02-09-2014 10:39
Esta mañana tenía tiempo, y me ha dado por reflexionar sobre la generación de consolas que ya se termina. Lo que planteo son cuestiones bastante obvias, y no digo nada que no se sepa, pero creo que son útiles para resumir y sintetizar lo que ha ocurrido a lo largo de estos últimos 9 años y pico. La séptima generación de consolas será una de las más recordadas, de eso no me cabe la menor duda. La industria ha alcanzado su cénit, hemos vivido grandes transformaciones, ha sido intensa y muy competida, y nosotros hemos podido disfrutarla.
Ahí van, pues, una serie de ideas al respecto.
La convergencia PC-consolas y la homogeneización de la industria
La llegada de Microsoft a la sexta generación de consolas con su primera Xbox inició un proceso que se consolidó a lo largo de la siguiente.
Xbox fue una máquina híbrida que acercó el desarrollo de los juegos de PC al mundo de las consolas. Microsoft creó un sistema que permitía la convergencia entre ambos mundos, y el lanzamiento prematuro de 360 -que compartía esa filosofía- hizo que muchas third que solo habían desarrollado para PC, asaltaran con entusiasmo el mercado de las consolas de la séptima generación. Sin duda, esa fue la clave del éxito de 360, y lo que impulsó sus ventas hasta cotas que nadie podría haber imaginado. 360 se convirtió durante mucho tiempo en la plataforma "madre" -junto al PC- de los principales desarrollos multi. Estos juegos rendían mejor en la máquina de Microsoft precisamente por eso, poniendo en jaque la pretendida superioridad técnica de PS3. El encarecimiento de la producción de juegos y la existencia de dos plataformas "hermanas" que permitían desarrollos compartidos garantizó un parque de consumidores lo suficientemente grande, y eso animó a las third, que vieron un espacio en el que sacar rentabilidad de sus productos. Los motores más exitosos fueron, como es lógico, los que permitieron desarrollos compartidos de forma ágil y eficiente. El impacto de 360 fue tan inesperado, y el arranque posterior de PS3 tan flojo, que algunas desarrolladoras que preparaban juegos exclusivos para la consola de Sony acabaron trasladando sus proyectos también a 360, lo que fortaleció su posición en el mercado.
Siempre me sorprenderá que Microsoft se dejara adelantar por Steam a la hora de posicionarse en el mercado de los videojuegos de PC. Esto nos habla de una pésima planificación por parte de Microsoft, que probablemente nunca llegó a tomar verdadera conciencia de las consecuencias de su irrupción en el mercado de los videojuegos, ni confió como debía en el éxito de su consola. La "homogeneización" del mundo PC-consolas llegó hasta tal punto, que muchos juegos de PC llegaron a desarrollarse incluyendo configuraciones de control para el mando de 360. Y todo ello sin que Microsoft sacara verdadera tajada de ello en el ámbito de los ordenadores. A toro pasado, es algo que resulta sorprendente.
La transformación de Sony y su asombrosa capacidad de adaptación
El éxito prematuro de 360 y el que se convirtiera en la plataforma base para los desarrollos third hizo mucho daño a las ventas de PS3 durante sus primeros años. Pero Sony luchó por conseguir que esos desarrollos third se adaptaran a su consola, al principio con grandes dificultades. A medida que avanzaba la generación, los desarrolladores aprendieron a dominar la máquina de Sony, y poco a poco PS3 fue igualando el rol de 360. La llegada de exclusivos de calidad incrementó las ventas de PS3, y su posicionamiento en el mercado gracias a las consolas anteriores ayudaron a que se recuperara de forma espectacular. La clave aquí es que Sony consiguió adaptarse de forma asombrosa a la nueva situación fomentada por la consola de Microsoft, y se sumó a esa convergencia con el mundo del PC que tanto interesaba a las third. De este modo se hizo partícipe de la transformación de la industria que había iniciado Microsoft con su 360, consolidándose así un proceso de homogeneización que a día de hoy está totalmente asentado.
