, recordarán que se trataba un crossover completo entre las sagas Fire Emblem y Shin Megami Tensei, que se esperaba una fusión de los dos juegos, pudiendo jugar con los protagonistas de los diferentes juegos de las sagas, pero el resultado final, fue totalmente distinto.

Después de un prolongado silencio en su desarrollo y un creciente rumor sobre su cancelación, debido a problemas en su desarrollo. La aventura de Nintendo y Atlus, (con Atlus llevando la batuta en el desarrollo) tomó un rumbo muy distinto a lo inicialmente planeado. En una entrevista con el medio Siliconera, Shinjiro Takada, Productor de Atlus, y Hitoshi Yamagami, Productor de Nintendo, han dado sus respectivos puntos de vista, en como el proyecto evolucionó a lo largo del desarrollo, en términos de su estilo y su jugabilidad:

¿Cómo fue que Shin Megami Tensei X Fire Emblem evolucinó en Tokyo Mirage Sessions #FE?

Shijiro Takada: Al incio de la planeación del juego, tuvimos muchos problemas en expresar la esencia de ambas series. Pero decidimos capitalizar las fortalezas de desarrollo de Atlus, por eso decidimos hacer un RPG en el mundo moderno. Elegimos la industria del entretenimiento, como elemento diferenciador de los juegos de RPG previos. Esa fue la dirección general que tomamos.

¿Experimentaron Atlus y Nintendo con un juego de estrategia RPG?, ¿Qué ideas Nintendo le sugirió a Atlus durante el desarrollo?, ¿Qué ideas funcionaron y cuáles no?

Hitoshi Yamagami: En la etapa inicial de desarrollo, tratamos de crear un juego de simulación y estrategia, sin embargo, cuando tratamos de crear el juego de simulación y estrategia con personajes de Fire Emblem, terminaba siendo un Fire Emblem más, era muy difícil de diferenciar de un juego de la saga, así que a los seis meses de desarrollo, cambiamos de dirección, basado en nuestra sugerencia de ÔÇ£pensar en un RPG capitalizando las fortalezas de AtlusÔÇØ. Así fue como la estética y el sistema de juego fue logrado.

¿Por qué fue escogida la industria Pop Idol japonesa como tema central del juego?

Shijiro Takada: Es algo que la gente japonesa conoce a través de la televisión, pero que no conoce en detalle; Un mundo que se ve tan cercano, pero a la vez muy lejano. También es un telón de fondo muy llamativo que pone de manifiesto las esperanzas y sueños. Me pareció que era perfecta para representar un drama sobre el crecimiento personal de los jóvenes de forma natural.

También tiene importancia como entorno. Se dice en Japón que los orígenes del entretenimiento recae en Kami-oroshi, o "derribar los dioses" a través de la danza (tradicional japonés). Los personajes principales del juego, luchan para ÔÇ£librarseÔÇØ a sí mismos del Mirage, que es un ser de otra dimensión. El poder de estos personajes es como el Kami-oroshi, y la fuente de su energía está vinculada al ÔÇ£entretenimientoÔÇØ.

También Shijiro Takada, compartió una interesante explicación por el diseño alternativo de los personajes de Fire Emblem:

Personajes de Fire Emblem como Chrom, Tharja y Jagen lucen muy diferentes en Tokyo Mirage Sessions #FE, ┬á¿Puedes decirnos acerca del proceso de re imaginarlos como Mirages?

Shijiro Takada: Como un concepto básico de diseño, los diferenciamos de los personajes principales, diseñados por toi8, usando diseños ambientados en ÔÇ£otro mundoÔÇØ.
En este ÔÇ£otro mundoÔÇØ, el mundo de Fire Emblem, una batalla ancestral aún se lleva a cabo, esa es la ambientación escogida para los personajes de Fire Emblem para este título.
Así que el diseño, representa el resultado de la evolución sobre un largo período de tiempo, así como se mantienen especializándose en la guerra, cual maquinas. Sus diseños retienen elementos de los personajes originales de Fire Emblem, pero reflejando una nueva interpretación que va más allá, para este título.

Fuente
Buenas:

La verdad es que mi percepción es, simplemente, como si aquel SMT X FE se hubiera cancelado y le hubieran dejado a Atlus hacer un juego fuera de franquicia alguna en una consola de Nintendo, y ya. Que les ha salido potable dentro de "nicho" que podría llegar a ser... pero que la distribución de solo la edición "especial" con 4 chuminadas y a 75€ es una jodienda porque este juego lo hubiese preferido comprar en versión normal a 32€uretes. Con este tipo de cosas -que ya lo ┬áhicieron también al distribuir el Project Zero 5, solo en inglés también encima- lo que hacen es alejar a NX de mi salón.
Como curiosidad, se ha lanzado un "parche" que elimina la enorme censura del juego:

https://gbatemp.net/threads/tokyo-mirage...on.429651/
Scene <3
Lo de la censura en este juego es simplemente absurdo.
Tsk... me fijo que es un parche .hack....


pues nada...


La entrevista no está mal, y era lo que me esperaba.