33bits

Versión completa: Guía Retro de 33bits
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(07-03-2015 09:08)Sefer link [ -> ]No me he explicado bien, no es que un juego fuera a 30 y otro a 60 por ejemplo, es que Simba tenía más cuadros de animación dibujados dando una sensación más real de movimiento, pero la velocidad es la misma.

Si, si te he entendido, la comparación con los 30 y 60 era un ejemplo. Pero si para la animación de andar -por ejemplo- uno muestra 7 imágenes en un segundo y el otro son 15, el segundo tiene más fluidez, por eso da esa sensación más real. Es decir, si el juego va a 30fps uno repite 4 veces la misma imagen y el otro solo 2 veces.

Como dice Ibado, en general lo que pedía más CPU lo manejaba Megadrive con más soltura siempre que estuviese bien programado, pero para virguerías gráficas, paletas realistas y ojo, sonido, SNES tenía una clarísima ventaja. MD podía hacerlo muy bien si se lo curraban -esas BSO de los Streets of Rage por ejemplo- pero o te lo currabas o la brecha era enorme.

Me gustaría leer lo que dijo Paul Cuisset ¿lo tienes a mano, Ibado?

No sabía que el Flashback de MD era mejor. Yo lo pillé baratito convencido de que era mejor el de SNES ¿no tenía menos misiones el de MD porque le metieron la tijera, o era al revés?

Capcom es que hacía unas conversiones ponzoñosas en MD, cogía directamente los sprites de SNES y los fusilaba sin tener en cuenta que la resolución era distinta -dando luchadores más pequeños en MD por mostrar más píxeles en pantalla- y su paleta también había que saberla usar, dando unos colores "curiosos" como poco. Hace un tiempo Pocket Lucho, programador de 1985 Alternativo, un crack en lo suyo y que con el próximo Antarex ha conseguido en MD efectos que solo se veían en SNES... hizo en una tarde una demo de SFII con sprites como los del arcade y colores y animaciones como dios manda. Lo entrevistamos en REtromaniac en su día y estuvimos un largo rato hablando de ese tema y otros como el de Saturn y los birlibirloques que había que hacer con ella para hacer un juego basado en triángulos cuando SEGA apostó por los quads... si llegan a estandarizarse los quads como en Virtua Fighter, hubiese sido la PSX la que hubiese sudado tinta para poder mostrar los juegos al tener que usar dos triángulos... bueno, no me enrollo más jajaja Solo decir que Konami también tenían doble personalidad... cuando era un port en MD hacían ponzoña -Tortugas Ninja, Sunset Riders...- pero cuando era exclusivo daba alegría como el Rocket Knight Adventures.

Muy buenas esas últimas adquisiciones, Sefer. El Asterix de MD eso si no se que tal, en Master System había uno genial.
Estaban por EOL...┬á El port de ambos juegos en Mega Drive resultaban más fluídos y jugables, precisamente por la CPU...

Super Nintendo, también requería ciertos esfuerzos. Tenía una arquitectura más complicada que Mega Drive. Su chip de sonido, era muy bueno, podía samplear directamente, pero eso requería memoria, que entonces costaba un riñón.

Así Super Nintendo podía hacer esto

Pero también si no se usaba convenientemente el chip muchas veces quedaban piezas sin fuerza y un poco de casiotone como se puede ver en cool spot de ambas consolas, en que la OST de Mega Drive tenía más fuerza.

Mega Drive sin chips especiales era capaz de esto...


Por eso nunca entendí el 32X.┬á Mega Drive más que capacidad 3D necesitaba algo que mejorase su paleta gráfica, que era horrible.


(07-03-2015 15:16)JuanmaNPI link [ -> ]Si, si te he entendido, la comparación con los 30 y 60 era un ejemplo. Pero si para la animación de andar -por ejemplo- uno muestra 7 imágenes en un segundo y el otro son 15, el segundo tiene más fluidez, por eso da esa sensación más real. Es decir, si el juego va a 30fps uno repite 4 veces la misma imagen y el otro solo 2 veces.

Como dice Ibado, en general lo que pedía más CPU lo manejaba Megadrive con más soltura siempre que estuviese bien programado, pero para virguerías gráficas, paletas realistas y ojo, sonido, SNES tenía una clarísima ventaja. MD podía hacerlo muy bien si se lo curraban -esas BSO de los Streets of Rage por ejemplo- pero o te lo currabas o la brecha era enorme.

Me gustaría leer lo que dijo Paul Cuisset ¿lo tienes a mano, Ibado?

