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Versión completa: ¿La devaluación de los juegos es un problema real?
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Pensando en el impacto que podría tener en el mercado la devaluación de los juegos, me he preguntado si son un problema real que nos afecta o afectará bastante, o es simplemente una evolución pasajera en una industria que continúa creciendo, pero no en los sectores donde siempre han crecido.

No podemos negar que el desarrollo de AAA ha entrado en un estancamiento generalizado. Una consecuencia indirecta de la devaluación de los videojuegos. Los presupuestos suben como la espuma, y ya no puedes maniobrar como hacías antaño en la época de 128 bits, o la anterior "next-gen" (360/PS3). Hoy día no vale con hacer un AAA, hoy día tienes que hacer un AAA que sean éxito total de ventas para poder ser rentable. El efecto de esto es el abuso de IP's ya consolidadas y el nulo desarrollo de nuevos proyectos que no garantizan el dinero que se inyecta en ellos. Sagas que antes tenían su tope 3 millones de juegos vendidos, necesitan hoy día 5 millones. Y esto por supuesto que repercute en la industria. Si antes veíamos 20 AAAs, hoy vemos 10 AAAs. Si antes veíamos 20 estudios AAA, hoy vemos 10 estudios AAA. Al final, nos encontramos con cuatro empresas poderosas que si se pueden permitir apostar por las mismas propiedades porque tiene poder básicamente, pero las demás tendrán que bajarse del carro y buscarse otros medios más modestos, como son el mercado móvil, o el tan conocido ahora panorama indie.

La devaluación de juegos, por supuesto, también afecta al mercado indie. Daos cuenta, que si un estudio AAA cambia su modelo de ventas de juegos de 70 pavos, y rebaja el precio de su juego pon a 20 pavos, empezamos a ver competencia entre grandes empresas como EA, frente a pequeños proyectos de manos de personas que no tienen el mismo poder publicitario. Esas personas que no tienen ese poder, están siendo comidas por otros títulos, probablemente más caros, pero con mucha publicidad por delante. Por tanto, estos últimos no tienen más remedio que esperar a las rebajas veraniegas o invernales o lo que queráis de turno, y meterle un tijeretazo de 80-90%. Y no, no se gana lo mismo por muchas más personas que compren con la rebaja. Esto es algo que no afecta a desarrolladores medios (AA) como Atlus, que tienen una legión de fans garantizada, y sus precios no cambian para enfrentarse a cambios que no les afecta directamente. Pero si afectan a indies, que no tienen más remedio que buscar otras vias para poder comer todos los días en casa. Y no está de más recordarlo, una de esas vias consiste en poner en práctica métodos para limpiar los bolsillos de la gente, manipulándolos psicológicamente (hola Candy Crush y derivados).

Si ya el mercado de por sí está inundado de títulos, imaginad la competencia que crearían/crean los peces gordos, y estas prácticas rastreras pero lícitas en cierto sentido. Va a ser insostenible.

Y el mercado móvil, que engloba a una gran parte de indies, no se queda fuera de esta semi-reflexión/opinión. Tras años de duro e intenso trabajo, hemos llegado a un punto donde nos parece incomprensible que tengamos que comprar un juego a 10 euros en nuestro móvil/tablet. No no, ya no digo 10 euros, incluso 5 euros es ya "mucho". O 0,99€, o gratis. Como van a pedir más estos desarrolladores? Están locos. Yo no pago por un juego de calidad ni de coña. En parte esta última frase no tiene porque ser así, hay muchos juegos gratuitos o de 0,99 euros que son muy divertidos y tienen una calidad enorme, pero si es cierto que no es lo mismo que me tire 9 meses haciendo un título cojonudo para venderlo a 4 euros, que tirarme 9 meses haciendo un titulo cojonudo para venderlo a 0,99 euros y luego suicidarme porque no me llega suficiente guita para sufragar gastos de desarrollo. Nos lleva todo esto a que todo el mundo cree juegos muy simples y baratos, prácticamente fast-food como lo vendido en macpatodonalds o el rey hamburguesa. Y el mercado se llena más y más, y el estanque ya no da para más, y el buscador de la store echa humo porque no puede indexar más mierda, y los que hacen juegos de calidad sufren en la sombra, nunca mejor dicho.