Encarecimiento de los desarrollos y el debilitamiento de la industria japonesa
Este es otro elemento clave de la séptima generación de consolas. El encarecimiento de los desarrollos y su consiguiente deriva hacia una convergencia con el mundo del PC, pilló por sorpresa a las principales desarrolladoras japonesas, que se vieron desplazadas en un┬á mercado cada vez más occidentalizado. El mercado japonés de consolas se asentó pues sobre las portátiles, cuyos desarrollos eran mucho más económicos, y menos arriesgados. Obviamente hubo honrosas excepciones, pero lo cierto es que las principales compañías japonesas encontraron muchos problemas de desarollo cuando tuvieron que adaptarse a la nueva realidad, y su reacción fue mucho más lenta.
Nintendo, la oveja negra y la precoz apertura de un nuevo mercado
Nintendo protagonizó la sorpresa de la generación. Lo cierto es que a día de hoy es fácil entender la clave de su éxito, pero el riesgo que tomó la compañía en su momento fue enorme. El mercado estaba maduro para sus dos propuestas, primero DS y luego Wii. Un público menos dedicado pero interesado en formas de ocio alternativas encontró lo que buscaba en propuestas distintas como Nintendogs, Brain Training o Wii Sports, entre otros. Un mercado volátil, pero Nintendo -con el permiso de Sony y su Eyetoy, que ya empezó a abordarlo- se adelantó a la competencia, incluidos Smartphones y tabletas, abriendo el mercado como una cáscara de nuez y conquistando a un público en el que encajaron como un guante el control táctil y los sensores de movimiento.
Consciente del encarecimiento de los costes de desarrollo, la apuesta de Nintendo por ralentizar la "escalada" a nivel de potencia técnica la fortaleció como desarrolladora first, y sus juegos, con unas ventas mastodónticas y una rentabilidad enorme, hicieron que la séptima generación fuera la más provechosa de su larga historia como desarrolladora de videojuegos.
La cruz de la moneda llegó en forma de aislamiento. Su público tradicional seguía en Wii, pero era muy minoritario. Su apuesta por un nuevo mercado y el hecho de que se alejara de la convergencia PC-Consolas, acabó espantando a las third, para quienes resultaba más jugoso desarrollar para un mercado convergente, el del PC-PS3-360, donde el público tradicional era mucho más mayoritario.
Hacia dónde vamos
La séptima generación ha sido sin duda una de las más apasionantes de la historia de esta industria. Ha sido una de las más igualadas, y con ella han llegado cambios para los que ya no hay marcha atrás. También se ha convertido en una de las más largas, en muchos sentidos porque para las tres compañías implicadas ha sido muy exitosa, pero también porque había que rentabilizar los enormérrimos costes que ha supuesto. La suma de las cinco consolas más importantes alcanza a día de hoy la estratosférica cifra de los 510 millones de unidades vendidas. Es difícil que veamos cifras como estas en el futuro.
No he hablado del asentamiento del juego on-line, las tiendas virtuales y el florecimiento de los juegos indie. Eso daría para otra larga disertación, pero son aspectos que debía mencionar antes de terminar con esta larga, aunque simple, reflexión que hoy he planteado.
La convergencia y la homogeneización de la industria nos llevan a un mundo en el que el PC cobra más importancia que nunca. Habrá que ver si la apuesta por las "Steamboxes" acrecienta aún más esa convergencia: sin duda el mercado está preparado para ello.
La llegada de smartphones, tabletas, y las futuras Smart TV's va afectar de forma irreversible a la industria, especialmente a las compañías que apostaron por un público menos dedicado. Y a medida que las conexiones mejoren, el juego en la nube podría ir ganando terreno.
De las tres, sin duda ha sido Sony la que ha entendido mejor la situación. Han comprendido que debían apostar por la convergencia, centrarse en el público más dedicado, y ofrecer una consola cuya potencia colmara las expectativas generadas tras un periodo tan largo. Y no han descuidado dos mercados con un gran futuro: el de la nube y el de la realidad virtual. De las tres, es a la que veo mejor posicionada para lo que nos depara el futuro.