No sabía que el Flashback de MD era mejor. Yo lo pillé baratito convencido de que era mejor el de SNES ¿no tenía menos misiones el de MD porque le metieron la tijera, o era al revés?

Capcom es que hacía unas conversiones ponzoñosas en MD, cogía directamente los sprites de SNES y los fusilaba sin tener en cuenta que la resolución era distinta -dando luchadores más pequeños en MD por mostrar más píxeles en pantalla- y su paleta también había que saberla usar, dando unos colores "curiosos" como poco. Hace un tiempo Pocket Lucho, programador de 1985 Alternativo, un crack en lo suyo y que con el próximo Antarex ha conseguido en MD efectos que solo se veían en SNES... hizo en una tarde una demo de SFII con sprites como los del arcade y colores y animaciones como dios manda. Lo entrevistamos en REtromaniac en su día y estuvimos un largo rato hablando de ese tema y otros como el de Saturn y los birlibirloques que había que hacer con ella para hacer un juego basado en triángulos cuando SEGA apostó por los quads... si llegan a estandarizarse los quads como en Virtua Fighter, hubiese sido la PSX la que hubiese sudado tinta para poder mostrar los juegos al tener que usar dos triángulos... bueno, no me enrollo más jajaja Solo decir que Konami también tenían doble personalidad... cuando era un port en MD hacían ponzoña -Tortugas Ninja, Sunset Riders...- pero cuando era exclusivo daba alegría como el Rocket Knight Adventures.

Muy buenas esas últimas adquisiciones, Sefer. El Asterix de MD eso si no se que tal, en Master System había uno genial.

A mi es que lo que hacía Infogrames en 8 y 16bits me gustaba mucho, Tintín, Spirou, Lucky Luke, los Pitufos o los Asterix de Nintendo son juegos que tengo o quiero tener en mi colección.
Si, Infogrames era grande por entonces...

Ibado, siempre me dije que el MegaCD debería haber aprovechado para dotar a Megadrive de una paleta superior. Y el 32X si mejoraba la paleta, la mejoraba una barbaridad, de 512 con 64 simultáneos -en realidad era peor, era 4x16, tenías que jugar con eso- a 32.000 colores sin restricciones. El 32X hubiese tenido sentido si realmente el 32X hubiese tenido la capacidad de una PSX por ejemplo, aunque también es verdad que el 32X daba mucho más de lo que se mostró.



Por otro lado, volviendo a Megadrive, me comenta gente que curra hoy con ella como en su día se trabajaba muy mal, las librerías no eran buenas, no aprovechaban la consola. Y así, hoy día, gente amateur y con herramientas malas pero comiéndose un poco la cabeza, consigue cosas como esta:





Ojo esto último, los chicos de Watermelon -se trata del Pier Solar el juego- comentaron que el modelo inicial funcionaba a 60fps sin problema pero por temas de espacio al tener que hacerlo por software y llenar ya un cartucho de 64mb tuvieron que simplificarlo y se quedó en menos frames pero no por incapacidad técnica.

Aprovecho para recomendaros a todos el Pier Solar, por cierto, en su versión de cartucho+CD... otra cosa que nadie hizo en su día y ahora hacen estos, el juego carga del cartucho y la BSO del MegaCD al mismo tiempo, buena música y cero tiempos de carga.
Y como se hace eso? Hasta donde yo sé la bios del MegaCD sólo carga si no hay ningún juego insertado en la consola.

Y claro que en Mega Drive se hicieron virguerías, pero en SNES es que el Donkey Kong Country 3 técnicamente es incontestable, y eso sin chip, con chip tenemos el Yoshi Island y ahí no hay discusión posible. Luego hay ejemplos como Chrono Trigger, DBZ Hiperdimenssion y Rendering Ranger R2 que seguramente tambien esten por encima de casi todo lo de Mega Drive sin chips ni gaitas.
Supongo que una vez cargado el sistema desde Megadrive pueden tener control total del sistema y con ello al puerto de conexión con el MegaCD... que el MegaCD arranque automáticamente cuando no hay cartucho no significa que no se pueda acceder de otra forma una vez el sistema está encendido... el tema es que lo han hecho XD

Cuidao, la SNES era superior en general, faltaría más, que salió 2 años más tarde. El mérito de Megadrive es que incluso 2 años después tenía una CPU muy superior a la de SNES y le pudo aguantar a una consola que salió 2 años más tarde, ahí está el tema.

