13-11-2012 12:05
[html]<p><strong>T</strong>hief 2: The Metal Age aterrizó en tiendas norteamericanas el 21 de marzo del año 2000. Tres meses después, Looking Glass (LG desde ahora) cerró sus puertas con lo puesto, dándole el finiquito al personal y diciéndole adiós para siempre al espíritu Thief en su grado más puro. El cese no fue algo abrupto; la tragedia financiera fue un tobogán cuya inclinación llegó a ponerse en un ángulo de 90 grados en los últimos compases.</p>
<p><!--more</p>
<p><img class="aligncenter" title="Looking Glass" src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/1.jpg" alt="" width="475" height="176" /></p>
<p>Por el camino el estudio se atragantó con la cancelación al 80% del Flight Combat ÔÇô JaneÔÇÖs Attack Squadron bajo el sello de publicación de Electronics Arts, por el incumplimiento de los plazos previstos de entrega. Aquello derivó en mucho dinero flotando en el agua. Dinero irrecuperable que dejó a LG tocada, pero no hundida. Eso vendría poco después, quizá por una gestión discutible, o la mala suerte cebándose de forma desproporcionada.</p>
<p>La segunda tumba que LG tuvo que cavar reza en su lápida ÔÇ£Deep CoverÔÇØ. Imaginaos un Thief ambientado en la actualidad con la colaboración exclusiva de Irrational Games, cuya singladura se inauguraba con System Shock 2 al timón. Pues eso que imagináis fue lo que nos quitó la búsqueda larga e infructuosa de una editora interesada en apostar por el proyecto, lo que sangró a una LG a la que se le acababan las bolsas de transfusión. Además, las previsiones de fracaso alejaron a Irrational, que veía peligrar su propia integridad comercial. Pero Microsoft apareció en la ecuación, llegando a un acuerdo con LGÔǪ La única pega era que Irrational tenía que estar en el ajo, y para eso ya era tarde. LG, no obstante, no cejó en su empeño y siguió adelante con el proyecto, pero la ausencia de Irrational le restó credibilidad a Deep Cover, toda vez que los juegos abanderados de LG tampoco eran una garantía de grandes ventas dado su patrón de complejidad y enfoque publicitario.</p>
<p>Microsoft rompió el acuerdo y LG entró en concurso de acreedores. Sony tocó a la puerta y tras muchas idas y venidas cualquier interés remoto entró en barrena. El último salvavidas lo lanzó Eidos, pero la editora británica atravesaba su propia crisis y dejó a LG cayendo de cabeza por ese tobogán cuyo ángulo de 90 grados presagiaba un impacto del que nunca más se volvería a levantarÔǪY así fue el final de Garrett en manos de sus propios creadores.</p>
<p align="justify">El presente resumen no pretende más que situar al lector en el contexto en el que Thief 2: The Metal Age vio la luz. Una vez más, entre luces y sombras. Pero el motivo que da razón a este dossier no es el declive financiero de LG ÔÇôque produjo la cancelación de Thief 2: Gold, y con ello el abandono en el tintero de varias misiones muy atractivas según los bosquejosÔÇô, sino la evolución natural que le supuso a la saga su inmediata deificación en el Olimpo del PC. Si en Thief: The Dark Project cabía alguna duda en cuanto a la calidad del producto global, Thief 2: The Metal Age (T2 desde ahora) barre automáticamente cualquier renuencia, reparando fallos técnicos, perfeccionando aspectos jugables, depurando decisiones de diseño y ampliando la cosmogonía que nutre las arterias de The City, tan viva como un ente con identidad propia dentro del propio juego.</p>
<p align="justify">En definitiva: más y mejor. Descubramos por qué.</p>
<p style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>Vuelvo a encender la máquina del tiempoÔǪ Pero esta vez soy un ladrón experimentado. ¿Qué me aguarda en Thief 2?</strong></p>
<p align="justify">La primera impresión te será familiar. El menú principal preserva la disposición de sus opciones. El fondo de engranajes en clara referencia a la facción que protagonizará nuestros futuros desvelos es la única modificación apreciableÔǪ Dentro del juego, y tras los vídeos introductorios de rigor que conservan estilo y forma, nos veremos ya en acción.</p>
<p>Aquí no hay tutorial. Si acaso unas breves indicaciones en tiempo real sobre cómo movernos por el escenario. No obstante, LG asume que el jugador llega curtido a la mansión Rumford, en las afueras de The City; y no le dará tregua, manifestando de buenas a primeras el endurecimiento de las misiones que vendrán a continuación.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/2.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/3.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200 height=200" width="307" /></p>
