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Versión completa: Extensa ronda de detalles sobre Donkey Kong Country: Tropical Freeze
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[Imagen: donkey-kong-country-tropical-freeze-wii-...5_post.jpg]

[justify]En un mes y una semana exacta, la familia Kong aporreará las puertas de Wii U con una nueva entrega de plataformas. 'Donkey Kong Country: Tropical Freeze' prepara su segundo asalto tras estar durante años ausente. Retro Studios, creador de la serie 'Metroid Prime' le ha dado vida a uno de los personajes de Nintendo más famosos y veteranos de la industria. Con una entrega que continua con las raíces que engendró Rare en su época dorada, volvemos a estar ante un título de plataformas 2D, personajes y escenarios 3D. En esta iteración, Donkey, Cranky, Diddy y Dixie Kong se las tendrán que ver con una tribu vikinga cuyos miembros son focas, osos marinos y demás especies de la familia de los pinnípedos.

Al faltar tan poco para su estreno en la consola de Nintendo, los detalles concernientes al juego van llegando en dosis abundates, como es este caso. La revista oficial de Nintendo en Reino Unido ha publicado una serie de detalles de 'Donkey Kong Country: Tropical Freeze', como por ejemplo la duración de los niveles en un primer intento, que modos de juego tendremos y las mejores a nivel visual que se han introducido. A continuación os dejamos la lista:

┬á ┬á La mayoría de los niveles de toma alrededor de 10 minutos para completar en su primer intento.
┬á ┬á Etapa 3-3 Frantic Field se sitúa en un huracán, con pequeños tornados y relámpagos como obstáculos. Finalmente se llega al ojo de la tormenta.
    La etapa siguiente se encuentra en un bosque, con secciones sobre incendios debido a los niveles  de rayo anteriores. Es necesario utilizar la fruta acuosa de la vid para apagar incendios a fin de avanzar.
    Se dice que hay barriles estilo Donkey Kong 64, para cambiar entre Kongs. Pero se puede referir a los barriles de embargo DK.
    Hay varias rutas a seguir en los niveles con tres niveles secretos por el mundo.
┬á ┬á Time Attack regresa, pero se puede seleccionar que personajes aparecerán en los barriles DK.
┬á ┬á Maldición, los jugadores pueden subir tiempos y repeticiones completas para mostrar a amigos, y para ayudar a otros jugadores a mejorar sus propios tiempos.
┬á ┬á Parece haber un mayor énfasis en los segundos planos, está en constante movimiento, lo que hace que el mundo se sienta vivo, y en ocasiones ofrece consejos sobre lo que vas a encontrar a continuación.

Además de esta nueva ronda de detalles, se ha publicado una entrevista realizada a Michael Kelbaugh y Kensuke Tanabe, ambos miembros de Retro Studios. En ella, ambos han desvelado algunas vivencias acontecidas durante el desarrollo de esta nueva obra o de títulos anteriores. Tanabe por ejemplo ha revelado que deseaba haber podido hacer algo más con los animales que salen en anteriores entregas y nos ayudan en los diferentes niveles. Ambos comentan además cuales son sus niveles favoritos y un encuentro que tuvo Retro Studios con Miyamoto.

┬á ┬á Cuando se le preguntó si había algo que sentía que faltaba en el juego Tanabe dice que deseaba poder haber hecho más con los amigos animales.
┬á ┬á También menciona que hay algo de 'A Link to the Past' que él quiso hacer, no podía, y lo utilizó en 'Link Awakening' en su lugar. Lo cual era la finalización de LA cuando se abre el huevo.
┬á ┬á Kelnaugh menciona tres de sus niveles preferidos; 6-6 Slide Cliffside, "es como saltar justo en medio de una película de acción", es un nivel de silueta.
┬á ┬á 4-4 Irate Eight, y el nivel bajo el agua que suena como el retorno del pulpo gigante de DKCR. 3-3 Frantic Fields, que es difícil, pero con un poco de diversión.
┬á ┬á Tanabe menciona que 4 del mundo, está hecho de sólo niveles bajo el agua.
┬á ┬á También menciona que le gusta 4-4 y 3-6 Cannon Cannyonn, debido al movimiento de la cámara 3D dinámica.
    Ambos dicen que la dificultad no se ha reducido, pero los nuevos objetos y Kong POW permiten cambiar la dificultad de los niveles ligeramente.
┬á ┬á Miyamoto dijo a Retro, la primera vez que trabaja en DKCR: "Este es mi bebé. No lo estropeéis."
┬á ┬á Kelbaugh y Tanabe, ambos trabajaron en DKC, con Tanabe en la localización al japonés, pero nunca se conocieron.
┬á ┬á Diez años más tarde Tanabe conoció a Kelbaugh, cuando se convirtió en presidente de Retro. Vio que Kelbaugh tenía una chaqueta de DKC, y se enteraron de que ambos trabajaron en DKC.
┬á ┬á Pocos años después de que ambos comenzasen DKCR, así que Michael dio a DKCR el nombre en clave F8 - destino.
    Retro estaba trabajando en Mario Kart 7, y TF al mismo tiempo.
┬á ┬á Tanabe, y su equipo de SPD es el contacto principal de Retro en Nintendo, pero los juegos son un esfuerzo de colaboración en todo Nintendo.
┬á ┬á Si se encontrasen en Kong Island, Kelbaugh formaría equipo con Diddy, y Tanabe con Donkey Kong, para que pudiera ser transportado.[/justify]