Pero como ejemplo de la superioridad de SNES el Donkey Kong es un pobre ejemplo. Estéticamente pinta muy bien pero realmente técnicamente no solo no es incontestable sino que es un juego muy normal. Son simples sprites 2D. Un ordenador hace un modelo 3D y lo convierte a sprite 2D que se maneja exactamente igual que uno dibujado a mano. Es igual que en el Mortal Kombat que es una foto que se maneja como un sprite 2D normal.

Pero luego tiene pocas animaciones, el control y fluidez no son de las mejores en SNES ni tiene como digo nada que haga sudar una CPU. Eso si la campaña de marketing que se marcó Nintendo caló hondo "no es CD ni 32bits"... coñe, es que si llega a hacer falta un CD o una PSX para mover un simple sprite 2D apaga y vamonos... El mismo Miyamoto puso a caer de un burro el DKC delante de la propia RARE en una entrevista en la que vino a decir que su única virtud es que quedaba bonito.

Juegos con la misma técnica en MD los hay y moviéndose más fluido como el Vectorman o el Toy Story solo que menos vistosos porque la paleta de colores de MD era más limitada. De hecho el Toy Story corre mejor en MD también.

No hay nada en los Donkey Kong Country que no pudiese mover Megadrive no solo igual, sino mejor. Excepto menos colores y peor sonido.

Por cierto, hablando de la paleta de colores. Lo de que no podía mostrar más de 64 simultáneos era "de base" pero se podían utilizar herramientas que exprimían más la máquina y mostrar más:



Especial mérito la fase de bonus del Toy Story (9.41) que se mueve sin chips ni gaitas.

Y con chip peor aún... el Yoshi's Island usaba el FX2 que era muy bonito todo pero era inferior al SVP de SEGA, lo que pasa es que SEGA lo usó solo con el Virtua Racing. No olvidemos que lo que hacía el FX lo hacía casi MD sin chips, con su CPU de serie, al vídeo de arriba de Ibado me remito. Yo que pude probar el Stunt Race y el Virtua Racing de Megadrive... coñe es que el Virtua Racing se merendaba al otro de mala manera... la velocidad, cantidad de elementos...

Chrono Trigger tampoco hace nada que no pudiera hacer MD, ni los Dragon Ball de SNES, el de MD era inferior pero no porque no pudiera manejar esos sprites a esa velocidad sin problemas ¿El Rendering Ranger R2? Pero si es el mismo truco del DKC, sprites 2D que se ven así porque son previamente generados en un ordenador pero ahí SNES no hace nada más que mover un sprite 2D, no me parece impresionante ni para SNES no te digo para Megadrive que tenía cosas como el X-Ranger o el Gungstar HEroes... o el Alien Soldier... el Thunder Force IV, eso si que era mover cantidad de elementos a cascoporro. Es que si llega a necesitar SNES un chip para el Rendering Ranger R2 se me caía un mito...

Te dejas llevar en tus ejemplos por lo visual sin pararte a pensar qué hay detrás de ese aspecto visual, si un trabajo previo o un manejo técnico de la máquina.

Me impresiona mucho más por ejemplo el Super R-Type, juego de primera hornada y madremia... ahí sprites a gogo, fluidez... O el Contra III moviendo muchos más elementos que el Rendering Ranger R2 comentado, que sean dibujados a mano antes de convertir a sprites 2D, o generados en un ordenador antes de convertir a sprites 2D o fotografiados antes de convertir a sprites 2D, eso a la consola le da igual, requiere el mismo proceso.

Lo ha resumido Ibado bien "En general todo lo que requiere carga de CPU (objetos en pantalla, planos de scroll, carga poligonal, framerate) en┬á Mega Drive, lo que requiera matiz gráfico en Super Nintendo. " Es que simplemente SNES por si misma no puede calcular más que MD, la CPU de Megadrive era el doble de rápida... no hablamos como las diferencias entre PS4 y One o PS3 y X360... hablamos del doble, una salvajada en aquellos tiempos. Pero claro, SNES tenía chips de vídeo que añadían efectos por hardware de forma que si había que hacer uso extensivo de ello la SNES se ahorraba todo ese trabajo. Pero eso no le daba ventaja en un shooter o plataformas sino en momentos en que hubiese que meter rotaciones, deformaciones, el modo 7... ahí si SNES tenía ventaja clara. Pero para un shot em up o un plataformas no, aunque esa imagen en lugar de dibujada a mano venga de un render de un Pc y se vea más bonita. Simplemente su mejor chip de vídeo mostraba más colores y eso le hacía lucir mucho.