<p align="justify">Basso the Boxman, colega de andanzas al que liberamos en Cragscleft Prison, nos pedirá que despejemos el camino hasta Jenivere, en las dependencias de los sirvientes. Jenivere trabaja al servicio de Lady Rumford en estado de semi-esclavitud, y Basso quiere librarla de tal opresión para casarse con ella. El objetivo de Garrett será simplemente asegurar el perímetro del sótano y avisar de ello a Basso para que acuda a abrir la puerta de la habitación donde Jenivere yace retenida.</p>
<p>En el mapa se advierte que la acción principal transcurre en el sótano. LG nos permite conseguir el objetivo principal dirigiéndonos directamente a su consecución, pero dispondremos de otras dos plantas enteras por explorar. Como en la mansión de Lord Bafford, aquí no existen los recovecos inalcanzablesÔǪ Sin embargo, las diferencias entre ambas moradas no nos dejarán indiferentes.</p>
<p>T2 apuesta por estructuras más lógicas, patrullas mejor planificadas y escenarios embellecidos por el contexto aristocrático que se le supone a Lady Rumford. Si bien el diseño de The Dark Project roza lo excelente, ciertamente peca de austero en muchas ocasiones. Con el pretexto de recorrer las alas este y oeste en busca de botín para financiar futuras correrías en los niveles más exigentes de dificultad, descubriremos entornos mucho más elaborados y cálidos, con preponderancia por la madera y las alfombras. Auditorios, salas de baile, vestíbulos regidos por magníficas chimeneas, habitaciones amuebladas con opulenciaÔǪ Sentiremos que la habitabilidad de tales entornos es viable, y por ende sentiremos que están vivos. En este sentido, el upgrade que recibió el Dark Engine es notorio, soportando texturas de 16 bits, mayor carga poligonal en los NPC, iluminación más atmosférica y mejores efectos climáticos.</p>
<p>Pero esta nueva lógica estructural en las misiones también esconde un incremento en su dificultad. La arbitrariedad arquitectónica que antes nos valía en Lord BaffordÔÇÖs Mannor, aquí nos obligará a replantearnos siempre el próximo paso. Pasillos estrechos. Habitaciones de las que surgen voces. Puertas abriéndose y cerrándose. Entornos con un campo de visión extremadamente reducido donde cada esquina representa el peligro potencial de hacer saltar la alarmaÔǪ Si bien misiones como Assasins ÔÇôquinta misión de The Dark ProjectÔÇô exhiben un planteamiento similar, abriéndonos la mansión de Ramírez en todo su esplendor, nada es comparable a la apabullante complejidad de First City Bank and Trust, de la que hablaremos más adelante.</p>
<p style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>¿Las exigencias son mayores porque los escenarios pretenden ser más realistas?</strong></p>
<p align="justify">Efectivamente. El factor simulación de infiltración se acentúa por la naturaleza de los escenarios, obligándonos a calcular mejor cada movimiento. Abrir una puerta a ciegas es en el 50% de las ocasiones equivalente a dar un paso en falso. Convendrá acechar quieto en las sombras durante mucho más tiempo que en The Dark Project, encontrándonos con misiones llanamente ÔÇ£durasÔÇØ como ShippingÔǪ and Receiving, ambientada en los almacenes del puerto del distrito de Dayside, y otras que son directamente demoledoras porque el contexto lo demanda, como es el caso de Framed, donde deberemos infiltrarnos nada más y nada menos que en el cuartel de la policía de The City, reforzado además con dispositivos mecánicos de vigilancia recién instalados por los Mechanist.</p>
<p>Así, cámaras centinelas que penden del techo barrerán el área a intervalos regulares de 3 ó 5 segundos; y de ser detectados, la alarma se disparará de forma inmediata, poniendo sobre aviso al personal circundante. Aunque en ShippingÔǪ and Receiving nos toparemos con algunos de estos artilugios, es en Framed donde la primera visión del portón principal de la comisaría nos dará la bienvenida con dos cañones conectados a una cámara que al menor indicio de sospecha desencadenará un bombardeo sobre nosotros.</p>
<p>Está claro que por ahí no se entra. Al menos para robar. Desde luego, The City ha cambiado.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/13.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/11.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /></p>
<p style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>Tanta tecnologíaÔǪ ¿Pero qué pasa con el elemento sobrenatural que ha estado presente en The Dark Project?</strong></p>
