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Versión completa: ¿Qué es la jugabilidad?
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En el vasto mundo de internet y en el mundo en general existen diferentes opiniones y formas de ver lo mismo. Mientras que unas palabras están bien definidas y todo el mundo las entiende, otras como el arte (guiño a cierto tema que todos sabréis cual es) por mucho que se intenta no se logra conseguir una definición con la que todos estemos de acuerdo, dejándose a la libre interpretación dentro de unos baremos. Ya hemos visto como el arte es algo que se puede agenciar a los videojuegos, llevándonos a debatir cosas como qué hace a estos un arte. Pero, sin duda, hay algo más propio y que todos hemos escuchado en multitud de análisis y conversaciones. Eso que hace único a los juegos. Que lo diferencia del resto de artes. Sí, como bien habéis podido adivinar por el título, me refiero a la "jugabilidad".

Por supuesto, toda idea tiene un origen. En mi caso, la idea de este tema surge de una estúpida trifulca cuasi-monóloga de un ser de Bitter┬áTwitter. En una discusión en la que un pobre muchacho no sabe lo que es bromear, trató de defender sus argumentos recurriendo al concepto de jugabilidad. ¿Qué cuál era el problema? Oh, que al parecer le ofendió que llamase película interactiva a juegos como Heavy Rain. Sí, al principio se ofendió porque lo llamé "película" sin más (obviamente era una respuesta en broma a GamerEnfuercido) pero parece que tampoco le convenció que le pusiera nombre al género (lo siguiente será ofenderse cuando a una aventura gráfica la llame Point&Click).┬á

En fin, volviendo al tema en cuestión, como comento en el anterior párrafo, ese ser definió a la jugabilidad como "La jugabilidad es COMO se juega". Si bien su definición podría parecerme correcta, el problema es cuando especifica que significa exactamente esto para él. Por lo que da a entender,┬ápara él un RPG como puede ser un Final Fantasy antiguo tiene la misma jugabilidad que una película interactiva como pueda ser Beyond Two Souls. Algo como "En ambos juegos se mueve al personaje con el joystick, mientras que con un botón interactúas y eliges opciones en el menú. Por eso ambos tienen la misma jugabilidad" fue lo que dijo. ¿Creéis que eso es cierto? ¿Pensáis que la "jugabilidad" se limita a como los controles interactúan con el juego? Me reservaré mi opinión, pues me gustaría escuchar primero las vuestras, pero solo diré que quizá la palabra que estaba buscando ese chaval era "manejo".
Desde un ┬ápunto de vista la jugabilidad hace mención a la forma en que el juego nos propone interactuar o sumergirnos en su propuesta.
Otro significado hace referencia a la curva de aprendizaje y manejo, y respuesta del juego a nuestra interacción.

La jugabilidad de MOnkeys Island se basa en sumergirnos en una historia, mientras recogemos objetos y los vamos combinando para tratar de salvar los obstáculos que la propia historia nos va poniendo. Apuntar, Señalar y usar y┬ácombinar

También puedo decir que la jugabilidad de Mario Kart 7 es mejor o peor que otras entregas en tanto como sea la curva de aprendizaje, la respuestas de los controles a nuestra interacción y como eso se refleja en el juego. Entiendo que la relación entre aprendizaje-reto-frustración, y la relacción pulsación- respuesta- resultado afectan a la jugabilidad de un juego.┬á

También en el caso en que propones más que jugabilidad es 'interactividad', o como de relevante es la interacción del jugador para el desarrollo de un juego, o si este avanza con o sin nosotros.

