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zothenr

[Imagen: womanwjoystick.jpg]

Las chicas también juegan a videojuegos, y cada vez más

Un reciente estudio de la Entertainment Software Association ha revelado que un 48% de los usuarios de videojuegos en Estados Unidos son mujeres. El crecimiento en ese número es notable, ya que en 2010 dicho porcentaje era del 40%.

La cifra es aún más interesante cuando además le sumamos un factor adicional: las mujeres por encima de 18 años ya representan un porcentaje de la población "jugona" en Estados Unidos superior al de los chicos por debajo de los 18 años, que precisamente era un grupo demográfico clave para las desarrolladoras de videojuegos.

El estudio llega poco después de que se produjera la controvertida noticia de que Ubisoft decidió no incluir un personaje femenino protagonista en "Assassin's Creed Unity", la nueva entrega de la saga. Eso provocó un encendido debate en Internet, algo que hizo que esta desarrolladora integrara un personaje femenino, una guerrera templaria llamada Elise, -pero uno que no es posible controlar- para tratar de suavizar las críticas.

Jugadoras casuales, jugadoras hard-core

En el estudio de la ESA no deja claro no obstante qué tipo de juegos aprovechan esa gran cantidad de mujeres, algo que como indican en The Wall Street Journal sí tratan de explicar en Nielsen Holdings NV, donde también realizaron un estudio al respecto e indicaron que las mujeres en Estados Unidos suelen jugar en PCs, dispositivos móviles y la consola Nintendo Wii.

[Imagen: 91]

De hecho, la consola de Nintendo parece ser protagonista entre las mujeres, ya que según Nielsen en esta consola el público es mayor en el caso de las mujeres. Los dispositivos móviles, destacan, son uno de los factores que han contribuido a que cada vez más mujeres jueguen a videojuegos.

Tenemos un buen ejemplo en éxitos como "Candy Crush Saga" o en otro de los éxitos del momento, el juego "Kim Kardashian: Hollywood", destinado claramente a un público femenino. A ellos se suma otra tendencia interesante: la de los juegos en pareja. Alain Corre, un directivo de Ubisoft, destacaba cómo en sus estudios han notado "cómo muchas parejas parecen jugar a juegos como Assassin's Creed juntas".

El porcentaje más amplio de mujeres por tanto parece pertenecer a ese segmento del videojuego móvil o videojuegos casuales, y todo apunta a que el segmento de los 'gamers hardcore' sigue de momento reservado a los hombres. Los eSports, cada vez más populares, siguen siendo un coto mayoritario de chicos, aunque un estudio reciente de SuperData Research revelaba que entre un 15 y un 30% del público que asiste a las retransmisiones online son mujeres.

En un artículo de Polygon al respecto indican que "actualmente hay pocas jugadoras activas en la liga de jugadores profesionales de StarCraft". Esa situación es idéntica en otros videojuegos con esa faceta profesional, y de hecho es algo que según el estudio de SuperData Research es normal: las estrategias de marketing de las distribuidoras de videojuegos están orientadas a atraer a un sector demográfico concreto: el de los hombres de entre 21 y 34 años.

[Imagen: what-is-it-like-to-be-the-most-popular-w...906997.jpg]

A por el negocio de los Youtubers de una manera peculiar


Otra de las tendencias más interesantes en los últimos meses ha sido la de los Youtubers que publican vídeos en los que podemos verles mientras juegan a videojuegos y comentan con desparparjo lo que va ocurriendo en esas partidas. El éxito de algunos de estos usuarios ha sido tal que se han convertido en reclamos de marcas que les pagan por promocionar sus videojuegos o consolas. Y algunos se han hecho ricos con ello, como Felix Kjellberg (PewDiePie), que tiene 30 millones de suscriptores en YouTube y que gana 4 millones de dólares al año.

Twitch también se ha convertido en un servicio especialmente famoso en este sentido, con jugadores que retransmiten partidas de todo tipo de juegos para que, por ejemplo, todos los interesados puedan ver cómo juegan y aprender nuevos trucos. Los campeonatos profesionales de videojuegos (eSports) son el último referente de esa profesionalización que ya comienza a sacar partido notable de esas retransmisiones.