<p align="justify">Se ha visto reducido de forma crítica. Esto puede ser favorable o perjudicial según se mire. Por un lado, disminuyen notoriamente los combates ÔÇ£obligatoriosÔÇØ contra criaturas y fantasmas. Eso contribuye a focalizar la acción en lo que más interesa: el sigilo. Menos combate, más infiltración; menos catacumbas, más mansiones. Por otra parte ÔÇôel lado negativoÔÇô, se pierde esa abrumadora sensación de estar luchando contra fuerzas que escapan a la lógica. Si bien en T2 los no muertos nos sorprenderán en más de una ocasión, y se podría decir que Trail of Blood, la novena misión, recupera por sí sola toda la esencia sobrenatural perdida por el camino transportándonos a una aldea pagana, fuera de los enemigos de siempre, los guardias, nuestra verdadera preocupación serán los engendros robóticos que deambularán por los interminables corredores.</p>
<p>Estas versiones bípedas cuentan con dos tamaños: los pequeños, cuya función es la de alertar de la presencia de intrusos, y los grandes, que como tanques todoterreno patrullarán precedidos por el estruendo de sus pisadas. Ambos emiten el mismo registro vocal, que no es ni más ni menos que una grabación de la voz del padre Karras (líder de los Mechanist) que oiremos tanto si nos detectan como si esperamos ociosamente a verlos pasar. Asimismo, también comparten talón de Aquiles. En la parte posterior de sus torsos esféricos advertiremos una pequeña rejilla por la que veremos fuego. Un par de flechas de agua bastarán en la mayoría de los casos para resolver cualquier molestia.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/14.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200 height=174" width="233" /><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/15.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200 height=174" width="310" /></p>
<p style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>¿Karras? ¿Y quién es realmente?</strong></p>
<p align="justify">El argumento de T2 es algo más complejo que el de su antecesor, lo cual es coherente en cualquier cosmogonía en vías de expansión. Karras fue una figura poderosa dentro de la Orden de los Hammerites. Entre sus muchas virtudes se le atribuyó una inteligencia superior y una gran capacidad de invención. Lamentablemente tales dotes fueron desperdiciadas por una creciente tendencia sociópata, que derivó en elevarse a sí mismo por encima incluso del Master Builder. Resumiendo, la secta de los Mechanists es un cisma ideológico de los mismísimos Hammerites. Karras aprovechó la caída en desgracia de su antigua orden para fundar un nuevo movimiento religioso cuyo tema basal fuera el progreso tecnológico, y gracias a su virtuosismo innovador, los Mechanists se granjearon el favor de figuras influyentes otorgándoles acceso a sus sistemas de vigilancia. De tal modo, forjando alianzas con la nobleza y la City Watch, los Mechanist acabaron gozando de una libertad de acción impensable para llevar a cabo sus objetivos.</p>
<p>No obstante, el sheriff Gorman Truart será nuestro primer escollo. Truart es un corrupto de intenciones ambiguas y un tirano que ha instaurado un régimen de terror para suprimir el crimen. Valiéndose de la implantación de impuestos desorbitados financia su guerra contra los sospechosos que pululan las calles de The City, centrándose a grados casi personales en el propio Garrett. Por otra parte, el afán de Truart por modernizar los procedimientos y artilugios de la City Watch fue aval suficiente para que los Mechanists expresaran simpatía por sus métodos.</p>
<p>Como dato curioso, Karras, en tiempos de los Hammerites, fue quien diseñó el ojo mecánico de Garrett.</p>
<div style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>El inicio de la cuarta misión me ha dado indicios suficientes sobre lo que debo esperar de Truart. Ahora estoy fuera del pub, escondido en un callejón adyacenteÔǪ Y acabo de abrir el mapa para verificar mi posición. Si los escenarios de The Dark Project ofrecían libertad, ¿entonces cómo he de llamar al hecho de que pueda recorrer una ciudad entera?</strong></div>
<div style="padding-left: 30px;" align="justify"></div>
<div style="text-align: center;" align="justify"><span style="color: #ffffff;">_____________________________________________________________________</span></div>
<div style="padding-left: 30px;" align="justify"></div>
<div style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/j7vSKNHj_Bc" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></div>
<p style="text-align: center;" align="justify"><em>(Traducción realizada por Robin García y facilitada por Clan DLAN)</em></p>
<p align="justify">Donde The Dark Project es grande, T2 se torna titánico. Ambush! nos ofrece la posibilidad de recorrer una extensión particularmente icónica de The City con plena libertad. De hecho, sus diseñadores se regodearon con los detalles, permitiéndonos irrumpir en varios edificios y explorar las proximidades desde balcones y ventanas altas. Las calles se prolongarán a través de los diferentes distritos, siendo uno de los puntos más referenciales el Marketplace, reconocible además por su particular estética alegre. Pero no habrá descanso para itinerarios turísticos.</p>
