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[Imagen: monolith-soft-x-wii-u_16-300x170.jpg]

Monolith Soft también colaboró en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
La first-party japonesa se está convirtiendo en uno de los estudios más importantes para la compañía, cogiendo peso en las franquicias importantes

Pese a que Monolith Soft realizó proyectos realmente importantes y de calidad antes de pertenecer a Nintendo en su totalidad, como 'Baten Kaitos: Las Alas Eternas y el Océano Perdido' o 'Baten Kaitos Origins', nadie llegó a pensar que el estudio con sede en Tokio podría ser tan importante para Nintendo, sobre todo tras el desarrollo de 'Disaster Day of Crisis' para Wii, un juego que incluso no fue distribuido en algunos mercados.

Sin embargo, en 2010, llegaba uno de los mejores juegos de la generación a Wii, 'Xenoblade Chronicles', al que la máquina de Nintendo se le quedó pequeña. Sin embargo, sirvió para que Monolith Soft reivindicase su calidad, y desde entonces la desarrolladora no ha hecho más que subir escalones.

La empresa abrió un nuevo estudio en Kioto, más cerca de la sede central de Nintendo, lo que le permite colaborar con los estudios internos. Actualmente trabaja en dos proyectos, el conocido como 'Project X' para Wii U y un RPG para Nintendo 3DS. Pero tras mostrar su calidad con 'Xenoblade Chronicles', Nintendo ha tenido que pedirles ayuda en algunos proyectos importantes, colaborando en grandes franquicias.

Hasta el momento, el estudio ha sido de gran ayuda en el desarrollo de, por ejemplo, 'Super Smash Bros. Brawl'. También hicieron un importante trabajo en 'The Legend of Zelda: Skyward Sword', ayudando en la elaboración del mundo del juego. Últimamente ha sido actualidad debido a los créditos de 'Animal Crossing: New Leaf' como colaborador, si bien es cierto que en todos estos casos ha servido de soporte a otros estudios de Nintendo.

Hoy conocemos que el equipo también ha servido de apoyo a 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds' para Nintendo 3DS, cuya desarrolladora principal es Nintendo EAD Software Development Group 3 dirigida por Eiji Aonuma. Así pues, otra línea más en el historial de Monolith Soft, a la espera de sus dos proyectos actuales propios.

Fuente: DSWII
Supongo que nos podemos olvidar del supuesto juego que tenían en desarrollo para 3DS. Considerando que han estado colaborando con el desarrollo de Animal Crossing 3DS, Project X Zone y Zelda A Link Beetwen Worlds.

Franchuzas

(17-11-2013 07:59)Sir_Dekar link [ -> ]Supongo que nos podemos olvidar del supuesto juego que tenían en desarrollo para 3DS. Considerando que han estado colaborando con el desarrollo de Animal Crossing 3DS, Project X Zone y Zelda A Link Beetwen Worlds.

La noticia no entra en detalle, pero no creo que sea el caso. Monolith Soft, hasta donde yo sé, tiene tres equipos. Uno en Tokio, haciendo el X de Wii U, y dos en Kioto: uno fue el encargado del Project X Zone y el otro es el que en teoría está con ese de 3DS sin anunciar.

Teniendo en cuenta que el equipo de PXZ quedó libre hace bastantes meses, diría que por lógica fue el que colaboró con EAD en A Link Between Worlds, lo que todavía permite el desarrollo paralelo del otro juego.
A ver si enseñan el que tienen para 3DS y es un J-RPG.
Hola.

Monolith se ha convertido en uno de los estudios de más prestigio de Nintendo, por lo que no es de extrañar que cada vez colaboren en más desarrollos. Yo de hecho borraría del mapa a Camelot y les entregaba Golden Sun.