┬áY otro término relacionado sería 'interfaz' o sea la manera en que nos comunicamos o interactuamos┬ácon el juego.
Para algunos jugabilidad es lo mismo que control, pero yo creo que va más allá, siendo el control directo sólo una porción de un concepto superior. Mi cabeza viene a resumirlo como jugabilidad = control + mecánicas + diseño. Cómo se juega a algo no es sólo qué hace este botón y para qué sirve ese stick, sino que también influirá el concepto de juego, las reglas que basen su mecánica, el género al que pertenezca y sus características, las posibilidades que permita alcanzar, lo que dé de sí un buen diseño de niveles o situaciones, etc. No sólo aporrear un botón y ver si tiene una buena respuesta.
La definición que da ese chaval es una chorrada en toda regla. Cae en el error básico de ignorar todo el trabajo de diseño que existe detrás de cada videojuego, el cual va mucho más allá de hacer que el personaje salte con pulsar la barra espaciadora. Al diseñar un juego, prima detallar primero todas, y digo absolutamente todas las acciones que se realizarán en el juego (mecánicas jugables), y preparar una interfaz y controles que las soporten. También hay que esquematizar los escenarios, mapas, lugares o pantallas por las que se moverá el jugador, teniendo en cuenta la curva de aprendizaje, el mantenimiento del interés, la creatividad, el ritmo, la cohesión artística y visual, la calidad y coherencia del guión..., etc.

Todo esto lo digo desde el plano general, por supuesto. Ciertos juegos enfatizan muchísimo en el diseño de niveles (Thief, Deus Ex, FPS clásicos y plataformas varios, metroidvania...), y otros conceden importancia primordial a la trama (por ejemplo, en un juego de aventuras conviene que los puzles se ajusten a las situaciones, para lograr la sensación de viaje y aventura fundamental), por matizar un poco. Por desgracia, casi nadie se molesta en reflexionar sobre cuestiones más allá de "Este juego no me divierte", "Me pierdo en los mapas" o "No me dicen lo que tengo que hacer". Pocos piensan mientras juegan, así que imagínate lo que meditan después de jugar: nada.

Copio y pego una definición de jugabilidad que escribí en Meristation el último enero, al ser relevante:

Cita:Es un concepto ambiguo que hace referencia a elementos que varían en función del juego. Generalmente se usa para referirse al conjunto de detalles que engloban las acciones del jugador y todas las interacciones que este pudiera desarrollar hacia el juego, pero como en cada juego está compuesta por mecánicas específicas que no se suelen repetir, pues es de mi agrado valorar cada una de ellas por separado, haciendo referencia a su originalidad, propósito, aporte, cohesión con el diseño, etcétera. A muchos les gusta pensar en la jugabilidad como la característica que diferencia a los videojuegos del resto de métodos de expresión (ya sea artística, creativa, de puro ocio...) al ofrecer al jugador la posibilidad de sumergirse en mundos imaginarios y experimentar en ellos; pero la variedad de propuestas aleja a esa definición de lo que yo creo debería tratarse como tal. No es una propiedad tan extrapolable y apreciable como se suele contar, diría yo.
 
En un juego de aventuras, por ejemplo, ¿qué es la jugabilidad? ¿Debería limitarse solo al movimiento o también habría que implementar diálogos libres que reflejen decisiones o acciones verbales?¿Es obligatorio que haya que resolver acertijos para avanzar?¿Pertenecerían estos rompecabezas a la jugabilidad, o serían parte de otra parte llamada diseño y que permitiría una jugabilidad localizada en la mente del jugador basada en conexiones neuronales que puedan extenderse fuera del periodo de juego? Cuando añadimos acción a la ecuación, el asunto siempre es más claro, sobre todo en juegos en los que controlas al personaje/grupo/elemento protagonista directamente a modo de órdenes simples y combinaciones de botones. Lo mismo se achaca a propuestas que se distancian del primitivo concepto de "manejar a un personaje con libertad de acciones en un escenario", y como componen un sector considerable de lo que suelo jugar, pues me es más difícil expresar una definición que pretenda ser universal.
 
