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Versión completa: Hora de ponerse serios. Hacedme un tutorial de combate para Baldur's Gate, por favor.
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Pues eso, he liberado un poco la carga de juegos a medias esta semana (Hotline Miami, IE Go) y voy a intentar reengancharme a la partida empezada de Baldur's Gate The Complete Saga. Pero la cosa es que manqueo, manqueo mucho, sobretodo a la hora del combate, básicamente recibo más que otra cosa┬á Facepalm
No conozco las reglas de D&D, así que no sé hasta que punto debería mirar cosas de ahí para manejarme en condiciones roto2

Por si importa, en esta partida era un luchador de melee, el guerrero típico, por mi parte nada de magia, aunque supongo que tendré que saber manejarme con ella por posibles compañeros que encuentre...
Que problema tienes exactamente? Que yo recuerde no tienes que hacer nada especial. Yo siempre he ido a saco y no he tenido problema. Lo unico que si estas en una zona y te destrozan es que no tienes nivel para hacerla y tienes que volver mas adelante.
¿Baldur's Gate, dices? No me suena... roto2
Yo jugué (y disfruté) del Baldur's Gate hará un año o así, puede que más. Puedo ayudarte un poco con el tema si así lo deseas.

Lo jodido del BG (y varios juegos que usan la Infinity Engine) es que utiliza las reglas del Baldur's Gate 2a Edición. Incluso los amantes de D&D coinciden en que son innecesariamente confusas. XD

[Imagen: baldur.01-580-100025748-orig.jpg]

Ok, empezando por lo más obvio, el recuadro de la parte inferior indica datos sobre tu arma. En el caso de la imagen, el arma hace 1d6 puntos de daño. Esto es jerga normal en los RPGs, pero por si no estás familiarizado con ello, significa "1 dado de 6". Es decir, cuando haces daño, tiras un dado de 6 y ése es el daño que haces. Luego pueden haber cosas como 1d8, o 2d4, o 1d8+1.
Hay que saber ver que algunas combinaciones de dados son mejores que otras. Por ejemplo, 2d4 son preferibles a 1d8, porque el daño mínimo que puedes hacer con 2d4 son dos puntos de daño (sacando un 1 en ambos dados), mientras que con 1d8 el daño mínimo es simplemente 1. 1d8+1, en cambio, es mejor que 2d4. Si sacas un 1 en el dado, al sumarle +1 significa que el daño mínimo que puedes sacar es 2, mientras que si logras sacar un 8, al sumarle 1 luego llegarás a hacer 9 puntos de daño.

Si tienes cualquier tipo de experiencia con RPGs de mesa, es probable que ya supieses esto.

Ahora bien, vamos a empezar con los líos de la 2a Edición de D&D. Te presento el THAC0 (en el recuadro a la derecha, encima de la información de tu arma).

THAC0 son las siglas de "To Hit Armor Class of 0". Pero para dejarlo de forma simple, es el número que indica la facilidad que tienes de acertar a un enemigo con un ataque para empezar.
Cuando tu personaje ataca, lanzas 1d20 y le sumas la clase de armadura de tu oponente (por cierto, tu clase de armadura aparece en el escudo a la izquierda). Si el resultado del d20 + clase de armadura del objetivo supera a tu THAC0, el golpe acierta.

Para que no te quemes mucho la cabeza: Te interesa que tu THAC0 sea lo más bajo posible.
También te interesa que tu clase de armadura sea lo más baja posible. Si puedes llegar a números negativos, mejor.

Para hacer las cosas un poco más confusas, si llevas una armadura de placas y te topas con una armadura de placas +1, ese +1 en realidad RESTA 1 a tu clase de armadura. De la misma forma, una Espada +1 REDUCE 1 a tu THAC0. Eso es bueno.