Espero no haberos aburrido demasiado con este largo texto. Leeré con mucho interés vuestras correcciones, matizaciones, o reflexiones.
Recibid todos un cordial saludo!
Ahí van, pues, una serie de ideas al respecto.
La convergencia PC-consolas y la homogeneización de la industria
La llegada de Microsoft a la sexta generación de consolas con su primera Xbox inició un proceso que se consolidó a lo largo de la siguiente.
Xbox fue una máquina híbrida que acercó el desarrollo de los juegos de PC al mundo de las consolas. Microsoft creó un sistema que permitía la convergencia entre ambos mundos, y el lanzamiento prematuro de 360 -que compartía esa filosofía- hizo que muchas third que solo habían desarrollado para PC, asaltaran con entusiasmo el mercado de las consolas de la séptima generación. Sin duda, esa fue la clave del éxito de 360, y lo que impulsó sus ventas hasta cotas que nadie podría haber imaginado. 360 se convirtió durante mucho tiempo en la plataforma "madre" -junto al PC- de los principales desarrollos multi. Estos juegos rendían mejor en la máquina de Microsoft precisamente por eso, poniendo en jaque la pretendida superioridad técnica de PS3. El encarecimiento de la producción de juegos y la existencia de dos plataformas "hermanas" que permitían desarrollos compartidos garantizó un parque de consumidores lo suficientemente grande, y eso animó a las third, que vieron un espacio en el que sacar rentabilidad de sus productos. Los motores más exitosos fueron, como es lógico, los que permitieron desarrollos compartidos de forma ágil y eficiente. El impacto de 360 fue tan inesperado, y el arranque posterior de PS3 tan flojo, que algunas desarrolladoras que preparaban juegos exclusivos para la consola de Sony acabaron trasladando sus proyectos también a 360, lo que fortaleció su posición en el mercado.
Siempre me sorprenderá que Microsoft se dejara adelantar por Steam a la hora de posicionarse en el mercado de los videojuegos de PC. Esto nos habla de una pésima planificación por parte de Microsoft, que probablemente nunca llegó a tomar verdadera conciencia de las consecuencias de su irrupción en el mercado de los videojuegos, ni confió como debía en el éxito de su consola. La "homogeneización" del mundo PC-consolas llegó hasta tal punto, que muchos juegos de PC llegaron a desarrollarse incluyendo configuraciones de control para el mando de 360. Y todo ello sin que Microsoft sacara verdadera tajada de ello en el ámbito de los ordenadores. A toro pasado, es algo que resulta sorprendente.
La transformación de Sony y su asombrosa capacidad de adaptación
El éxito prematuro de 360 y el que se convirtiera en la plataforma base para los desarrollos third hizo mucho daño a las ventas de PS3 durante sus primeros años. Pero Sony luchó por conseguir que esos desarrollos third se adaptaran a su consola, al principio con grandes dificultades. A medida que avanzaba la generación, los desarrolladores aprendieron a dominar la máquina de Sony, y poco a poco PS3 fue igualando el rol de 360. La llegada de exclusivos de calidad incrementó las ventas de PS3, y su posicionamiento en el mercado gracias a las consolas anteriores ayudaron a que se recuperara de forma espectacular. La clave aquí es que Sony consiguió adaptarse de forma asombrosa a la nueva situación fomentada por la consola de Microsoft, y se sumó a esa convergencia con el mundo del PC que tanto interesaba a las third. De este modo se hizo partícipe de la transformación de la industria que había iniciado Microsoft con su 360, consolidándose así un proceso de homogeneización que a día de hoy está totalmente asentado.
