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Versión completa: Las largas vacaciones de Hideo Kojima y la agonía del videojuego japonés - AnaitGames
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[Imagen: hideo-kojima-konami-new-yorker-1.jpg]

A finales del pasado mes de junio, la compositora Rika Muranaka desvelaba algunas razones por las que ella creía que Hideo Kojima y su estudio Kojima Productions habían partido peras de forma definitiva y algo traumática con Konami. Aquellos eran los motivos concretos que explicaban los gestos algo más que feos de la distribuidora contra el creador, pero ahora Konami vuelve a añadir leña a la hoguera de este bochorno inacabable: dicen que no, que Hideo no ha dejado la compañía y que solo se va ┬½de vacaciones┬╗.

La afirmación viene de parte de un portavoz de Konami, que ha negado en declaraciones a Tokyo Sports la marcha de Kojima a raíz de un artículo publicado en el New Yorker donde se hablaba sobre el contexto de este divorcio. En Kotaku recogen algo más de las declaraciones del portavoz de la empresa, que asegura que ┬½actualmente Kojima consta como empleado de la compañía. Los tiempos de desarrollo para juegos de consola son tan largos que generan mucha fatiga, y es habitual que los desarrolladores se tomen largos períodos de descanso después de finalizar el proyecto┬╗.

En la propia Kotaku dicen que otra fuente de la compañía les dijo que el contrato de Hideo expiraba en diciembre, así que ahí podría estar la trampa: Kojima estaría de vacaciones hasta el final de su contrato, dentro de un mes y medio. Esto haría encajar las dos versiones y demostraría una vez más la precariedad comunicativa de Konami, rayana en la demencia y la negación patológica.

Curiosamente en el mismo artículo del New Yorker empiezan hablando de la emotiva fiesta de despedida que Hideo celebró en su estudio hace unos días con más de un centenar de asistentes entre los que no había, válgame el Señor, ni un solo ejecutivo de Konami. Sobre esto, el portavoz de la compañía ha sido muy gracioso en su escasa honestidad: ┬½No estamos seguros de qué ha sido eso.┬╗

Dejando de lado este nuevo hachazo a la propia imagen de Konami, la pieza de Simon Parkin para la revista americana es breve y muy recomendable, sobre todo porque pasa un poco de puntillas por las batallitas personales entre los dos bandos o los terroríficos informes de Nikkei sobre malas prácticas laborales en Konami, y expone un poco la coyuntura de mercado en la que se ha producido esta ruptura y que no tiene nada de casual.

Entre otras cosas, Parkin "culpa" al mercado de los juegos para móviles, que como bien sabéis ha canibalizado más de la mitad del pastel del videojuego en la industria japonesa, y además explica el porqué. ┬½En 2007, antes de la llegada del primer iPhone, la compañía nipona GREE experimentó con un nuevo modelo de negocio para juegos online┬╗. El free-to-play que proponía juegos gratuitos donde uno podía gastarse dinero en complementos, personajes e ítems extra funcionó desde el principio en la sociedad japonesa, pero un año después, en 2008, se produjo la clave de toda esta tendencia: la crisis que arrancaba con la quiebra de Lehman Brothers hacía que el precio de la publicidad televisiva en Japón se desplomase. Las compañías de juegos para móviles en plena expansión lo aprovecharon y masificaron la parrilla publicitaria de todos los canales con anuncios de sus productos donde comparaban las ventajas del free-to-play contra los caros videojuegos tradicionales, lo que al parecer funcionó y multiplicó exponencialmente su popularidad.

[Imagen: hideo-kojima-konami-new-yorker-2.jpg]

Parkin tira de números: entre las dos grandes del sector, GREE y DeNa, suman más de cincuenta millones de usuarios registrados, y la empresa Mixi, responsable del exitoso Monster Strike, calcula que ingresará cerca de 1.500 millones de dólares solo por ese juego y solo en Japón. Las cifras son astronómicas, sobre todo en comparación a la escasa inversión que requieren estos juegos. Y ahí es donde Konami se ha dado cuenta de que los triple no le llevan a ningún sitio en lo económico: su juego para móviles Dragon Collection aumentó los beneficios de la compañía cerca de un 80% entre 2011 y 2012.

Metal Gear Solid V superó los 179 millones de dólares de recaudación en su primer día, así que sin tener todavía las cifras a lo largo de sus primeros meses a la venta no hay duda de que le irá bien. Pero eso sí: el coste de desarrolló llegó a los 80 millones de dólares y hay quien asegura que entre distribución y promoción el coste pudo alcanzar los 100 o 120 millones. Está claro que será provechoso y rentable, pero la apuesta y el desembolso que tuvo que hacer Konami es algo que sus accionistas y dirigentes no están dispuestos a repetir a menudo teniendo alternativas mucho más asequibles y con mayor retorno proporcional en los móviles y los pachinkos. Jordan Amaro, diseñador y empleado para Hideo Kojima en el desarrollo de The Phantom Pain, lo ve claro: ┬½¿Para qué te vas a arriesgar produciendo juegos caros y sofisticados en una época que favorece la indulgencia hacia el entretenimiento anodino y conveniente?┬╗.

Mientras esto sucede, un creador vocacional como Kojima no está dispuesto a reducir su visión hasta encajarla en los márgenes de un formato más limitado en todos los sentidos, incluido el técnico y el narrativo, así que el destino de Hideo y la Konami reorganizada y reconducida está claro que no pueden convivir. La clave está ahora en saber si Kojima está dispuesto a seguir llevando a cabo superprducciones que exijan un éxito rotundo, pero sobre todo muy internacional (como la obra de From Software o Nintendo), para seguir siendo rentables. Y eso lo llevará, muy probablemente, a la industria occidental.

Fuente
El gran problema y de eso se estan dando cuenta muchas editoras. Es que en temas de juegos "no indie", se tiende a matar a los que no son "lo mas de lo mas". Y claro, te sacan un juego como, por ejemplo, el último Fatal Frame y ya es basura por no alcanzar unos estandares que a ese juego no le van o no tiene porque tenerlos.