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Versión completa: Eveline es un juego sobre escribir.
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┬½¡Hay un gran novelista dentro de todos nosotros! ¡Especialmente en ti! ¡Solo necesitas ponerte! ¡Escribe! ¡Lee! ¡Escribe-lee! ¡¿Qué es eso?! ¡Descúbrelo!┬╗ El tono súper exaltado de la descripción de Eveline en la web de su creador, Pippin Barr, no es casual. Escribir es una ocupación aburrida y desagradecida: siempre le da la sensación a uno de que, de cara al lector, da lo mismo dedicar dos horas que dos años en un texto. El trabajo duro se hace dentro de la cabeza; es imposible cuantificarlo, y tampoco es posible desglosarlo en una factura. A efectos prácticos (te dirán) no sirve de nada. Un buen poema puede ocuparle al autor un año y medio de escritura, reescritura, revisión y redescubrimiento; aunque no es lo habitual, un poema genial puede salir en cuestión de minutos.

Eveline parece un juego sobre escribir, pero tiene truco: en realidad también es un juego sobre leer, y sobre la frontera difusa entre la creación y el consumo sobre la que baila el acto de la escritura. No es The Typing of the Dead. La intención de Barr es ┬½conseguir que el jugador se centre en leer difuminando [la lectura] con la idea de escribir: a medida que escribes la historia, aparece para que la leas┬╗, explica.

┬½Lo creas y lo consumes al mismo tiempo┬╗, continúa. ┬½Me parece que debería haber más cosas así. Quizá es una forma de abordar las maneras en que los videojuegos a menudo parecen atrofiados en relación a los temas y prácticas de las "grandes obras" que existen en otros medios. Simplemente róbalos...┬╗

Simplemente róbalos. Eveline roba┬ádos clásicos de la literatura universal: Eveline, de James Joyce (el cuento de Dublineses que da título al juego), y La metamorfosis, de Kafka. En el juego somos una escritora que está decidida a escribir un gran cuento y conseguir que se lo publiquen. Para escribir, tenemos que sentarnos frente a nuestra máquina de escribir (una elección algo anacrónica que quizá tenga que ver con la necesidad de tener un objeto específicamente pensado para escribir, y no para hacer diez mil cosas más; haber puesto un ordenador habría complicado el juego demasiado) y teclear; como en Emily is Away, pulsar teclas de nuestro teclado va llenando los folios de letras, en concreto las que componen Eveline, el cuento de James Joyce. En el apartamento en el que trabajamos hay una lámpara y una alfombra en la que nos podemos tumbar; una ventana desde la que se ve la ciudad y una copia de La metamorfosis; una radio y una planta.

Uno de los objetivos de Eveline, el juego (que nació, por cierto, en la Global Game Jam; de ahí sale la versión final), es ┬½"engañar" al jugador para que lea una obra literaria; en este caso, el relato Eveline de James Joyce, que se encuentra en la colección Dublineses┬╗. La idea era crear ┬½un juego en el que el objetivo central fuera consumir/prestar atención a un trabajo literario serio┬╗.

La forma en que lo consigue es sensacional. En mi caso, los primeros días (empiezas un lunes y tienes que ir gestionando el tiempo que dedicas a casa cosa) los dediqué a escribir poco y procrastinar mucho: miraba la planta y encendía la lámpara y me tumbaba en la alfombra, y dedicaba muy poco tiempo a escribir. Lo de la alfombra es uno de los detalles más brillantes de Eveline: no hay relación igual que la de un escritor con su alfombra. A medida que avanzaban los días y me centraba más en ese ┬½objetivo central┬╗ del que habla Barr (la escritura del cuento, y su lectura simultánea), las distracciones iban quedando a un lado y pensaba más en lo que estaba escribiendo, esto es: en leer lo que estaba escribiendo. Barr, una de las personas que mejor conocen lo que tiene el videojuego de arte, plantea cuestiones muy interesantes sobre

He dejado el párrafo a medias y me he tumbado en el suelo (no tengo alfombra) porque hay una obra en el piso de al lado que no me permite concentrarme. Es una distracción como otra cualquiera. Tengo la casa llena de consolas y tengo Twitter, una herramienta tan peligrosa que existen extensiones para el navegador que nos permiten bloquear el acceso a ella (y a otras webs, pero la principal es Twitter, enemigo público número uno). Barr, una de las personas que mejor conocen lo que tiene el videojuego de arte, plantea con Eveline cuestiones muy interesantes sobre el autor y la obra, sobre la finalidad de la escritura y sobre la relación entre escribir y leer.

Así que Eveline es un juego sobre escribir y sobre leer, que, nos dice Barr, son dos caras de la misma moneda. Sería más sobre leer que sobre escribir (al fin y al cabo, por mucho que nos atrape la lectura de Joyce en el juego no se dan esos procesos abstractos e imposibles de desglosar en una factura de los que hablaba al principio, y que parece que tampoco se pueden capturar en un videojuego; aquí partimos de la ventaja de que el texto cumpla siempre la norma de los cien años de Schopenhauer, lo de que no hay que leer ningún libro que tenga menos de cien años porque no tenemos forma de saber si es bueno o malo: esta cita se la he leído a Borges varias veces) de no ser por su final, que entronca con la otra gran idea de Eveline, presente también en muchos otros trabajos de Pippin Barr: la del préstamo o el robo.

Tres semanas después de haber terminado el cuento y habérselo enviado a un agente literario, recibimos la mala noticia de que nuestro cuento, aunque ┬½encantador┬╗, tiene un problema: fue escrito por James Joyce y publicado en 1904. ┬½Por favor, no contactes con nosotros de nuevo┬╗. ¿Qué relación tienen las influencias del autor con su obra? ¿Qué relación ÔÇöBarr lo cita, aunque no como influencia principalÔÇö se establece entre Tarkovsky, Edvard Grieg y The Witness, el juego de Jonathan Blow?┬áLa respuesta del agente solo consigue motivar más a la escritora, que decide seguir adelante con su proyecto vital de inmediato: ┬½El relato corto está muerto, de todos modos┬╗, piensa. ┬½¡En vez de eso, escribirás una gran novela!┬╗ Te sientas en la máquina de escribir y, mientras un fundido a negro invade la pantalla, empiezas a escribir: ┬½Call me Ishmael. Some years agoÔÇönever mind how long preciselyÔÇöhaving little or no money in my purse, and nothing particular to interest me on shore, I thought I would sail about a little and see the watery part of the world┬╗.

Fuente