Y es aquí donde algunas mujeres también están queriendo sacar partido: varias de ellas se han hecho famosas en Twitch y en YouTube por retransmitir sus partidas, pero sobre todo por hacerlo con un claro componente adicional: el de sus atributos físicos. En los últimos tiempos hemos visto cómo incluso antiguas estrellas del porno se convierten de la noche a la mañana en "jugonas profesionales" y emiten sus partidas con vestuarios más bien sugerentes y, eso sí, con la invitación a que donemos dinero a sus cuentas a pesar de que la retransmisión en esos servicios es gratuita. Por supuesto, eso ha provocado un encendido debate sobre éste nuevo segmento de jugadoras.

[Imagen: Cruz_Sisters_Settle_a_Score__6_.jpg]

¿Y en España?

En nuestro país la situación parece análoga a la que reflejan los datos de Estados Unidos, y ya una pregunta de uno de los lectores de VidaExtra precisamente reflejaba esa situación. Como ocurre aparentemente en el resto del mundo, el crecimiento del número de mujeres que juegan a videojuegos es claro, aunque aún no hay demasiadas en ese nicho 'gamer hardcore' de usuarios especialmente aficionados a este sector.

Los datos más recientes que tenemos al respecto provienen de la Asociación Española de Videojuegos (AEVi, antes aDeSe), un organismo que en diciembre de 2012 aludía al estudio "Gametrack: The Videogames in Europe Consumer Study" sobre el estado del videojuego en el viejo continente, y cómo no, de quienes los disfrutaban.

En dicho estudio se revelan las cifras de penetración de los videojuegos en la sociedad española, y según esos datos, el 40% de españoles había jugado con videojuegos en 2012, y de ese porcentaje, un 44% correspondía a las mujeres, con un crecimiento del 4% con respecto al año anterior. Era interesante comprobar como un 25% del público que disfruta de los videojuegos (hombres y mujeres, lástima, sin diferenciar en ese caso) lo hacía a través del móvil.

Fuente / Encuesta
Cuesta tomarse en serio estos estudios cuando casi todas las páginas que los publican ponen fotos de 'jugadoras' que o estan buenorras, o enseñan media pechuga/están en pose de zorrilla, o ambas cosas.

Con la misma frase que han puesto ya lo resumen, y me da que irá para largo plazo...
El porcentaje más amplio de mujeres por tanto parece pertenecer a ese segmento del videojuego móvil o videojuegos casuales, y todo apunta a que el segmento de los 'gamers hardcore' sigue de momento reservado a los hombres.
Totalmente, les ha faltado "Las chicas también juegan" y poner la foto de la fulana esa chupando la Vita.
Yo tampoco comprendo esa necesidad imperiosa que tienen los medios (amarillistas en su mayoría) por difamar con el supuesto equilibrio en el porcentaje de jugadores de los dos sexos. ¿Es importante que haya un número de mujeres jugadoras que se aproxime o iguale al de hombres?

Son tonterías made in el ser humano. Cosas incomprensibles y que sabemos que en el fondo son una gilipollez, pero aún así existen personas que intentan maquillar el resultado. Un resultado que por cierto es más que conocido por todos, y es que el sector "hardcore" del videojuego encuentra en el género masculino su mayor público.

Manías absurdas de establecer la igualdad donde no la hay, y donde ni siquiera es relevante, porque ya me diréis qué importancia tiene que existan más jugadores habituales con pene que con vagina.

OtraCosa

Me parece una chorrada muy grande todo esto. Es como si nos ponemos a decir que aun aumentado el numero de hombres que se dedican a coser, pues vale.. ¿y?┬á Que cada uno haga lo que quiera.
Hola.

Hay más población femenina que masculina, por lo que si realmente buena parte las mujeres empezasen a consumir videojuegos de todo tipo las compañias verían el cielo abierto.

Un saludo.
(23-08-2014 13:16)Led Zeppelin link [ -> ]Hay más población femenina que masculina, por lo que si realmente buena parte las mujeres empezasen a consumir videojuegos de todo tipo las compañias verían el cielo abierto.

Yo últimamente veo cada vez más mujeres de 3a edad dándole caña al típico juego casual de tablet o smartphone por el metro, algo que antes me habría parecido surrealista (que coño, aún me lo parece).

