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Versión completa: Capturas consoleras y peceras, ¡enseña a lo que juegas!
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(08-06-2019 08:24)JuanmaNPI [ -> ]Independientemente del juego en si yo he de reconocer que a mi el motor y el tema de la "megatextura" me interesaron bastante.

Interesante a nivel técnico es, como casi todo lo que se sale de la norma, y a media/larga distancia hoy (y recalco el hoy, mediante algún apaño) funciona bien, pero sus pegas son importantes. En distancias cortas las texturas de los escenarios son un desastre en comparación a otros juegos de la época, y eso sigue siendo difícilmente solucionable. La otra pega, la carga lentorra de texturas en cada giro de cámara, sí es apañable mediante el uso de algunos comandos y la creación de una caché de 1 GB, recomendando instalar el juego en un HDD y creando esta caché en el SSD para obtener un máximo rendimiento. Con esto la carga lenta de texturas sólo ocurre durante un segundo en la primera carga de cada nivel, no en cada giro de cámara, que aquello resultaba espantoso.
Hombre, en Rage está claro que tenía muchos puntos flacos el motor, pero juegos como Doom 2016, Wolfenstein 2 lucen muy bien con el mismo motor y ni rastro de los puntos flacos que hacía gala el Rage.

Aun así, artísticamente, y como dice Xiphias, no en distancias cortas, el Rage artísticamente me gustó bastante.
(08-06-2019 10:09)Cikio [ -> ]Hombre, en Rage está claro que tenía muchos puntos flacos el motor, pero juegos como Doom 2016, Wolfenstein 2 lucen muy bien con el mismo motor y ni rastro de los puntos flacos que hacía gala el Rage.

Aun así, artísticamente, y como dice Xiphias, no en distancias cortas, el Rage artísticamente me gustó bastante.

Y es por eso que queda la sensación de que la megatextura se lanzó antes de tiempo, porque si hubiese debutado con Doom 2016, no habría tenido ese recibimiento tan negativo.

A mí esto de solucionar una cosa (repetición de texturas) para empeorar dos (cargas y borrosidad en distancias cortas) me suena a mala elección. Una apuesta interesante, pero usada por primera vez bajo unos parámetros técnicos que no eran los apropiados.
Yakuza Kiwami 2

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Dejo unas cuantas del A plague Tale que tenía ahí en barbecho que no llegué a usar para el análisis

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The Final Station

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Assassin's Creed Odyssey
 
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(11-06-2019 19:57)Xiphias [ -> ]The Final Station

¿Qué te esta pareciendo?
(18-06-2019 20:35)Joanor [ -> ]¿Qué te esta pareciendo?

Desaprovechado. Algo repetitivo por ir de estación en estación, creo que le habría sentado muy bien coger esta misma base y haber dado con un desarrollo menos "sota, caballo y rey", o juguetear con puzles o plataformeo para dar más chicha al conjunto, algún subgénero más al que agarrarse para ofrecer variedad y profundidad. Personalmente esperaba más.
Ghost Recon Wildlands
 
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(18-06-2019 17:55)daimaoh [ -> ]Assassin's Creed Odyssey
 
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Llamadme quejica, puntilloso, etc pero esta imagen me chirría un montón. Vamos, que no me la creo como "antigua Grecia" por varias razones. 

Primero, las alas. En aquella época dudo que ningún escultor pudiera crear esas alas en piedra y que se sostengan así. Cuando muchas veces estatuas de personas en posturas que se salieran un poco del "de pie y en posición de firmes" ya van acompañadas de un tronco de árbol o una roca para apoyar mejor. La piedra, mármol etc, es un material pesado y fragil, hay cosas que no se pueden hacer. Y menos con la tecnología del 500 A.C.

Segundo, la pose y la expresividad es bastante dramática para la época. Me recuerda más al Saturno de Goya que a estatuas de la época clásica.

Y tercero, si estamos en la época clásica... ¿Por qué las columnas de atrás parece que tienen 1.000 años?

Ahí lo dejo. Si aún no me tenéis ignorado, es vuestro problema.
Interesante reflexión. La respuesta sencilla es que los AC siempre han hecho lo que han querido con la historia, ya desde el primer juego. Pero se supone que en origins, aún con las esperables desviaciones, se intentó hacer algo más realista y creíble. Me ha hecho gracia eso que dices que para estar en el siglo VI a.c. las columnas esas parecen ancestrales xD.

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