Querría remarcar que muchos aspectos de videojuegos como los de rol suelen escaparse de este concepto que, a priori, se asemeja vital en todo videojuego que se precie. No puedo evitar traer a mi cabeza Fallout y Planescape Torment, dos juegos que, a falta de ganar más experiencia en el género, son exponentes muy importantes de lo que se puede alcanzar con este tipo de juegos, y sin embargo ambos presentan un combate y un sistema de personajes mediocre (hay para quien los enfrenamientos y el sistema de creación/progresión componen casi toda la jugabilidad en los juegos de rol). ¿Cómo pueden ser mediocres jugablemente los juegos que más estimo? Por esta contradicción suelo apoyarme en otro apartado, el┬ádiseño, que muchos meten dentro de la jugabilidad, pero que a mí me gusta valorar a parte y que abarca elementos como el diseño de áreas, la construcción de mundos, el diseño de misiones, la estructura del argumento como elemento conductor del jugador... Ambas obras de Black Isle son brillantes en alguna de estas señas, y para mí son claro ejemplo de que hay que abrir la mente y tener muy en cuenta la inmensa diversidad de propuestas en el mundillo, que cada juego es único y que se nos suele ir la mano a la hora de comparar juegos que no tienen mucho que ver entre sí (a mí el primero).
La primera vez que leí la palabra "jugabilidad" me parece que fue en los análisis de Hobby Consolas. Yo venía de la Micromanía, de los tiempos del Spectrum y el CPC y no recuerdo haberla leído hasta entonces. Como la ponían al lado de un mando siempre supuse que se trataba de la facilidad de manejo. Un juego con buena jugabilidad era sencillo y facil de manejar, un juego con mala jugabilidad era torpe y desesperante. Hoy en día la jugabilidad implica cualquier interacción en el videojuego y no solo la respuesta a los mandos.
Para mi un ejemplo claro de jugabilidad es lo que comentan que hizo Miyamoto con Super Mario 64: meter el personaje de Mario en una habitación blanca y no sacarlo de allí hasta que estaba perfectamente definido, no solo su control y acciones, sino además el "tacto" y "feedback" correcto al pad.

Para mi este punto es la esencia de la jugabilidad sobre la que luego se expande la experiencia de juego general.

Pero, como decís, esta base está indisolublemente unida al diseño de niveles y la interacción general, que es la que desarrolla y completa esa "esencia jugable".

Asi que jugabilidad: Diseño de control y feedback + Trabajo en diseño de niveles y reglas necesarias para expandirlos.

salu2
Para mí algo MUY importante en la jugabilidad es que el input lag de los controles sea nulo y sea comodísimo de usar, sobre todo en los plataformas.

Hay juegos como en GTA IV donde esto era horrendo.
No se porqué pero yo nunca he relacionado jugabilidad con control de mandos. En ese caso, los RE y los SH deberían tener jugabilidad negativa.
(25-09-2015 09:19)disgraciau [ -> ]Para mí algo MUY importante en la jugabilidad es que el input lag de los controles sea nulo y sea comodísimo de usar, sobre todo en los plataformas.

Hay juegos como en GTA IV donde esto era horrendo.

Por esto EXACTAMENTE es por que lo que no puedo con los GTA en general...

De ahí que me parezca bien hablar de diseño jugable, diseño de fases y mapas y las "reglas" generales, pero para mi todo empieza por un conexión pad-mente-manos, y sobre eso se construye el resto de elementos.

Que en un shooter "se sientan" los disparos, que los enemigos y el entorno reacción bien a ellos...

Que en un juego de conducción "notes el coche", sea más arcade o menos (PGR, Driveclub, o Forza - GT...)

Que en un título deportivo sientas el control en tus manos, que lo que pase por tu cabeza se pueda ver reflejado al momento en pantalla a traves de tus acciones...


Para mi todo esto es la esencia y, si esto es de mala calidad, me cuesta mucho más que el resto me guste (mundo, ambientación, trama, "historia", etc, etc..)

Puede hacer excepciones como con Mass Effect, que fallaba este punto básico con un control tosco, pero me lo compensaba con el resto que me parecia fáscinante.

Pero, en lineas generales, para mi sin buenas ruedas no hay coche, por muchos extras que le pongas.

salu2
Hola.

La jugabilidad es simplemente un concepto abstracto que engloba la interacción del jugador con el juego. Lo que es difcil es delimitar qué es jugar en un juego, ya que la interacción en su máxima expresión abarca incluso la navegación por menús o simplemente pulsar un botón para continuar una conversación.

En mi caso, delimito la interacción en todo aquello que pueda suponer una mecánica clave o un obstáculo a la hora de tenerlo en cuenta como un elemento jugable del juego.

Un saludo.

Yonyx

Este concepto en mi caso siempre lo he simplificado al máximo. Para mí jugabilidad es todo lo que no entra dentro del apartado audiovisual. Todo, así que para mí jugabilidad sería: Control, IA, diseño de niveles, interactividad de la historia, mecánicas, tamaño de los escenarios, etc. Todo lo que no sea visual y sonoro.