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Koichi Hayashida habla sobre ÔÇ£las enseñanzas de MiyamotoÔÇØ

En la entrega de esta semana de la revista┬áFamitsu, el director de┬áSuper Mario 3D World,┬áKoichi Hayashidahabló sobre las┬áÔÇ£enseñanzas de MiyamotoÔÇØ.┬áY os preguntaréis, ¿qué es eso exactamente? Pues bien, es simplemente un conjunto de citas de Shigeru Miyamoto que han inspirado a Hayashida en los últimos años.

Aquí os dejamos un breve┬áresumen┬áde los comentarios de Hayashida:

Acerca de las┬áÔÇ£enseñanzas de MiyamotoÔÇØÔǪ

Me gusta ver las entrevistas del señor Miyamoto con Famitsu u otras revistas de videojuegos. Miyamoto es una gran fuente de enseñanza, Sin embargo, hace unos tres años, cuando me dieron instrucciones para ser ÔÇ£profesorÔÇØ de un juego que se estaba desarrollando, y a pesar de que yo tenía elknow-how┬ánecesario para su desarrollo, no fui capaz de enseñar a los demás.

Es más, yo creo que estás obligado a plantearte una serie de cosas antes de ponerte a enseñar sobre un videojuego. Así que cuando comencé a ver las entrevistas de Miyamoto, empecé a recolectar sus citas. Esto fue en el año en el que estaba dirigiendoSuper Mario 3D Land, y también me pareció que podría ser útil para mi propio trabajo. Tras la reordenación de las citas, se convirtieron en lo que hoy se conoce como las ÔÇ£Enseñanzas de MiyamotoÔÇØ.


En cuanto a si un juego┬áse ve modificado┬ádebido a la influencia de las ÔÇ£enseñanzas de MiyamotoÔÇØÔǪ

Miyamoto influirá en partes fundamentales dentro del juego. Personalmente, creo que un buen ejemplo de ello es┬áSuper Mario World┬áen Super Famicom y┬áSuper Mario 64┬áen Nintendo 64. Considero que ha habido un constante proceso de evolución en el mundo de los videojuegos gracias a él.

Durante la época de Nintendo 64, si hubiera existido la tecnología moderna como el efecto 3D o el giroscopio, y si Shigeru Miyamoto fuera el encargado de desarrollar un nuevo videojuego, ¿qué tipo de Mario habría hecho? Fue un tema base en el desarrollo de┬áSuper Mario 3D Land.

Yo creo que┬áSuper Mario 64┬áes lo que es gracias a su uso efectivo de las características de Nintendo 64. Así que pensé que con Nintendo 3DS y sus características sería más fácil captar la ÔÇ£profundidadÔÇØ del juego utilizando el efecto 3D.


Algo en lo que las ÔÇ£enseñanzas de MiyamotoÔÇØ te hayan dejado una┬ágran huellaÔǪ

Creo que es muy importante a la hora de desarrollar un videojuego transmitir las ideas que uno tiene cuando lo está desarrollando. Por ejemplo, en┬áSuper Mario 3D World┬áhay un nivel basado en las sombras, y en una parte se ve la forma de una estrella verde reflejada en la pared, y usted pensará: ÔÇ£¿Eh? ¿Dónde está?ÔÇØ. Acto seguido avanzarás hacia delante y la encontrarás.

Lo ves en la pared, pero cuando se activa en efecto 3D al pulsar un interruptor piensas ÔÇ£ahora sí veoÔÇØ. Creo que estas ideas son muy importantes. Ideas que nunca se han puesto por escrito, al igual que las ÔÇ£enseñanzas de MiyamotoÔÇØ, y ahora son parte del criterio utilizado por innumerables desarrolladores del mundo, incluido yo.