Pero ojo, esto nos lleva a otra cuestión. Ahora parece que los devs prefiere consolas y PC, porque el mercado está menos saturado que en móviles. Ahora lo que se lleva es trashumar, como el ganado; de un lado a otro en busca de la tierra más verde. Lo que ocurre es que todas las tierras están conectadas entre ellas, y a más cabras que quieran hierba, pues más ganado habrá, y de una u otra forma, muchas de estas cabras se matarán por la hierba y el pastor se hartará y matará a miles para salvar a muchas miles más. ¿Cuando ocurrirá? ¿Cuantas cabras morirán? ¿Adonde iremos a parar?

La segunda parte en 2030.


PD: ninguna cabra se ha sacrificado para escribir este texto.

Tochazo de mierda a las 12 de la noche. Bien, hoy triunfamos.
Tema interesante, mañana elaboro un mensaje que ahora mismo me estoy sobando
El problema de los AAA en temas de dinero es el presupuesto que hay para pagar todas las cosas que han disparado sus precios en los ultimos años, desde una simple licencia para una canción hasta el sueldo de un trabajador(bastante exagerado en esta industria,conozco uno q cobraba 7000al mes por hacer un juego cutre para 3DS si no me equivoco)
Los AAA podrian costar mucho menos recortando gastos con el uso de ciertas licencias a precios menores pero con la misma calidad o usando, por ejemplo, Unreal en vez de invertir millones para tu propio engine que ademas hace lo mismo.
(25-08-2015 00:13)Oscurion [ -> ]El problema de los AAA en temas de dinero es el presupuesto que hay para pagar todas las cosas que han disparado sus precios en los ultimos años, desde una simple licencia para una canción hasta el sueldo de un trabajador(bastante exagerado en esta industria,conozco uno q cobraba 7000al mes por hacer un juego cutre para 3DS si no me equivoco)
Los AAA podrian costar mucho menos recortando gastos con el uso de ciertas licencias a precios menores pero con la misma calidad o usando, por ejemplo, Unreal en vez de invertir millones para tu propio engine que ademas hace lo mismo.

Además de lo que dices, deberían recortar en publicidad, porque en bastantes casos se gastan más dinero en el marketing que en el propio desarrollo, y encima recortan en el proceso de testeo, así salen luego los juegos como salen.
Yo creo que más que un problema es una evolución a una diversificación del mercado. Hace unos años casi todos los juegos tenían un perfil concreto y valían todos lo mismo, en cambio ahora hay propuestas muy diferentes y de muy diferentes precios.

Yo estoy contento con el mercado actual. Me gustan las superproducciones actuales y además hay espacio para que estudios con menos recursos o con distintas formas de financiación saquen otro tipo de propuestas alejadas de ese tipo de superproducciones pero que siguen siendo grandes juegos y rentables, a otra escala, pero suficiente para seguir haciendo juegos. Antes, cualquier estudio, preparado o no, estaba obligado a estar al nivel de las grandes para tener posibilidades y en cambio ahora eso no sucede. Un estudio pequeño puede ganar dinero con un juego hecho a la medida de su estudio.

Si veo un problema relativo en lo que se ha acostumbrado la gente a pagar por los juegos, pero en cambio si que creo que hay más gente que paga por ellos, así que supongo que se equilibrará una cosa con otra.
Estoy con lo que dice Cikio.

Pero también es verdad que, a lo largo de los años, la industria y el presupuesto de los triple A ha ido creciendo hasta niveles absurdos. De equipos de desarrolladores y distribuidores que apenas llegaban a la docena hace décadas, a cientos si no miles de personas implicadas directa o indirectamente en el juego, y todos quieren su trozo de pastel. Marketing es probablemente el departamento que mayor gasto ocasiona (a veces incluso más que desarrollo), pero además de estos, hay otra docena de departamentos, desde el departamento legal a producción, testeo, recursos humanos, negocios, etc... Y hay jefes, y subjefes, y asistentes, y subcontratas, y actores... y así cientos o miles de personas a las que alimentar. Y yo me pregunto si realmente son necesarios, o si con la mitad de gente, pero mejor organizados, no se podría hacer el mismo trabajo.

