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Versión completa: Artículo de Anait: Pachinko, la bestia devoradora de videojuegos
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Ayer un representante de SNK Playmore aprovechaba la presentación de la nueva máquina Beast Busters para desvelar los planes de futuro y la renovada vocación de la compañía que nos dio algunos de los mejores videojuegos de los noventa. ┬½Nosotros fabricamos pachinko, aunque también desarrollamos videojuegos┬╗, explicaba. ┬½Así que vamos a trabajar muy duro para convertir a los fans de los videojuegos en fans del pachinko┬╗.

Casi suena a amenaza, y de hecho no es la única empresa japonesa que empieza a decantarse de nuevo por las tragaperras más conocidas del país. Konami anunció hace poco un eróticofestivo pachinko de Castlevania con la idea evidente de unir dos mundos ajenos entre sí y provocar un trasvase de videojuerguistas desde sus casas hasta el salón de pachinko más cercano. Konami está muerta, pero Konami cada vez gana más dinero. Y eso es porque la balanza de su filosofía diversificada se ha decantado hacia el negocio más rentable de los dos. El pachinko, claro.





Los pachinko llevan en Japón desde principios del siglo XX, y a pesar de haber sufrido multitud de baches en su historia (durante la Segunda Guerra Mundial se ilegalizó durante unos años para concentrar la producción del país en la industria armamentística, y el mercado ha estado siempre a merced de los Yakuza y los legisladores, describiendo una trayectoria irregular de auges y caídas), en la actualidad los salones de pachinko dan trabajo a más de 300.000 personas y acumulan ganancias por valor de 200.000 millones de euros al año. Eso es el doble de lo que recauda en Estados Unidos toda la industria del juego, que está ilegalizado en Japón. Es el PIB de Portugal.

¿Pero a qué viene ese éxito enloquecido de los nipones por las maquinitas de las bolas plateadas? Hay quien explora más el aspecto individual del jugador de pachinko para explicar esta obsesión, quien habla de cierta familiaridad entre el proceso de ir introduciendo bolitas en la máquina y algunas prácticas religiosas que tienen que ver con la meditación, quien habla de una relación establecida entre el ritmo del juego y el jugador que tiene efectos psicológicos, quien alude a cuestiones étnica y de dinámicas de grupo. Son teorías algo especulativas, como todas en realidad, pero hay quien prefiere fijarse en razones socioeconómicas porque, de hecho, sobran los indicios.

Todos sabemos que los japoneses trabajan veinticinco horas al día, duermen dos minutos y tienen los mismos derechos laborales que muñeco de Naruto. Al menos en la práctica, esto se ha demostrado que tiene muy poco de mito y que el tópico está reforzado por miles de suicidios, una bajada dramática de los índices de reproducción y un desinterés cada vez más evidente en tener relaciones sentimentales. Es el paraíso workaholic, un lugar del mundo en el que hasta tienen una palabra como karoshi, ÔÇ£morir por trabajar demasiadoÔÇØ. Y leyendo sobre sus horarios y costumbres, da la sensación que le no la usan poco.

[Imagen: pachinko-contra-videojuegos-960.jpg]

El motivo de esta esclavitud voluntaria está vinculado a rasgos culturales relacionados con el honor y la lealtad: los japoneses reciben presión social dentro y fuera de la familia para que sean máquinas de aprovechar el tiempo, de hacer algo productivo con cada segundo de sus vidas. Para ellos el trabajo hace algo más que dignificar: les da una razón para existir. Y obviamente las empresas no dudan en sacar rendimiento de esaÔǪ disponibilidad.

La historia, de hecho, respalda su filosofía: el esfuerzo colectivo que tuvo que hacer la nación para recuperarse tras la clamorosa derrota tras los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki fue algo prodigioso y al alcance muy pocas sociedades. Una generación entera forzó la maquinaria productiva para hacer que el país volviera a la normalidad, casi como una especie de terapia para purgar la humillación y el dolor. Y es posible que esas heridas profundas que se cerraron a toda prisa hayan dejado cicatrices en los japoneses de hoy. La productividad sigue siendo el eje de sus vidas, los asalariados son unos privilegiados por poder servir a grandes empresarios que mantienen próspero Japón y todo sacrificio es poco con tal de ser la pieza más útil del engranaje.

¿Y qué relación tiene todo este rollo con el pachinko? Muy sencillo: en Japón los juegos de apuestas están prohibidos, y los pachinko no son excepción. El sistema funciona así: uno introduce dinero en la máquina que esta le cambia por pelotitas metálicas, y esas bolas se utilizan como munición del juego y también como divisa. Al ir colando las bolitas en agujeros ganadores, la máquina nos obsequia con más bolitas que podemos seguir utilizando en la partida o guardarlas en un bote e ir a cambiarlas por premios. Esos premios en los primeros pachinko solían ser chocolatinas, arroz o fruta; hoy en día suelen ser piezas de oro, aparatos electrónicos, muñecos o vales para restaurantes u hoteles. Nunca hay transacción por dinero, pero la trampa está al salir del salón. Junto a cada uno de estos locales suele haber otro establecimiento, siempre independiente y sin ningún vínculo legal con el salón de pachinko, donde los ganadores venden sus premios. A veces esa otra tienda es simplemente un agujero en la pared donde un tío al que no le ves la cara te cambia tu botín por dinero. Así que técnicamente el salón no te está pagando y todo es legal.



Es precisamente este pequeño paso extra lo que parece volver adictos a los japoneses. No solo están utilizando su tiempo de ocio para algo más productivo económicamente para ellos que ir al cine o al teatro ÔÇösiempre que ganen, claro, pero todo el mundo juega pensando en ganarÔÇö, sino que el hecho de producirse un intercambio comercial posterior les traslada una sensación parecida a la del trabajo remunerado. Mientras en las tragaperras de occidente la recompensa es inmediata y siempre tiene que ver con la suerte, en Japón los pachinko tratan de catalogarse como juegos de habilidad donde se premia el esfuerzo y la perseverancia, y el donde el dinero llega como una compensación a cambio del fruto de ese trabajo. Del mismo modo que un campesino se esfuerza, obtiene sus frutas y luego las cambia por dinero.

En Japón más de 20 millones de personas son asiduas a los salones de pachinko, y la inmensa mayoría canjea sus premios por dinero.

El estímulo del pachinko presiona teclas muy importantes en la psique del jugador japonés, rasca en lugares de su mentalidad adquirida que tienen relación con el muy desarrollado sentido de la responsabilidad. En esa parte del cerebro los videojuegos no tienen nada que hacer, son solo una pérdida de tiempo muy divertida, pero si se unen al pachinko como han hecho Silent Hill, Bayonetta o The King of Fighters pueden convertirse en una especie de industria nodriza. Ahora mismo hay series de televisión que sirven para promocionar videojuegos; quizá en un futuro cercano los videojuegos japoneses se desarrollen para promocionar el verdadero centro de ingresos, las máquinas de pachinko.

Fuente
Cómo me jode que SNK haya quedado prácticamente reducida a esto, con lo que fue en su día... y lo buen juego que es KOF XIII.
SEGA tuvo pérdidas hace nada en su negocio de Pachinko.

No es un sector fácil, y depender de él puede llevar a la ruina a una empresa. Sino diversificas tu negocio, tienes más probabilidades de estancarte y morir. Que se lo digan a Konami o a Nintendo.
A mi me gustaria probar alguna maquina de pachinko para saber si estis productos que se anuncian siempre de verdad son algo interesante o solo son una manera de saca dinero facil