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Versión completa: Entrevista a Patrice Desilets, creador de Assassin's Creed
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"Si los diseñadores de juegos estuvieran al cargo en lugar de los políticos, el mundo sería un lugar mejor"
Entrevistamos a Patrice Desilets, creador de Assassin's Creed, en su paso por Gamelab 2013

[Imagen: desilets820-re.jpg]

¿Qué es lo que más recuerda de sus primeros años en la industria?

Para mí fue una época en la que aprender los distintos oficios de la industria y cuál era la realidad de un ingeniero, de un programador, frente a mi realidad como diseñador. La tecnología es una herramienta estupenda para jugar con ella, pero no debería ser el objetivo. Es eso, una herramienta. En aquella época tuve que aprender cómo eran esas herramientas que tenía en mis manos. Imagínate... En aquella época el sistema operativo de PlayStation ocupaba dos megas de la RAM; otros cinco megas sólo para grabar una partida... Y todo eso tenía que ocurrir en un espacio de 25 MB de RAM. Eso es menos de lo que tienes ahora en tu teléfono. Para mí fue una época de pura alegría de descubrir un nuevo medio para decir lo que tenía que decir. Yo había estudiado cine, literatura, teatro... y de repente estaba haciendo videojuegos y era genial, podías crear, no había pasado porque estábamos en el principio de todo...

¿Qué hace falta para convertirse en un buen director creativo? Para eso no se puede estudiar...

No, no puede estudiar eso, desde luego. Es como... tú estudias cine, pero no estudias para ser director. No funciona así. [Piensa]. Tienes que ser obstinado, necesitas tener ego. El ego no te va a dejar morir porque tiene miedo de morirse; yo tengo ego, creo que estoy en este planeta durante sólo un destello de luz [chasquea los dedos] así que más me vale hacer algo con ese tiempo. Siempre he sido así: cuando jugaba al tenis de niño quería ser el número uno. Y obviamente no lo soy, soy bajito y no se me daba tan bien [risas]. Pero siempre era así. Necesitas, en fin, ser también un buen diseñador de juegos; necesitas saber de un montón de temas, escuchar al resto del equipo... No robar sus ideas, sino escuchar lo que tienen que ofrecer al juego y quizá cambiarle el "color" para que encaje con la visión global que tienes en mente. Así que tienes que saber escuchar y saber decir: "entiendo tu idea, pero tal y como está no va a funcionar". También tienes que ser rápido a la hora de encontrar soluciones, porque no tienes mucho tiempo que perder. También necesitas tener ciertas habilidades sociales...

[Imagen: assassins1.jpg]

¿Para que tu equipo no te odie?

Para que no te odien más de la cuenta [risas]. Te van a odiar seguro, es parte del trabajo y tienes que aceptarlo: a alguna gente no le vas a gustar... y tú eres el tipo que les dice "no" o "bueeeeno, está bastante bien, pero no es lo que quiero". También tienes que ser bueno escribiendo y comunicándote, y me refiero a saber de estructuras narrativas, cómo crear personajes...

¿Si no se hubiera dedicado a hacer videojuegos, qué le gustaría haber hecho?

Uhm... [piensa]. Bueno, hay muchas respuestas para eso. Creo que si me retirara ahora trataría de escribir un libro o dos. Y si estuviera de vuelta en el colegio creo que sería arquitecto, o urbanista... Una vez le dije al New York Times que quería ser alcalde de Montreal algún día, porque creo que poner a un diseñador de juegos al cargo de una ciudad es como... bueno, como Sim City, y me encanta [risas]. Ahora está la cosa difícil con los alcaldes de Montreal; uno dejó el cargo, al otro lo metimos en la cárcel por corrupción... Estamos ahora limpiando un poco el sitio. Así que estaría bueno convertirse en alcalde de Montreal, básicamente porque ahora no hay ninguno [risas].

Como Kim Dotcom, que ahora dice que quiere meterse en política...

[Ríe] ¡Sí, sí! Creo que es divertido: creo que la ciudad, los políticos de la ciudad son de gran importancia para nuestra vida cotidiana; nosotros vivimos en ciudades, así que son los que de verdad influyen sobre nuestra vida cotidiana, los que deciden [en la práctica] a dónde van nuestros impuestos. La ciudad es el entorno en el que realmente puedes cambiar las cosas. Si los diseñadores [de juegos] estuvieran al cargo en lugar de los políticos nuestras ciudades serían lugares mucho mejores para vivir. Así que igual debería intentarlo, ¡tengo un montón de ideas para mi ciudad!