También hay cosas muy absurdas en el desarrollo de un triple A, que yo atribuyo al ego de las personas implicadas en un macroproyecto como ese. Por ejemplo, en God of War 3 tenían un equipo de 3 personas para posicionar las cámaras en el juego. TRES personas, que eran dos empleados y un jefe, sólo para colocar y mover las cámaras dentro del juego. ¿Son necesarios 3? ¿No lo podía hacer sólo uno? O incluso ¿no podía hacer eso el mismo tío que a la vez se encarga de otros temas? Se les sube el éxito a la cabeza y acaban haciendo estas cosas. Y eso cuesta dinero.

Los verdaderos creadores de los juegos; programadores, artistas, diseñadores... son una docena de personas que tiene que tirar de todo un entramado industrial que demanda millones. Y muchas veces ni siquiera son los reyes del tinglado, sino unos simples empleados a los que se contrata y despide con gran facilidad.

Personalmente no veo mal que los grandes triple A sufran, mientras los juegos de bajo y medio presupuesto tienen cada vez más protagonismo en el mercado.
Cuando he leido "devaluacion de juegos", pensaba que podria entrar en ebay a comprarme un Suikoden II de PSX por 20€... Facepalm
(25-08-2015 02:42)Alastor83 [ -> ]Además de lo que dices, deberían recortar en publicidad, porque en bastantes casos se gastan más dinero en el marketing que en el propio desarrollo, y encima recortan en el proceso de testeo, así salen luego los juegos como salen.

Publicidad y "sobornos" a prensa, aunque no les sale para nada rentable creo yo
Yo no veo una devaluación, sino una posición digamos extrema en el sector. Antes había desarrollos medios y altos, mientras ahora imperan los bajos y altos, a los que podríamos llamar indies y superproducciones (como regla general, ya sabemos que existen algunos indies con presupuestos millonarios). Son los desarrollos medios los que vienen a lucir por su ausencia en los últimos años, pero las superproducciones ahí se van a quedar porque son un formato que funciona y gusta.
Miki tio, sáca el post en VHS y me lo veo ajustando el tracking de los cabezales.

Spoiler :
Luego me lo leo bien que ahora toca Gears!!

Corona Radiata

Yo he llegado a la conclusión de que hay demasiado juegos.

Hay tantos, tengo tantos, que ya no juego a nada.

Y como tengo tantos, hay tantos, y no juego a nada, cuando compro, pensando en los muchos juegos que tengo, sólo compro al precio más bajo.

Es un devaluación muy guapa. Burbujilla rica que ya ha medio explotado en el pasado llevándose por delante estudios como THQ.
Me he leído el tocho texto y llego a la misma conclusión que la cerveza coronita, sobresaturación masiva en todos los mercados tanto moviles como pc/consolas.
Yo no se vosotros pero estoy cansado no ya de jugar a lo mismo, sino de ver lo mismo juego tras juego cambiando el aspecto de los protagonistas para jugar a las mismas historias ya cansinas.

Antes cuando descubrí el mercado indi estaba muy ilusionado y ahora veo todas las propuestas exactamente iguales y aunque siempre encuentras alguna jugabilidad "nueva" que no es mas que retorcer algo ya visto intentando ser original tampoco me engancha como antes supongo que porque ya tengo un recorrido. Me pasa exactamente lo mismo con el cine y no se si es porque me estoy haciendo viejo o que coño pero todo me parece lo mismo, no me ilusiona como antaño y a raíz de esto no tengo tantas ganas de jugar. Esto choca mucho porque estamos en una época que no para de vender juegos a mansalva y consolas pero hay tanto por vender, pero tanto que no se cubren gastos y cuesta hacerse un hueco en el sector, que dicho hueco la mayoría de veces se consigue inviertiendo la mayoría del presupuesto en publicidad para meter algo por la vista porque meterla por el mando hoy en día es bastante dificil, por no decir casi imposible.

Ya he escrito mucho, me voy a dormir, buenas noches.
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