Un saludo.
Yo necesito saber ya más cosas sobre X, qué incertidumbre de juego pese a que han mostrado bastante gameplay.
He leido por ahí que todas las mazmorras son "la primera mazmorra", que la curva de dificultad es nula y las mazmorras son un paseo. Si esto es cierto Nintendo ha perdido una oportunidad de oro para reavitalizar la saga, pero lo que realmente me asusta es que las reviews no digan nada de eso e incluso digan que es el sucesor espiritual de ALTTP cuando las mazmorras son un paseo. Cada vez me fio menos de los medios...
(17-11-2013 15:40)Dionisos link [ -> ]He leido por ahí que todas las mazmorras son "la primera mazmorra", que la curva de dificultad es nula y las mazmorras son un paseo. Si esto es cierto Nintendo ha perdido una oportunidad de oro para reavitalizar la saga, pero lo que realmente me asusta es que las reviews no digan nada de eso e incluso digan que es el sucesor espiritual de ALTTP cuando las mazmorras son un paseo. Cada vez me fio menos de los medios...

pues claro que todas las mazmorras son la primera mazmorra. Es lo que tiene darte la libertad de elegir mazmorra cuando y como sea X-D

(17-11-2013 16:44)EarthBound link [ -> ]Se refiere (supongo) a que esa decisión ha hecho que todas sean igual de fáciles. Es decir, no hay progresión. En un juego de ocho mazmorras, la primera es facilita y la última es difícil, siendo la quinta de una dificultad media. En un juego en el que todas las mazmorras son la primera, todas son muy fáciles y no hay curva de dificultad sino una línea horizontal.

Exactamente, debido a que puedes entrar a cualquier mazmorra en el orden que te de la gana, todas guardan la misma dificultad, y esa dificultad no es nada elevada segun este chaval de gaf.

Es algo que temía y que se hubiera arreglado con un simple código de colores a la entrada de la mazmorra o una advertencia. Me temo que por enesima vez volvemos a las mazmorras lineales.
Creo que clover dijo que si las hay algo más dificiles que las demás pero es que eso se veía venir y yo ya lo puse en duda. Está genial el poder tener tanta libertad desde el comienzo pero la progresión de los anteriores zeldas que aun tenían dificultad era que a mayor número de objetos y habilidades,┬á mayor dificultad y posibilidades. Si ahora tienes todas (o casi todas imagino, habrá alguna mazmorra final claro) las mazmorras disponicles ¿De que manera consigues esa progresión? Eso si, creo que fue xugarox que ante esta duda me comentó en un post que en cada mazmorra te pone los objetos que necesitas antes de entrar en ella, y toca alquilarlos y vigilar que no te maten para no perderlos así que por ahí si puede llegar una parte de la dificultad y reto del juego.

Franchuzas

Sobre ALBW no voy a hablar, porque no lo he probado y desde hace unas semanas he dejado de ver todo el material que ha salido, pero sobre el tema de la libertad, creo que poner casi todas las mazmorras a nuestra disposición desde el principio puede ser tan malo como marcarnos un itinerario fijo sin flexibilidad.

Tal como funciona la saga, creo que lo ideal (pensando ya en la próxima entrega de Wii U, por ejemplo) es proponer las dos o tres primeras mazmorras en un orden predeterminado, para introducir el mundo, la historia y las mecánicas más importantes de una forma que los desarrolladores puedan controlar, y a partir de ahí, una vez llegado al punto de inflexión (como es conseguir la Espada Maestra en ALTTP o OOT) permitir entrar en cualquier orden a las siguientes cuatro, cinco o las que sean.

Así tienes lo mejor de ambas propuestas: un inicio controlado que no deje a nadie fuera y total libertad en los siguientes dos tercios para que los jugadores, ya preparados, exploren a su aire y resuelvan las otras mazmorras como les apetezca.
Lo que se ha dicho de este juego no es que sea fácil, sino que no tiene curva de dificultad. Obviamente es la consecuencia directa de poder elegir por que mazmorra empezamos. Y fruto de esta decisión nos encontramos mazmorras más difíciles al principio (porque vamos peor preparados), y mazmorras que nos resultan más fáciles al final, porque no es lo mismo pasarse una mazmorra con tres corazones y los objetos alquilados, que con diez corazones y los objetos en propiedad.
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