Encarecimiento de los desarrollos y el debilitamiento de la industria japonesa
Este es otro elemento clave de la séptima generación de consolas. El encarecimiento de los desarrollos y su consiguiente deriva hacia una convergencia con el mundo del PC, pilló por sorpresa a las principales desarrolladoras japonesas, que se vieron desplazadas en un┬á mercado cada vez más occidentalizado. El mercado japonés de consolas se asentó pues sobre las portátiles, cuyos desarrollos eran mucho más económicos, y menos arriesgados. Obviamente hubo honrosas excepciones, pero lo cierto es que las principales compañías japonesas encontraron muchos problemas de desarollo cuando tuvieron que adaptarse a la nueva realidad, y su reacción fue mucho más lenta.
Nintendo, la oveja negra y la precoz apertura de un nuevo mercado
Nintendo protagonizó la sorpresa de la generación. Lo cierto es que a día de hoy es fácil entender la clave de su éxito, pero el riesgo que tomó la compañía en su momento fue enorme. El mercado estaba maduro para sus dos propuestas, primero DS y luego Wii. Un público menos dedicado pero interesado en formas de ocio alternativas encontró lo que buscaba en propuestas distintas como Nintendogs, Brain Training o Wii Sports, entre otros. Un mercado volátil, pero Nintendo -con el permiso de Sony y su Eyetoy, que ya empezó a abordarlo- se adelantó a la competencia, incluidos Smartphones y tabletas, abriendo el mercado como una cáscara de nuez y conquistando a un público en el que encajaron como un guante el control táctil y los sensores de movimiento.
Consciente del encarecimiento de los costes de desarrollo, la apuesta de Nintendo por ralentizar la "escalada" a nivel de potencia técnica la fortaleció como desarrolladora first, y sus juegos, con unas ventas mastodónticas y una rentabilidad enorme, hicieron que la séptima generación fuera la más provechosa de su larga historia como desarrolladora de videojuegos.
La cruz de la moneda llegó en forma de aislamiento. Su público tradicional seguía en Wii, pero era muy minoritario. Su apuesta por un nuevo mercado y el hecho de que se alejara de la convergencia PC-Consolas, acabó espantando a las third, para quienes resultaba más jugoso desarrollar para un mercado convergente, el del PC-PS3-360, donde el público tradicional era mucho más mayoritario.
Hacia dónde vamos
La séptima generación ha sido sin duda una de las más apasionantes de la historia de esta industria. Ha sido una de las más igualadas, y con ella han llegado cambios para los que ya no hay marcha atrás. También se ha convertido en una de las más largas, en muchos sentidos porque para las tres compañías implicadas ha sido muy exitosa, pero también porque había que rentabilizar los enormérrimos costes que ha supuesto. La suma de las cinco consolas más importantes alcanza a día de hoy la estratosférica cifra de los 510 millones de unidades vendidas. Es difícil que veamos cifras como estas en el futuro.
No he hablado del asentamiento del juego on-line, las tiendas virtuales y el florecimiento de los juegos indie. Eso daría para otra larga disertación, pero son aspectos que debía mencionar antes de terminar con esta larga, aunque simple, reflexión que hoy he planteado.
La convergencia y la homogeneización de la industria nos llevan a un mundo en el que el PC cobra más importancia que nunca. Habrá que ver si la apuesta por las "Steamboxes" acrecienta aún más esa convergencia: sin duda el mercado está preparado para ello.
La llegada de smartphones, tabletas, y las futuras Smart TV's va afectar de forma irreversible a la industria, especialmente a las compañías que apostaron por un público menos dedicado. Y a medida que las conexiones mejoren, el juego en la nube podría ir ganando terreno.
De las tres, sin duda ha sido Sony la que ha entendido mejor la situación. Han comprendido que debían apostar por la convergencia, centrarse en el público más dedicado, y ofrecer una consola cuya potencia colmara las expectativas generadas tras un periodo tan largo. Y no han descuidado dos mercados con un gran futuro: el de la nube y el de la realidad virtual. De las tres, es a la que veo mejor posicionada para lo que nos depara el futuro.
Espero no haberos aburrido demasiado con este largo texto. Leeré con mucho interés vuestras correcciones, matizaciones, o reflexiones.
Recibid todos un cordial saludo!