http://youtu.be/85AVx0XBhi0




Fuente: DsWii
Lo tiene chungo para mejorar al antecesor, juego que ya era prácticamente perfecto, pero tengo plena confianza en Retro. De hecho, las mayores críticas vertidas al primero fueron por la justita banda sonora y ese problema parece que está más que resuelto.
Si solo son 3 escenarios ocultos, se me hacen muy pocos en comparación al de Wii y sobre todo al de 3DS.
(14-01-2014 18:06)chente link [ -> ]Si solo son 3 escenarios ocultos, se me hacen muy pocos en comparación al de Wii y sobre todo al de 3DS.

Son 3 pantallas ocultas por mundo, son mas que en Wii desde luego que eran 1 o 2.
(14-01-2014 17:53)Dionisos link [ -> ]Lo tiene chungo para mejorar al antecesor, juego que ya era prácticamente perfecto, pero tengo plena confianza en Retro. De hecho, las mayores críticas vertidas al primero fueron por la justita banda sonora y ese problema parece que está más que resuelto.

Siempre cabe la posibilidad de que mejoren la música y empeoren todo lo demás...
(14-01-2014 18:24)Estubeny link [ -> ]Siempre cabe la posibilidad de que mejoren la música y empeoren todo lo demás...

Jajajaja, podría ser pero sinceramente lo dudo XD
(14-01-2014 18:12)seph1roth link [ -> ]Son 3 pantallas ocultas por mundo, son mas que en Wii desde luego que eran 1 o 2.

Pone "por el mundo"

Voy a mirar la noticia original, porque en otras publicaciones en español dan a entender que son en total, no por mundo.




Edito:

En neogaf pone "per world", osea que son 3 por mundo efectivamente.

Cuántos niveles quedarían entonces?
(14-01-2014 19:36)chente link [ -> ]Pone "por el mundo"

Voy a mirar la noticia original, porque en otras publicaciones en español dan a entender que son en total, no por mundo.




Edito:

En neogaf pone "per world", osea que son 3 por mundo efectivamente.

Cuántos niveles quedarían entonces?

Pues ni diea, pero haciendo calculos a ojo saldrían el mismo número de niveles que en Wii pero menos mundos.
Leo que son 6 mundos a 6-7 fases por mundo + el feje + fase bonus.

Eso daría entre 48 y 54 fases más 18 ocultas.

Serían entre 66 y 72 si no lo he hecho mal.
En total son menos mundos que en el de Wii, pero cada mundo contiene 3 escenarios ocultos, lo que daría más etapas/escenarios en total que su antesesor.

Por cierto, ha salido el avance de MeriStation hoy

http://www.meristation.com/nintendo-wii-...97/1949188

...Saludos...

Franchuzas

Al final lo importante es la calidad, no la cantidad.

No recuerdo las cifras de memoria, pero estoy seguro de que Mario 3D World tiene más niveles que Mario Galaxy 2, y sin embargo el segundo me dejó bastante más satisfecho con la experiencia.

No me importa que sacrifiquen el número de niveles (si es que lo hacen) en Tropical Freeze si con eso consiguen hacer un juego┬á incluso más intenso y variado que Returns.

Franchuzas

(14-01-2014 20:54)EarthBound link [ -> ]Hombre, Franchuzas, es que Super Mario Galaxy 2 es el alfa y la omega...

Bueno, si Retro consigue mejorar DKC Returns, puede que Tropical Freeze también lo sea Big Grin
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