Es lo único bueno que le veo al ocio que dan esos cacharros y a los chorrijuegos de facebook y demás redes sociales... han normalizado los videojuegos a un nivel que no pudieron las consolas y portátiles entre la población general, junto con el fenómeno temporal Wii.

Esto Nintendo lo ve, y por eso deben de esperar que su Quality of Life triunfe en ese sector como en su dia lo hizo la consola mencionada.
Hola.

(23-08-2014 13:57)Ekirne link [ -> ]Yo últimamente veo cada vez más mujeres de 3a edad dándole caña al típico juego casual de tablet o smartphone por el metro, algo que antes me habría parecido surrealista (que coño, aún me lo parece).

Es lo único bueno que le veo al ocio que dan esos cacharros y a los chorrijuegos de facebook y demás redes sociales... han normalizado los videojuegos a un nivel que no pudieron las consolas y portátiles entre la población general, junto con el fenómeno temporal Wii.

Esto Nintendo lo ve, y por eso deben de esperar que su Quality of Life triunfe en ese sector como en su dia lo hizo la consola mencionada.

Este hilo me ha dado la idea de que deberíamos de empezar una nueva campaña de Yakuza enfocando los esfuerzos en venderle la saga a las mujeres.

Solo habría que hacer portadas de Kiryu en poses manly y recuperar de Yakuza 2 la posibilidad de que Kiryu sea un hostess┬á sisi

Un saludo.
nono

Si hombre, solo nos faltaba eso. Que nos metan con calzador ligoteo con maromos en el pub stardust, o las alternativas que le casquen!!! Me niego!!!

Yakuza es el último reducto a nivel de juegos japos para machos, lo que propones es como si me sacas una peli de terminator donde el T-800 venza a sus enemigos con poses kawaii en vez de con su gatling y su recortada. NI HABLAR DEL PELUQUIN. Antes aprendo nihongo roto2 total oposición a poner Kiryu como un trozo de carne sexualizado, para eso ya está el travesti de yakuza 3 sisi1
Hola.

(23-08-2014 14:16)Ekirne link [ -> ]nono

Si hombre, solo nos faltaba eso. Que nos metan con calzador ligoteo con maromos en el pub stardust, o las alternativas que le casquen!!! Me niego!!!

Yakuza es el último reducto a nivel de juegos japos para machos, lo que propones es como si me sacas una peli de terminator donde el T-800 venza a sus enemigos con poses kawaii en vez de con su gatling y su recortada. NI HABLAR DEL PELUQUIN. Antes aprendo nihongo roto2 total oposición a poner Kiryu como un trozo de carne sexualizado, para eso ya está el travesti de yakuza 3 sisi1

Muy mal, Kiryu tiene que bajar tanto calzoncillos como bragas. Conmigo lo consiguió:





Es el badass defintivo, el hombre que todos quisieramos llegar a ser.

Un saludo.
(23-08-2014 09:51)Ekirne link [ -> ]Cuesta tomarse en serio estos estudios cuando casi todas las páginas que los publican ponen fotos de 'jugadoras' que o estan buenorras, o enseñan media pechuga/están en pose de zorrilla, o ambas cosas.

Con la misma frase que han puesto ya lo resumen, y me da que irá para largo plazo...
El porcentaje más amplio de mujeres por tanto parece pertenecer a ese segmento del videojuego móvil o videojuegos casuales, y todo apunta a que el segmento de los 'gamers hardcore' sigue de momento reservado a los hombres.
El estudio es un estudio serio sobre datos relacionados con el consumo de videojuegos. Lo tienes en la primera página. Y no lleva esas imágenes.

http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf
Temas como la sexualización de la mujer están en cierta forma ligados a esto. La sexualización se debe a que el sexo vende, simple y llanamente. Personalmente no lo considero la sexualización como algo negativo de por si, pero el hecho de que la mujer está sexualizada mucho más que el hombre sigue siendo una realidad, y a mi parecer gran parte del problema radica en el dominio masculino del mercado. Obviamente, no existe razón para sexualizar también al hombre si el público no está interesado en ello.
Un aumento de público femenino notable puede cambiar ciertas tendencias de forma, a mi parecer, positiva. Lo que se vende puede dejar de estar tan enfocado al hombre y empezar a ofrecer algo más equitativo. O al menos eso pienso.
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