33bits

Versión completa: El desarrollo más longevo y con mayor equipo de PG: The Wonderful 101
Actualmente estas viendo una versión simplificada de nuestro contenido. Ver la versión completa con el formato correcto.
[Imagen: iCP4dzs.jpg]

Hideki Kamiya, director de The Wonderful 101:

Cita:"Nunca antes habíamos usado este tamaño de equipo y tal cantidad de tiempo para desarrollar un juego. Y aún así, esta ha sido la primera vez que ha sido especialmente difícil para mi, sobretodo la parte final del desarrollo. Supongo que estoy recibiendo lo que me merezco."

Atsushi Inaba, productor de The Wonderful 101:

Cita:"El proyecto [TW101] comenzó con una idea básica de Kamiya: ¿No sería divertido si hubiese un juego de acción con numerosos personajes que pudieran unirse y lanzar super poderes?. El tema de los héroes nos vino gracias a esa idea. Kamiya suele venir primero con la parte visual del juego. Por lo que es un poco raro que un proyecto empiece de esta manera. De hecho, ese patrón no había ocurrido antes, para nada."

Kamiya:

Cita:"Quería crear un juego donde pudieses controlar a toneladas de personajes. Fue como, vamos a hacer un grupo variopinto de personajes interesantes, y vamos a meterlos en pantalla a todos. Sería demasiado doloroso elegir a uno sólo; quería algo donde pudieses tener a cientos de ellos y que pudiesen trabajar en conjunto. Y cuando llegamos al número 100, es cuando nos dimos cuenta que trabajaríamos mejor con un héroe o algo estilo sentai, especialmente ya que a mi me gusta mucho ese tipo de cosas."

"Si ibamos a tener a 100 en pantalla a la vez, tenerlos a todos en bloque sería lo más conveniente. Es por eso que nos fuimos por ese estilo. El aspecto visual comenzó con algo más oscuro, tipo Viewtiful Joe, pero de nuevo, si tienes 100 personajes en pantalla, el estilo comienza a ser tedioso. Es algo de lo que Nintendo también se percató y al final acabamos con el look actual."

Sigue Kamiya:

Cita:"No voy a decir que puedes machacar botones todo el camino, pero también puedes tener un enfoque de fuerza pura. Es fácil acaba simplemente el juego, pero si tratas de hacer mejores estrategias y jugar mejor, de manera más estilosa, el juego se torna mucho más profundo. Me gustaría que la gente lo jugase como quiera, y espero que se vuelvan adictos una vez vean todas las cosas que pueden llegar a hacer. En ese sentido, una primera partida podríamos decir que es como un tutorial. Creo que el verdadero juego realmente comienza en la segunda partida."

"Con los juegos de acción en los que he trabajado, no quiero que la gente los juegue una única vez. Idealmente me gustaría que lo jugasen toda la vida. Hay ciertos juegos de acción que aún los sigo jugando, después de todo. No es porque quiera volver a ver el final, sino porque el gameplay en sí, es divertido; el control se siente muy bien. Ese es el tipo de juego que intento hacer, y aunque no me gusta decir cosas como 'Hay X montón de contenido hasta el final', diré que hay más contenido en este juego que en Bayonetta."

Finaliza Inaba:

Cita:"Kamiya realmente no sabe frenar en cuanto a volumen de un juego. (Risas). Es una manera extraña de expresarlo, pero con muchos juegos de acción, si te esfuerzas lo suficiente, puedes terminar el juego el mismo día que lo comprase. Esto no ocurre con The Wonderful 101. Hay un montón de características que aún no hemos revelado, pero incluso si ignorases estas características y continúa con el juego, seguiríamos hablando del mismo volumen de contenido."

http://www.polygon.com/2013/8/7/4597900/...laythrough