Tras entender como funciona el tema de la armadura y la precisión, hay algunos consejos que puedo dar:

Vigila tu alineamiento: Una de las cosas que no me gustaron de BG fue el tema del alineamiento. No porque la idea fuese mala sino porque en mi opinión el juego te empuja demasiado hacia el lado "bueno" de las cosas. Esto es un problema cuando te das cuenta de que a veces la única forma de bajar de alineamiento es asesinando a peatones inocentes, lo cual puede ser conflictivo para gente a la que le guste rolear un personaje que quizá sea malo pero tampoco es un psicópata en serie.
El alineamiento es importante porque, si inclinas la balanza demasiado, algunos compañeros pueden abandonarte. Los personajes buenos te abandonarán si tu alineamiento cae demasiado hacia el mal, y de la misma forma, los personajes malos te dejarán si dejas que tu buena fama aumente demasiado. En mi partida tenía un grupo mixto con Viconia y Dorn (malignos) junto a Imoen y Yeslick (buenos). Tuve que tener cuidado de mantener mi neutralidad para no enfadar mucho a la peña.

Abusa del botón de pausa: Esa barra espaciadora te va a salvar el trasero. Pausar el juego te permite dar ordenes con tranquilidad, decirle a cada unidad lo que tiene que hacer, lanzar curaciones de emergencia, etc... Las cosas pueden descontrolarse fácilmente, pero la opción de pausa siempre estará ahí. Recuerda que curar con poción es más rápido que curar con clérigo.

Ten siempre un ladrón a mano: Probablemente Imoen sea tu ladrona por ahora. Eso está bien porque de hecho es una de las mejores ladronas del juego, pero si decides sacarla de tu grupo de una patada, asegúrate de encontrar otro ladrón para poder desactivar trampas y abrir cerraduras. En cuanto a combate, dales un arco y mantenlos alejados.

Hechizos: Por si no sabes como funcionan los hechizos, primero tienes que "prepararlos" en tu libro de conjuros. Te vas al libro de conjuros, pones los hechizos en las casillas llenándolas como más te guste: Estos serán los hechizos que podrás usar hoy. Puedes poner varias copias del mismo hechizo si quieres lenzarlo más de una vez.
Pero prepararlos no basta. Para poder lanzarlos tienes que DESCANSAR antes. Una vez hayas descansado, tu mago (o clérigo) se habrá preparado los conjuros que le dijiste por la noche y estará listo para lanzarlos. Recuerda que descansar volverá a rellenar todos los conjuros usados por el mago.

Utiliza armas a distancia: Con esto no quiero decir que no tengas tus espadas listas, pero incluso los personajes de cuerpo a cuerpo deberían iniciar el combate con el arco (u honda) en mano. Atrae a tu enemigo. Deja que venga y dispárale mientras se acerca. Cuando llegue a ti, cambia de arma y saca los mandobles. Asegúrate de darle un arco a tu ladrón y quizá hondas a tus magos también, de forma que siempre estén ejerciendo presión.

Hechizos útiles: Algunos hechizos de bajo nivel bastante útiles por parte de magos:
Mísil mágico: De cajón. Esta cosa ignora ciertas armaduras y pocos enemigos lo resisten, de forma que a menudo puede considerarse prácticamente un acierto automático. Cuando estaba en la última zona del juego siempre tenía tropecientas copias de mísil mágico listas para ser usadas.
Protección contra mal: La mayoría de enemigos son de alineamiento maligno, así que...
Protección contra petrificación: Ten en cuenta que si el personaje principal muere, es Game Over. Esto también es cierto si lo petrifican. Protección contra petrificación es especialmente útil cuando empiezan a salir los basiliscos, y bichos similares.
Asustar: O no recuerdo como se llamaba... Terror es un estado alterado tremendamente molesto cuando te lo tiran a ti, y extremadamente útil si tú eres quien lo lanza. Un personaje asustado empieza a correr sin rumbo, sin poder hacer nada, efectivamente quedando fuera del combate durante un tiempo. Esto puede sacarte las castañas del fuego en varias ocasiones.