16-07-2014 08:02
Gary Napper, diseñador jefe de Creative Assembly, volvió a confirmar en una reciente entrevista que no sólo seremos perseguidos por el xenomorfo, sino que nos encontraremos con humanos y androides, cada uno con sus propias reacciones y motivaciones al vernos. Además, en el juego se podrá avanzar de manera no letal:
"Puedes completar el juego sin tener que matar a nadie. Es algo que fue creado no tanto como un reto, sino como algo que el personaje principal haría. Estamos hablando de un miembro de la familia Ripley, no es como otros personajes de videojuegos que eliminarían a unos civiles porque están bloqueando el camino hacia un interruptor."
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Según comentan, otra forma en la que Alien: Isolation tiene como objetivo mantener a los jugadores interesados ÔÇïÔÇïes su naturaleza emergente. Varios periodistas fueron testigos de una docena de maneras sutilmente diferentes de afrontar un reto:
"La estructura de las misiones es algo que hemos construido en torno a la idea de que la estación espacial es un lugar real. Hay demasiados juegos en los que la experiencia es lineal y, por ejemplo, caminas a través de una puerta, se cierra detrás de ti y no puedes volver a cruzar por allí."
"A medida que avances a través de la estación y desbloquees más áreas siempre podrás volver a las zonas en las que has estado. El objetivo de esto en gran parte es que, cuando vuelvas a esas zonas, todavía sucedan cosas, por lo que no se tiene la sensación de 'Ya he limpiado esta área, voy a estar seguro'. En realidad, el xenomorfo puede estar en cualquier lugar... Es un estilo un tanto Metroidvania a la hora de desbloquear las cosas."
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Para salir del paso sin matar a todo el mundo (y evitar alertar al xenomorfo con el ruido de las armas), Ripley hará uso de tecnología retrofuturista. Es útil, no se sobrevivirá sin el detector de movimiento:
"Es sólo en 2D", comentó Napper acerca del dispositivo de radar. "Es ese tipo de cosas que aportan un montón a la jugabilidad: si estás realizando un rastreo del xenomorfo o un ser humano o lo que sea, podrían estar en el piso de abajo, podrían estar en los conductos por encima de ti o podrían estar detrás de la pared. Nunca estás totalmente seguro de dónde se encuentran esas cosas."
Fuente: http://www.gamestm.co.uk/interviews/why-...ng-anyone/
"Puedes completar el juego sin tener que matar a nadie. Es algo que fue creado no tanto como un reto, sino como algo que el personaje principal haría. Estamos hablando de un miembro de la familia Ripley, no es como otros personajes de videojuegos que eliminarían a unos civiles porque están bloqueando el camino hacia un interruptor."
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Según comentan, otra forma en la que Alien: Isolation tiene como objetivo mantener a los jugadores interesados ÔÇïÔÇïes su naturaleza emergente. Varios periodistas fueron testigos de una docena de maneras sutilmente diferentes de afrontar un reto:
"La estructura de las misiones es algo que hemos construido en torno a la idea de que la estación espacial es un lugar real. Hay demasiados juegos en los que la experiencia es lineal y, por ejemplo, caminas a través de una puerta, se cierra detrás de ti y no puedes volver a cruzar por allí."
"A medida que avances a través de la estación y desbloquees más áreas siempre podrás volver a las zonas en las que has estado. El objetivo de esto en gran parte es que, cuando vuelvas a esas zonas, todavía sucedan cosas, por lo que no se tiene la sensación de 'Ya he limpiado esta área, voy a estar seguro'. En realidad, el xenomorfo puede estar en cualquier lugar... Es un estilo un tanto Metroidvania a la hora de desbloquear las cosas."
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Para salir del paso sin matar a todo el mundo (y evitar alertar al xenomorfo con el ruido de las armas), Ripley hará uso de tecnología retrofuturista. Es útil, no se sobrevivirá sin el detector de movimiento:
"Es sólo en 2D", comentó Napper acerca del dispositivo de radar. "Es ese tipo de cosas que aportan un montón a la jugabilidad: si estás realizando un rastreo del xenomorfo o un ser humano o lo que sea, podrían estar en el piso de abajo, podrían estar en los conductos por encima de ti o podrían estar detrás de la pared. Nunca estás totalmente seguro de dónde se encuentran esas cosas."
Fuente: http://www.gamestm.co.uk/interviews/why-...ng-anyone/