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Versión completa: David Brevik publica el documento del que nació Diablo
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[Imagen: diablo-pitch-document-1.jpg]

David Brevik, el fundador de Condor (el estudio que acabó convirtiéndose en Blizzard North) y uno de los nombres más importantes dentro del desarrollo del primer Diablo, ha publicado en su blog┬áel documento (en pdf) con el que presentaron la idea de su action RPG a Blizzard, en 1994. Es, según Brevik, ┬½ligeramente diferente a la presentación que le hicimos a Blizzard┬╗, durante una reunión con la compañía ┬½en enero┬╗, imagino que de 1995.

El documento llega tras el postmortem de Brevik en la GDC de este año, una historia oral del desarrollo de Diablo en la que Brevik habló sobre la creación de su muy influyente ARPG, una idea que se le ┬½ocurrió en el instituto┬╗, confesó. No faltan las anécdotas interesantes, como la intención de hacer que el juego tuviera una estética claymation┬áinspirada por Primal Rage; la idea se descartó cuando se enteraron del tremendo coste que tenía animar todo aquello con plastilina.

┬½Diablo captura los elementos reconocibles de la fantasía con una estructura única diseñada para conseguir la máxima rejugabilidad, expandibilidad y versatilidad┬╗, se explica en la introducción del documento. ┬½Diablo llena un nicho abandonado del mercado de los juegos para ordenador. Mientras que los juegos de hoy sustituyen la jugabilidad por grandes espectáculos multimedia, y aspiran a una complejidad y una escala innecesarias, nosotros queremos revivir al público que busca hack and slash que se jueguen bien┬╗.

┬½El énfasis estará puesto en la exploración, el conflicto y el desarrollo de los personajes en una oscura misión por la justicia. Esperamos producir tanto el juego principal como un disco de expansión. Este documento inicial se expandirá y será modificado cuando comience el desarrollo┬╗.

Como se puede comprobar, en este documento el juego todavía era por turnos. Hace no tanto nos referíamos al cambio crucial que sufrió Diablo durante su desarrollo: el paso de los turnos al tiempo real, propiciado precisamente por David Brevik, uno de esos momentos minúsculos y que están a la misma distancia de ser completamente irrelevantes que de tener una importancia capital. Brevik, solo en la oficina un fin de semana, creó un prototipo de Diablo que contradecía al documento de diseño y lo convertía en algo muy distinto, y que todo el equipo abrazó al instante, en cuanto lo probaron al volver al trabajo, un lunes. ┬½Fue el momento que más ha definido mi carrera┬╗, recuerda Brevik. ┬½Un nuevo género nació en ese momento, y realmente fue increíble ser la persona que lo programó y lo creó. Estaba ahí, sin más, programándolo yo solo. Fue bastante increíble┬╗.

Es interesante la última página, en la que se detalla el planning de los doce meses de desarrollo. Aunque puesto así, en un papel y expresado de forma visual y limpia, da la sensación de que estamos hablando de un proceso sencillo, en la charla Brevik aseguró que el equipo estuvo de crunch┬á(ese período en el que hay que hacer tantas cosas que el equipo trabaja horas extra, fines de semana y lo que haga falta con tal de llegar a tiempo a las fechas que se han marcado) unos 8 o 9 meses, hasta que el juego salió el 31 de diciembre de 1996; la hija de Brevik nació unos pocos días después, el 3 de enero de 1997. Es la cara oscura de los juegos; el crunch de Diablo II fue peor, según contó Brevik: un año y medio seguido.

Es, en fin, un vistazo interesante a una parte más íntima (y un poco más aburrida) de la creación de uno de los juegos fundamentales de la segunda mitad de los 90. También sirve para comprobar que Diablo III quizá no sea una desviación tan grande del plan original de ┬½conseguir la máxima rejugabilidad, expandibilidad y versatilidad┬╗ que ya se planteaba en este documento, en 1994.

Podéis descargar el pdf aquí.

Fuente
Esta interesante.