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Versión completa: El desarrollo para la realidad virtual llevaría a los estudios 'a los tiempos de N64
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[Imagen: 201642111821.jpg]

Los estudios de desarrollo que están programando videojuegos para la realidad virtual se estarían encontrando con serios problemas en cuanto a la gestión de recursos y la limitada capacidad de procesado de los equipos actuales para satisfacer los estándares necesarios de esta tecnología.

La capacidad limitada accesible cuando se trabaja con este tipo de tecnología, según Justin Liebregts -fundador de Futuretown-, estaría llevándolos como programadores a los tiempos de Nintendo 64 en cuanto a manejo de código y gestión de recursos. Liebregts, en declaraciones a Develop, explica más el desafío de programar en la realidad virtual.

"Una buena porción de los problemas de ingeniería y en términos de diseño artístico y visual, vienen relacionados por las restricciones derivadas de la potencia de las CPU y GPU. No hay que olvidar que la Realidad Virtual siempre apunta a los 90 frames por segundo, y debajo de esto, se vuelve todo absolutamente terrible", comenta.

Es por eso que la optimización es vital. "Los programadores deben optimizar su código para evitar rendimientos del código pobres o mediocres, que provoquen bajadas de framerate. Los artistas por su parte, deben aprender a renderizar de una forma más eficiente para proporcionar buenos aspectos visuales pero sin la mitad de potencia que se les suele brindar", explica.

"Es cómo volver a los tiempos de programación en consolas como Nintendo 64, con su extremadamente justa -en términos de potencia- CPU. Es complicado encontrar desarrolladores, y más aún los artistas, que tengan el suficiente conocimiento de cómo se debe optimizar de la mejor manera un videojuego. Es un desafío que se acabará superando con práctica y experiencia"
, termina Justin Liebregts, que cree que las nuevas interfaces táctiles y los problemas encontrados en estas etapas tempranas, servirán para potenciar la Realidad Virtual entre el gran público.

Fuente
Irónico que se nombre a N64 cuando se habla al mismo tiempor de alcanzar un framerate alto. sisi

Sobre el papel no veo excesivos problemas. A menos que tengas en mente crear un sandbox con unas físicas del copón, caso en el que puedes destrozar una CPU (descartaremos el uso de una IA avanzadísimas porque no las usa ni Perry), lo normal es que te limite antes la gráfica que la CPU de cara a buscar un framerate alto porque se pasen con el nivel poligonal, el sombreado o algún otro aspecto estético.

Y si no que se tire de motores como Source o UE3, capaces de dar un rendimiento estupendo hasta en cafeteras, con framerates altos y sin parecerse a los tiempos de una N64 en nada. Esta queja o comentario de la noticia me parece un poco fruto de la exageración.
Lo cierto es que viendo los primeros juegos, los gráficos que tienen y lo que piden, esta claro que la realidad virtual es bastante exigente. Espero que sea más cosa de que los estudios que están haciendo estos primeros juegos.
Deberían empezar a priorizar los frames por segundo en la mayor cantidad de juegos posible si lo que quieren es que la realidad virtual despegue rápidamente, porque según tengo entendido los 90 frames estables son totalmente imprescindibles. Creo que nos beneficiaría a todos.
(26-04-2016 09:50)Xiphias [ -> ]Irónico que se nombre a N64 cuando se habla al mismo tiempor de alcanzar un framerate alto. sisi

[Imagen: n_seleccion_espanola_humor-2254141.jpg]

Fuera coñas, es cierto, para la RV deben priorizar los frames ante todo, y los programadores┬áse preocupan por "como queda la foto" sin más. Pero vamos, hoy y en tiempos de N64 que anda que si no... ya podían ir sus juegos a 60fps.
Lo que tienen que hacer es empezar a dar algún salto tecnológico de verdad con las GPU y las CPU que llevan estancadas en cuanto a mejora de potencia ya unos añitos, especialmente las CPU.

Si mejoran esto entonces la VR puede llegar a dar algún pelotazo, pero me resulta raro que se exijan 90 frames para jugar cómodamente y luego veas como la PS4 será capaz de┬ámoverla, una de dos...o graficos de PS2 con los juegos de VR en esa consola o milagros made in Sony. sisi
Porque en PS4 han puesto los 60fps "como mínimo" y el resto lo interpolan.

Eso y que es un 25% menos de resolución.

Pero vamos ya se ve que los juegos de VR de PS4 no destacan en gráficos (y de momento los de PC tampoco xD)
Pues si funciona... que interpolen en Pc también, vamos digo yo.
(26-04-2016 20:12)JuanmaNPI [ -> ]Pues si funciona... que interpolen en Pc también, vamos digo yo.

El Oculus CV1 ha venido con algo similar llamado asynchronous timewarp, que básicamente actua cuando hay caídas de frames. El Vive debe tener algo similar pero creo que no va tan fino como ese.


https://developer.oculus.com/blog/asynch...-examined/


Eso sí, en ambos casos es para cuando bajan los frames, para que no maree al seguir pudiendo mover la cabeza, pero lo que es la acción se supone que si se ralentiza. No creo que lo usen para duplicar frames como en PS4. Aunque quien sabe, si esto ya funciona decentemente en el primer driver comercial que ha salido, quizás en el futuro permitan que los juegos se aprovechen de ello de otra manera.
Es que si el interpolado funciona bien para el tema mareos... no entiendo por qué no usarlo de serie también en Pc y así rebajar los requisitos.
Yo el problema que veo es que para una RV óptima hacen falta pepinos gráficos. Sería absurdo una gran inmersión o el salto a la RV si luego visualmente no es realista o es una decepción.

Al final se choca la búsqueda de un framerate perfecto, un pepino gráfico y encima que los juegos no sean sólo contemplativos o de pasear y mirar, ¿cuándo veremos un juego normal y corriente, como es ahora un Dark Souls, Uncharted o Gears of War que cumpla las condiciones de la justificada RV por dar un salto? Yo es que no lo veo ni en el horizonte, porque sigo sin ver juegos "de verdad" por y para RV.
(26-04-2016 22:40)JuanmaNPI [ -> ]Es que si el interpolado funciona bien para el tema mareos... no entiendo por qué no usarlo de serie también en Pc y así rebajar los requisitos.

Ahí está, no entiendo porque Vive y Oculus son productos tan de "millonario" y se jactan de ello cuando perfectamente podrían haber ofrecido algo mas intermedio como PS VR.
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