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Versión completa: Microsphere, homenaje a un pequeño estudio de ZXSpectrum
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MICROSPHERE
1982 - 1987 Londres, Reino Unido

La compañía fue creada en noviembre de 1982 como una empresa de consultoría , antes de transformarse a lo largo del año siguiente. Lacompañía estaba formada por el programador David Reidy y su esposa. Reidy dirigió su interés en el software del ZX Spectrum, y en un principio intentó escribir software empresarial , produciendo el clon de Visicalc llamado OmniCalc , pero rápidamente se dio cuenta de que el futuro de la máquina estaba en los juegos y trabajó sobre una cinta que contenía dos programas Crevasse y Hotfoot y recibió muy buenas críticas de los usuarios de la máquina de Sinclair.

Después de reclutar a un artista local y amigo de la familia Keith Warrington, lanzaron uno de sus juegos más conocidos y aclamados por la crítica , Skool Daze en 1984 , que vendió 50.000 copias que la publicación y Crash describió como "una excelente y meritorio programa, hay mucho que hacer , adictivo , inusual "┬á y siguió con Back to Skool en 1985, que recibió elogios similares.

Al ser entrevistado , Reidys dijo que no usaban compiladores y ensambladores, y diseñaron todo en lápiz y papel, añadiendo a mano código de máquina en bruto en el ordenador. Warrington trató de usar su computadora para diseñar sus gráficos , pero decidió que prefería los métodos tradicionales en papel cuadriculado .

La empresa nunca sus componentes, ya que los fundadores no tenían ningún motivo para hacerlo, pero se fueron encontrando con mayores dificultades para desarrollar campañas de marketing que asegurasen buenas posiciones en las tiendas de videojuegos. En una entrevista, Helen Reidy dijo que " Parece que están [ las tiendas ] más preocupados por su presupuesto de publicidad y el tamaño de su caja - es muy difícil conseguir un buen juego de una pequeña empresa de software en las grandes tiendas. "

El Último lanzamiento de la compañía fue la aventura de detectives Contact Sam Cruise , que según David Reidy no fue un éxito comercial , culpando a la piratería de software , por falta de ventas. Desinteresados ÔÇïÔÇïen el desarrollo de los nuevos ordenadores y consolas de 16 bits decidió cambiar de carrera y se convirtió en un ingeniero eléctrico .

Solo produjeron juegos para ZX Spectrum y alguna versión para Commodore 64

Sus Programas
ZX-Sideprint (1983)
Omnicalc (1983)

Sus juegos
Crevasse / Hotfoot (1983)
The Train Game (1983)
Evolution (1983)
Wheelie (1983)
Skool Daze (1984)
Skyranger (1984)
Back To Skool (1985)
Contact Sam Cruise (1986)



SKOOL DAZE no solo es un juego que por su diseño y carisma podría ser perfectamente el programa favorito de cualquiera de nosotros, sino que además despierta unas simpatías y un cariño especial e inigualable. La acción se desarrolla en un colegio, que podría ser el de cualquiera de nosotros (y ahí radica su encanto) con profesores estereotipados que reflejan perfectamente la realidad (el severo director, el profesor del mostacho, el geniecillo científico, el carcamal.) y compañeros que responden también a los típicos que todos conocemos (el empollón, el matón, el capullo adicto al tirachinas, además de una legión de compañeros más carentes de protagonismo). El escenario refleja con gran acierto la sección de un colegio con sus aulas, laboratorio, biblioteca, pasillos, escaleras, y será un placer volver a revivir tiempos de instituto, aunque cuando lo jugábamos en los 80 ¡estábamos metidos en él!. Además el juego nos deja la opción de cambiar nombres de los personajes principales, por lo que la sensación de familiaridad podía ser total. Nuestro objetivo es golpear con el tirachinas todos los escudos del escenario, conseguir una clave y abrir la caja fuerte del director para recuperar nuestras nefastas notas. Todo ello se verá aderezado con una rutina que cumplir (en el más puro estilo Great Escape) de asistencia a clases, recreos, clase de gimnasia, y un largo etcétera. Existen infinidad de detalles como el uso de bocadillos para hablar, clases en las que los profesores preguntan y los alumnos responden (bueno, sólo el empollón, y será clave atender a ciertas fechas de batallas), o los famosos castigos. Los profesores, en función de las trastadas que hagamos, nos impondrán líneas de castigo, y si superamos las 10.000 seremos expulsados del colegio. Así que si un profesor es derribado por un chinazo y estamos cerca, nos caerá una buena.┬á De vez en cuando tendremos que salvar determinados eventos. Por ejemplo, un compañero nos informará de que otro tiene paperas, y si nos cruzamos con él, el director correrá hacia nosotros y nos mandará a casa, acabando el juego. En otros casos, el empollón irá a chivarse al director y tendremos que evitar que llegue a su destino (mediante puñetazos o el tirachinas) o nos pondrán un duro castigo.┬á Todo raya a grandísima altura: diseño, gráficos, el simpático sonido (con la inolvidable y estridente musiquilla inicial) y el carisma de los personajes, con Eric en el Olimpo de personajes eternos del ZX Spectrum. Un juego irrepetible que nos trasladará de un plumazo a aquellos inolvidables años.