[Imagen: assassins2.jpg]

¿Cuáles cree que son los temas y conceptos clave de su obra como creador de juegos?

Wow... [piensa]. Es difícil decirlo, porque son muchos temas. Buena parte de mi inspiración viene de observar mi mundo. Trato de usar todo aquello que veo para construir una realidad diferente. Aparte, algo que hago en la mayoría de mis juegos (y soy consciente ahora, antes no me daba cuenta) es jugar con el tiempo. El tiempo es algo divertido con lo que jugar, y no sólo en la estructura de un juego, sino en general: si hiciera una película tendría flashbacks. Creo que los videojuegos son un medio muy poderoso para influenciar en cómo la gente ve el mundo. Por ejemplo, si juegas a GTA y luego coges el coche y acabas en un atasco, tu cerebro por un segundo pensará: "¿y si me meto por la acera y...?" [risas] ¡No lo haces porque sabes que está mal, pero es así de poderoso! Así que creo que tienes que ser consciente del poder del medio que tienes entre manos y debes ser inteligente. No se trata sólo de vender millones de copias y ganar dinero: es mucho más profundo que eso. Yo creo en mi medio. Tú conoces Assassin's Creed: sí, es "assassins" [asesinos], pero hay otra palabra que la gente a veces olvida: "creed" [credo, fe]. Y el credo de los asesinos es "nada es verdad, todo está permitido". Ése es mi sistema de creencias en mi vida cotidiana; es algo mucho más profundo que un tipo dando saltos por ahí y matando gente. Hay veces que alguna gente me dice por Facebook: "ey, tío, me has cambiado la vida...". Otro te dice: "no sabía qué hacer con mi vida y [gracias a Assassin's Creed] he decidido estudiar historia". Otro... Mira, una historia alucinante de cuando estaba trabajando en Ubisoft. Una chica nos escribió para contarnos que, por alguna razón que no nos explicó, había perdido a su familia que era italiana. Supongo que la chica había sido dada en adopción, pero no nos contó. Sólo nos dijo que la habían rechazado, que no podía volver con su familia. "Pero", nos dijo, "siempre tengo Assassin's Creed II. Cada vez que pongo el juego en mi consola es como si estuviera de vuelta con ellos". Y la chica nos dijo que le habíamos salvado la vida, porque algunas noches no era nada fácil para ella y le bastaba con poner el juego en la consola. Eso es lo que hacemos.

Vaya.

Sí, lo sé. Y también hay mucho odio, ojo: "la cagaste con el final de Brotherhood... si te veo te voy a matar"... Y tú te quedas, ¿cómooooooo? [risas]

¿Echa de menos la época de Assassin's Creed?

Pasé siete años de mi vida con Assassin's Creed... No, no lo echo de menos, aunque lamento no haberlo terminado. Dejé a mi "bebé" demasiado pronto... Pero si echo la vista atrás y pienso en cómo era en la época no podría haber hecho mucho más de lo que hice. Hace ya dos años que Assassin's Creed no me pertenece... Bueno, en realidad nunca me perteneció. Ya no es "mi bebé", es de otro. Lo echo de menos por los fans, y claro que no estaría mal hacer otro en algún momento, pero eso no va a ocurrir.

Las distintas generaciones de consolas han tenido un elemento diferencial: PS2 y Xbox fueron la consagración de las 3D, PS3 y Xbox One del multijugador a través de Internet... ¿Cuál cree que es la clave de esta generación?

Waw. Es difícil decirlo... Tienes razón en que siempre dicen que esta generación es sobre lo digital, compartir, lo social... Pero al final es simplemente otra máquina potente con la que divertirse mucho. Quizá en este caso no está tan claro como en otras generaciones. Pero eso significa que al final será sobre los juegos; si no puedes poner el concepto en la máquina, entonces el concepto es el contenido que ofrece la máquina.

Fuente
(29-06-2013 10:47)Entrevista link [ -> ]...¿Cuál cree que es la clave de esta generación?

Waw. Es difícil decirlo... Tienes razón en que siempre dicen que esta generación es sobre lo digital, compartir, lo social... Pero al final es simplemente otra máquina potente con la que divertirse mucho. Quizá en este caso no está tan claro como en otras generaciones. Pero eso significa que al final será sobre los juegos; si no puedes poner el concepto en la máquina, entonces el concepto es el contenido que ofrece la máquina.

¿Cómo que es difícil decirlo? Sin duda será la gen de los buses.