25-04-2014 09:51
Entrevista a Koichi Hayashida, jefazo de EAD Tokyo 2 y director de Mario Galaxy 2, 3D Land, 3D World, etc. Leedla porque no tiene desperdicio, este hombre tiene mucho talento y una enorme dedicación en su trabajo.
-Como empezó NES Remix y Luigi Bros.
-Cuando terminó el trabajó de Super Mario 3D World, Hayashida se trasladó a NES Remix a tiempo completo. Pero, ¿por qué tanta prisa?
-Koichi Hayashida diseño 100 niveles, el sólo, antes de que Nintendo contratase al desarrollador Indiezero para desarrollar NES Remix.
-3 empleados de Nintendo entraron a formar parte de los 13 miembros del equipo de Indiezero.
-Hayashida sabía que, aunque era importante añadir nueva tecnología, ésta no debía interferir en el gameplay original.
-El miedo a la recepción del título por parte del público.
-Para la secuela, Nintendo añadió 12 miembros más al equipo para desarrollar el título rápidamente. El equipo llegó a tener 25 personas.
Más aquí: http://www.ign.com/articles/2014/04/23/h...ad0a000025
-Como empezó NES Remix y Luigi Bros.
Cita:"En la compañia querían que nos centráramos en Super Mario 3D World, pero de alguna forma me escabullí en mi tiempo libre y desarrollé varios juegos de Famicom para Wii U. Uno de los resultados de mi experimentación fue Luigi Bros., que incluímos finalmente en 3D World. La otra cosa que salió de ese trabajo fue NES Remix."
-Cuando terminó el trabajó de Super Mario 3D World, Hayashida se trasladó a NES Remix a tiempo completo. Pero, ¿por qué tanta prisa?
Cita:"Personalmente, no pude jugar a muchos juegos de FAMICOM de pequeño. Así que una de las razones por las que estuve tan entusiasmado, fue porque quería jugar a estos juegos en el trabajo. Quería experimentar aquellos títulos que no pude jugar cuando era un niño."
-Koichi Hayashida diseño 100 niveles, el sólo, antes de que Nintendo contratase al desarrollador Indiezero para desarrollar NES Remix.
-3 empleados de Nintendo entraron a formar parte de los 13 miembros del equipo de Indiezero.
-Hayashida sabía que, aunque era importante añadir nueva tecnología, ésta no debía interferir en el gameplay original.
-El miedo a la recepción del título por parte del público.
Cita:"Cuando empezamos el desarrollo de NES Remix 2, no sabíamos si el primer NES Remix iba a ser exitoso. Estaba muy deprimido por la recepción que pudiese tener este título. Por fortuna, cuando se lanzó, la recepción fue muy positiva."
-Para la secuela, Nintendo añadió 12 miembros más al equipo para desarrollar el título rápidamente. El equipo llegó a tener 25 personas.
Más aquí: http://www.ign.com/articles/2014/04/23/h...ad0a000025