Hubo una secuela

BACK TO SKOOL es la secuela de Skool Daze y en este juego nos ponemos en la piel de Eric, uno de los muchos estudiantes del colegio en el que se desarrolla el juego. Nuestra misión será robar nuestro expediente de la caja fuerte de la sala de profesores. Para ello, iremos recopilando las letras de la combinación y escribirlas en una pizarra. Dicha combinación consta de 4 letras, las cuales tienes que sonsacárselas a cada uno de los profesores del colegio (una por profesor), para ello tienes que hacer algo bastante enrevesado: tienes que ir buscando clase por clase dentro de los pupitres uno de los objetos más codiciados por los alumnos del juego, la pistola de agua. Tras ésto tienes que llenar los trofeos que están an la planta baja del colegio de algua y tras ésto situarte en una escalera que está al lado de modo que puedas darle con el tirachinas a éstos. En el momento que pase un profesor bajo los trofeos tienes que usar el tirachinas para que caiga algo del trofeo y darle al profesor. En ese momento el profesor dirá su número de la combinación de la caja fuerte. Aparte de este argumento principal hay que decir que en el patio del recreo hay una valla que separa a éste colegio, en el que sólo hay chicos, de otro en el que sólo hay chicas. Nos vendría bien hacer alguna escapada a ese colegio, sobretodo para conseguir cosas pero hay que tener cuidado con la directora.

Todo comienza en el despacho de Sam Cruise, un detective privado. Una imagen de su despacho nos revela cómo recibe la llamada de una misteriosa mujer que le pide contactar con él para encargarle un caso. El escenario es una pequeña ciudad que recorreremos lateralmente y la historia debemos conocerla poco a poco, recibiendo pistas y averiguando datos por nosotros mismos. Sólo contaremos al inicio con un número de teléfono y poco más. Tras el desagradable hallazgo de un cadáver, y una apresurada huida de la policía dejando a oscuras el edificio tras quitar un fusible (sí, podemos hacer todo esto) tendremos que descubrir al responsable del robo de un valiosísimo periquito que está oculto en el ático de un mafioso encerrado bajo cuatro llaves (el objetivo del juego es una broma a costa del famoso caso del "Halcón Maltés"). Por supuesto, encontrar estas llaves será una dura tarea, para lo cual debemos servirnos de variados disfraces, un gancho para recorrer azoteas, teléfonos misteriosos que marcar, y todo ello mientras evitamos a la policía (más de una vez nos tenderán trampas y estaremos en el punto de mira de los agentes) y esquivamos a los mafiosos. Las calles están plagadas de francotiradores y a medida que nos movemos nuestro "indicador de billetes" (algo así como la energía) irá disminuyendo.



CONTACT SAM CRUISE El juego tiene un enfoque muy innovador y es la de ofrecer en todo momento una panorámica de la ciudad y poder interactuar como si fuese un teatro o una de esas antiguas casas de muñecas. Podemos acceder al interior de innumerables edificios y atisbaremos a nuestro personaje desde el exterior, moviéndose por las habitaciones o subiendo y bajando escaleras. Más de una vez seguir a nuestro personaje será confuso, pero contamos con la ayuda de iconos que aparecerán y nos ayudarán a identificar algún objeto que tenemos cerca, como los interruptores, los fusibles o puertas. El hecho de poder recorrer casi cualquier parte del escenario como cubiertas, escaleras de incendios o la propia comisaría de policía ofrece un incentivo indudable y un atractivo enorme por la sensación de libertad que crea.

Desde el punto de vista jugable, no esperemos tampoco una complicada trama porque ésta consistirá en unas pocas frases que nos dirigirán a diversas direcciones para investigar. Cada portal tendrá una identificación o un número. Así, en determinado momento tendremos que entrar en la casa de uno de los mafiosos locales, que nos expulsará de mala manera llevándonos a la terraza de un parking y nos arrojará desde lo alto. Milagrosamente, la caída no nos matará (es lo que tiene el Spectrum) y tendremos que aprovechar la circunstancia para colarnos en ausencia del gánster. Un aspecto divertido es la del uso de disfraces, y tendremos que hacerlo con cierta coherencia. En el hotel, en un momento del juego, habrá que transformarse en una señora de la limpieza. Y justo al final, cuando ya creemos que tenemos resuelto el caso, no debemos perder de vista la posibilidad de que nos peguen un tiro a la entrega del famoso "periquito". Llamar a la policía o usar el disfraz adecuado puede ayudarnos.

El principal escollo jugable, al menos al principio, será la de sobrevivir a los escasos botiquines de vida y a los dólares iniciales, que casi sólo nos servirán para llegar a la primera pista. Si nos entretenemos se agotarán y tendremos que volver a empezar. Los primeros pasos exitosos servirán para tener más dólares y mucho más tiempo para deambular e investigar, incrementándose con ello la duración de la partida.

Nuestras habilidades como luchador serán también muy limitadas y nos conformaremos alguna vez buscar un sitio bien alto para abalanzarnos sobre los personajes que poseen objetos de utilidad. Es un juego básicamente de deducción, tipo videoaventura, y no requiere de mucha habilidad salvo para no perder la orientación dentro de alguno de los edificios de la ciudad. Es cierto que se exige de nosotros que esquivemos algún disparo en la calle con un salto estrambótico o que nos abalancemos sobre esos extraños sprites que pululan por la acera para conseguir dinero, pero los momentos de acción se limitan a estas acciones puntuales. Sí que sentiremos la emoción de ser un fugitivo cuando tengamos que apagar la luz de algún lugar (con un conseguido y sencillo efecto de oscurecimiento de la ventana) para escapar de edificios o habitaciones ante la presencia de la policía (si es que hemos sido traicionados) o del mafioso de turno.

Y hubo otros juegos:
SKYRANGER,un simulador de helicóptero


THE TRAIN GAME,un simulador ferroviario
Interesante leer lo del School Daze... si digo la verdad, no sabía que el objetivo era romper todos los escudos, rompía los que podía, pero porque daban puntos xD, aunque por supuesto nunca me lo terminé ni sabía que había tantos detalles. Era muy joven cuando lo jugué aunque tengo muy buen recuerdo.

Luego el Back to school lo tengo mucho más olvidado y el resto ya ni los probé.