Y el sonido, no lo olvidemos... a mi porque la paleta de vídeo de SNES sea mayor no voy a decantarme por esa versión... pero por la banda sonora si puedo preferir un multi en SNES que en Megadrive sisi

Y ojo, que SNES tuvo incluso juegos en Dolby Sourround como el Jurassic Park  birra

Pero lo que era potencia bruta de proceso... obviamente con el doble de velocidad de CPU te permite mover más objetos, más scrolls, más cuadros de animación y todo más rápido:











Eso en cuanto a elementos en pantalla, planos de scroll y velocidad... y ya si se ponía seria:











(Este era más malo que pegarle a un padre eso si XD )





Este vídeo está muy bien, pero mezcla juegos con mérito real en 3D con juegos con pre-renders sin mérito alguno como el Toy Story o el Vector Man... bueno el Vector Man tiene una parte con una parte 3D real y cambios de perspectiva que eso si tiene mérito pero solo ese aspecto concreto... y de hecho se le cuela el Stunt Race o_O XD y el Virtua Racing que tampoco tiene mérito, si usa un chip...



La CPU de sNES, simplemente, no estaba a la altura. Muchos juegos de hecho tiran de chips de apoyo, el mismo Mario Kart sin un DSP de apoyo no era posible en SNES.
No contradice lo que yo digo... DK3 no tiene carga poligonal, ni muchos planos de scroll ni muchos objetos en pantalla.
Es grafismo puro y en eso SNES era incontstable.

JUANMA. Es que nuevamente es CPU donde MD se desenvuelve bien.
En número de objetos en pantalla (hasta 3 veces), y en planos de scroll (hasta 12) tenía más capacidad por la CPU...
Eso son datos.




(07-03-2015 20:07)Ibado link [ -> ]No contradice lo que yo digo... DK3 no tiene carga poligonal, ni muchos planos de scroll ni muchos objetos en pantalla.
Es grafismo puro y en eso SNES era incontstable.

JUANMA. Es que nuevamente es CPU donde MD se desenvuelve bien.
En número de objetos en pantalla (hasta 3 veces), y en planos de scroll (hasta 12) tenía más capacidad por la CPU...
Eso son datos.

ES que él ha dicho "técnicamente", y técnicamente... no es incontestable. En cuanto al grafismo por supuesto que es incontestable, Megadrive no podía mostrar tanto color en pantalla y por tanto en lo visual está muuuuy por detrás igual que en el apartado sonoro. Pero lo que es técnicamente el DKC como dices no maneja nada difícil en cuanto a sprites, scrolls, animaciones... no exprime la SNES. Eso si visualmente no hay quien le tosa.
Pero Juanma, que un juego lleve más o mejor uso de la CPU, no lo hace gráficamente mejor, que cuando tu ves el producto acabado, corriendo en tu consola, vas a mirar a Donkey Kong Country 3 y no vas a ver nada así en MD, porque MD puede moverte lo que quieras, pero no te va a mostrar nada así de depurado, y eso vendía muy bien.

Y lo del Rendering Ranger R2 no es que haga más que los juegos que mencionas, es que hace lo mismo pero en una consola con la mitad de CPU Wink
Que generación más grande la de principios de los 90... 20 años después todavía se siguen discutiendo aspectos de entonces..
Me gustaría saber si dentro de 20 años habrá un debate sobre cuales eran las virtudes de PS3 y X360, que si el Cell, que si la GPU.... Caballo┬á

(07-03-2015 20:17)JuanmaNPI link [ -> ]ES que él ha dicho "técnicamente", y técnicamente... no es incontestable. En cuanto al grafismo por supuesto que es incontestable, Megadrive no podía mostrar tanto color en pantalla y por tanto en lo visual está muuuuy por detrás igual que en el apartado sonoro. Pero lo que es técnicamente el DKC como dices no maneja nada difícil en cuanto a sprites, scrolls, animaciones... no exprime la SNES. Eso si visualmente no hay quien le tosa.

Seguramnte he hecho un mal uso de la palabra "técnicamente" en lugar de gráficamente.

Y en tu opinión que es técnicamente lo más loable de SNES?

(07-03-2015 20:28)Ibado link [ -> ]Que generación más grande la de principios de los 90... 20 años después todavía se siguen discutiendo aspectos de entonces..
Me gustaría saber si dentro de 20 años habrá un debate sobre cuales eran las virtudes de PS3 y X360, que si el Cell, que si la GPU.... Caballo

Bueno, el cell será recordado por la hostia comercial que se pegó, que pasó de ser el futuro del X86 a ser la cpu de una consola, punto.