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(14-06-2015 22:28)Joanor [ -> ]Se nota que no has jugado a DOTA 2.
Lo desconozco tanto que no se me olvida lo del evento de Año Nuevo y lo que se montó en los foros.
(14-06-2015 22:50)EarthBound [ -> ]Espero que tú sí lo seas y te forres, que parece que tienes todas las respuestas del mundo empresarial y no tienes problema para hablar a excátedra incluso de juegos que desconoces, como DOTA 2.
Siento cátedra cuando se dicen las cosas sin meditarlas lo suficiente. Valve tiene un modelo de negocio para sus F2P muy conservador que si los vemos con calma es el que menos contenido saca de todos. Valve es la que ofrece menos cosas de pago, cierto, y la que menos invierte en sus F2P también. Y aquí vais sentando cátedra todos criticando los DLCs sin saber lo que cuestan o si siempre son beneficiosos, porque hay muchos estudios y críticas internas y se sabe de más de uno, dos, y tres juegos que al publicarse el DLC el juego directamente murió. Y siento cátedra porque estoy cansado de clientes que me proponen lo opuesto que tú, que monte tiendas absurdas que solo van a hundir el producto, lo que hay que hacer son muchas cosas y meditarlas hasta el último céntimo.
(14-06-2015 22:50)EarthBound [ -> ]El modelo antiguo de Smash no hacía palmar pasta, de hecho 64, Melee y Brawl fueron obscenamente rentables. Ya sé que cuando añades una variable a un juego de lucha, en tanto en cuanto es competitivo, tienes el riesgo de cargártelo... pero esto también pasa en mil juegos competitivos más ÔÇöshooters, MMORPG, MOBA, etc.ÔÇö y ello no les impide disfrutar de otros modelos de negocio.
Si que hacía que no fuera rentable, porque invertías cantidades ingentes de pasta a riesgo de palmarlo todo y no recuperarlo. Brawl fue un cheque en blanco que si en lugar de Wii hubiera sido WiiU, podría haber matado a una empresa más pequeña y se podría clasificar como el último AAA de Nintendo, y Melee se sacó a medias porque ya había superado con creces los costes de desarrollo. Es que siempre se nos olvida la otra parte de la historia.
(14-06-2015 22:50)EarthBound [ -> ]Yo ni le tengo ┬½urticaria┬╗ a los DLC de pago ni pongo el modelo de negocio de Valve como la panacea... Pero sí me parece más satisfactorio y, la verdad, no sé por qué no es aplicable a juegos de lucha. Super Smash Bros. Brawl no llegaba a 40 personajes, más o menos con los que empezó DOTA 2. En el fondo, los modelos jugables no son tan distintos: competir a muerte entre dos bandos eligiendo una serie de personajes. No veo por qué un modelo de negocio remotamente parecido al de Valve sería ┬½cargarse un género┬╗, ni por qué proponerlo en un foro de debate te obliga a censurarlo de esta forma y hasta a decir a qué trabajos no puedo acceder.
El desarrollo es MUY distinto, partimos de la base que DOTA2 no va a cambiar de motor hasta dentro de mucho tiempo. El tiempo de vida del motor de un juego influye mucho ya que establece la rentabilidad del mismo. Yo es que creo que no entiendes que con cada nueva consola, con cada nuevo motor, toca retocar y rebalancear todo el maldito juego. Lo que tu propones que se siga jugando actualmente al Melee para que siga siendo rentable.
Un F2P que haya sufrido varias veces cambios de motor, que me venga a la mente es el World of Tanks o algo así, ese juego ha sufrido por varias evoluciones y saltos, y por lo que se por los desarrolladores cada vez que hacían un salto se lo tenían que pensar, porque significaba parar de sacar contenido y cuando eso ocurría significaba perder jugadores y/o recibir quejas. Es que se nos olvidan muchas cosas.
(14-06-2015 22:50)EarthBound [ -> ]Todas esas armas esenciales te llegan enseguida a poco que juegues y pueden fabricarse o cambiarse sin ningún problema. ¿Que lanzan una nueva? Miras los planos de fabricación y la fabricas. No es nada del otro jueves. Ahora bien, si quieres personalizar a tu personaje con efectos visuales específicos, sí tienes que pagar... pero eso no es esencial para jugar. Tener todas las armas, en cambio, sí, y puede conseguirse perfectamente gratis.
Y nos olvidamos el modelo de servidores de TF2, donde ahí Valve digamos que ahorra un poco, y nos olvidamos de cada cuanto hay contenido, y nos olvidamos... ¿hacemos que el Splatoon tenga el mismo ritmo de actualizaciones que TF2 o CS si quieres?. Además, el tema de llaves y tickets hace que Valve se forre, no otra cosa, de donde más pasta ha sacado Valve en TF2 son con las llaves y os tickets.
(14-06-2015 22:50)EarthBound [ -> ]¿Y? Yo no he criticado que cobren por cosas. Y no, DOTA 2 no cobra por usar personajes. Ni por escenarios, que ahora ya está liberándose este aspecto. Cobra por lo mismo que Team Fortress 2: gorritos, aspectos visuales del HUD y demás cosas innecesarias para vivir la experiencia del juego al completo. Lo que no está haciendo Valve es obligarte a pagar un precio desmedido por un contenido imprescindible para disfrutar al completo del juego, y eso sí es un hecho.Modo robots y el evento de Año nuevo, cada uno con su juego. Lo hace, porque debe hacerlo, pero no de la misma forma que otras, es la "majia" de Valve.
(14-06-2015 22:50)EarthBound [ -> ]Modelos de negocio hay miles, casi tantos como juegos, aunque los agrupamos de manera genérica. Yo solo he dicho que modelos como los juegos citados podrían funcionar con Smash o que me satisfarían más que el modelo actual. Al fin y al cabo, pagar por cascos de Mega Man y pelucas de Link seguiría presente.
Aunque en realidad lo que preferiría para esta saga es un modelo híbrido: que sigan cobrando 60€-70€ por el juego pero que a partir de ahí los DLC lleguen en paquetes a buen precio o incluso a gratuitos. Buen precio no son 25€ por cuatro personajes. Lo que generarán en ventas de DLC de este estilo lo ganarían mediante torneos, como parece que va a ocurrir. Y además, se evitarían el enorme deterioro de imagen de marca que inevitablemente conlleva meter los cuatro primeros personajes adicionales a 25€.
Mira Killer Instinc, ¿te gusta ese modelo?. Es la otra alternativa viable, los juegos de lucha tienen un límite y me remito a los creadores de MvC3 y la tortura que fue ese juego para ellos, que si es lo que es fue más por amor al juego que para lo que tenían que conseguir.
Por cierto┬áel equipo que esta haciendo los DLCs en Namco del Smash es un equipo nuevo creado en exclusiva para ello, viene de fuera de la inversión inicial del proyecto. ¿Eso no se rentabiliza?