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Versión completa: Thief de PlayStation4 no consigue mantener los 30fps
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(24-02-2014 21:27)Cikio link [ -> ]Hombre, se ven de puta madre los modelados, pero no sé si es porque tienen un montón┬á de polígonos o si es teselación.

Pero la teselación se usa para objetos, que yo sepa para modelados de personajes no. Sería algo así:

[Imagen: tessellation-example-1.jpg]

Se trata de dar relieve a partes del paisaje.
(24-02-2014 21:27)Cikio link [ -> ]Hombre, se ven de puta madre los modelados, pero no sé si es porque tienen un montón┬á de polígonos o si es teselación.

Estoy mirandolo en eurogamer, a ver quien encuentra antes XD

http://www.eurogamer.net/articles/digita...on-of-rome

PD: La teselación tambien puede incluirse en modelados

[Imagen: rv840_tess.jpg]

Izquierda sin, derecha con
El Tomb Raider Definitive Edition no tiene teselación por ejemplo. De todas formas habrá que esperar a que salgan más juegos y ver como lo implementan, pero vamos, no huele nada bien el tema.
La verdad es que quitando el enlace que he puesto que es una web, todo lo que menciona teselación de Ryse son foros, así que no sé que pensar... el motor lo soporta, ya que Crysis 2 y 3 en PC se usa, ahora bien, no veo que ningún sitio diga claramente si se usa en Ryse y que no sea un fulano cualquiera, xD
No sabía que también se hacía en personajes.

En esa foto no me parece que la mejora sea nada del otro jueves, a diferencia de cuando se aplica en empedrados por ejemplo.
(24-02-2014 21:35)chente link [ -> ]No sabía que también se hacía en personajes.

En esa foto no me parece que la mejora sea nada del otro jueves, a diferencia de cuando se aplica en empedrados por ejemplo.

En Deus Ex HR solo se usaba en personajes...┬á de tener una cabeza bastante poligonal, se veía toda redondeada si la activabas xD
Leyendo el analisis de DF sobre Ryse, creo que no utiliza Teselación a raiz de leer este trozo del articulo:

Cita:The world is further refined with the use of dynamic soft shadows, high-quality screen-space ambient occlusion [Update: SSDO - screen-space directional occlusion, first introduced in Crysis 2 is used here], god rays and subsurface scattering, which simulates the transmission of light through a surface, all of which make a return from Crysis 3. Pixel accurate displacement mapping and parallax occlusion mapping, which give textures proper depth, also appear to make a return and help give cobblestone streets and rocky paths a very realistic appearance. According to a recent presentation given by Crytek at DICE 2013, character models in Ryse can feature up to 85k triangles which, along with the advanced shading features, produces some of the most lifelike models we've seen in real-time rendering. An advanced cloth and dangling object simulation is also in use that really contributes to the sense that clothing and armour are actually being worn rather than simply existing as part of the model.
(24-02-2014 21:35)chente link [ -> ]No sabía que también se hacía en personajes.

En esa foto no me parece que la mejora sea nada del otro jueves, a diferencia de cuando se aplica en empedrados por ejemplo.

Los suelos de Ryse lucen de cojones, pero es parallax mapping

[img=1920x1080]http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/30/2573827-screenshot0028.jpg[/img]
La conclusión que saco del analisis es que en Crytek hay magos en el arte gráfico
No sé si alucino más con las palabrotas que sabéis o con que encima sabéis lo que significan sisi
(24-02-2014 21:48)Janito link [ -> ]La conclusión que saco del analisis es que en Crytek hay magos en el arte gráfico

Viendo lo que está pasando con One y los ports que se cascan... lo que se ve en Ryse aún es más impresionante si cabe.
Según se comenta de gente que esta viendo streamings tanto de ps4 como de juan, en juan va aun peor que en ps4, sin que en esta vaya nada bien.
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