<p>La actividad de la City Watch será intensa, y no nos dará tregua ni siquiera en aquellos puntos que consideremos alejados del foco principal de Shalebridge. Un paso demasiado fuerte en los pasillos pedregosos del subsuelo que conectan la calle con los canales bastará para despertar las suspicacias de los entre 30 y 40 hombres y mujeres al servicio de Truart ÔÇôdependiendo del nivel de dificultadÔÇô que nos seguirán la pista mientras intentamos alcanzar a la desesperada nuestro escondite. Entretanto, padeceremos las mejoras sustanciales de su IA, enriquecida con nuevos patrones de comportamiento tales como una mayor percepción ante los cambios del entorno y la priorización en ciertos casos de avisar a sus compañeros antes de entablar combate cara a cara.</p>
<p align="justify">Lord BaffordÔÇÖs Manor, Assassins, The Haunted Cathedral y Strange Bedfellows son las propuestas de infiltración urbana más destacables de The Dark Project. En ellas se aprecia una temprana intención por parte de LG por encauzar la jugabilidad a grados de sigilo y planificación más consistentes. Sin embargo, encorsetados por la naturaleza estructural del argumento, o quizá por limitaciones técnicas, la realidad es que hasta T2 el jugador nunca se vio tan abrumado por las posibilidades.</p>
<p>Y hablar de posibilidades nos devuelve inevitablemente a First City Bank and Trust. Nos reencontraremos con Garrett intramuros, sobre el césped que rodea el centro neurálgico económico de The City. En el transcurso de la incursión contaremos con hasta seis formas de escabullirnos en su interior para abordar la misión, cuatro a ras de suelo y dos a través del tejado. Exentos de los convencionalismos de principio y final tan propios del sector, nos veremos inmersos en un todo tangible, en un todo intercomunicado por el que podremos desplazarnos a placer siempre y cuando aceptemos el riesgo de cruzar el siguiente umbral.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/17.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/18.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /></p>
<p align="justify">Life of the Party, décima misión (arriba a la izquierda en foto), sigue la estela de Ambush!, First City Bank and Trust y Casing the Joint ÔÇôque omitiré por no redundarÔÇô, pero rompe el esquema y sigue de largo, reproduciendo uno de los skylines más increíbles de la historia de los videojuegos. Life of the Party transcurre sobre los techos de The City, arrancando desde un campanario y llevándonos a través de un complejo maremágnum de fachadas, azoteas, ventanas e interiores hasta la majestuosa torre de los Mechanists en Dayport: Angelwatch.</p>
<p>Cualquier amante del diseño de niveles reconocerá de forma inmediata que toda la composición convive en armonía, que nada se superpone, que cada añadido engrandece el conjunto. Los edificios empiezan y acaban, y ninguno es igual al anterior. Cada rincón cobija un secreto, no pocas ventanas filtrarán una conversación, y donde menos te lo esperes reaparecerá el factor sobrenatural. Y como filosofía habitual de la saga, cuando crees que ya has recorrido mucho camino, empieza la segunda parte: el interior de la mismísima Angelwatch.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/19.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/12.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /></p>
<p align="justify">No es casual que Life of the Party haya sido la propuesta de LG a la hora de elegir demo. Si bien en esta versión reducida Angelwatch no será explorable, ver las calles de The City desde aquellas alturas teniendo de precedente el ÔÇ£toscoÔÇØ The Dark Project crea una sensación de asombro inigualable. Tampoco es casual que sea considerada por muchos como la mejor misión de la saga.</p>
<div align="justify"></div>
<div style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>¿Y de qué nuevas herramientas dispongo para enfrentarme a este grado de desafío?</strong></div>
<div align="justify"></div>
<div align="justify">
<p>En la profetizada Edad del Metal, los escenarios más comprometedores ÔÇôSabotage At Soulforge, sin ir más lejosÔÇô presentarán una preponderancia por este material, evidenciando la inutilidad de la ropa arrow de toda la vida. Para estos casos, LG introduce la vine arrow, imitando las funciones de la rope, pero adhiriéndose con éxito a las superficies metálicas gracias a su punta de musgo cohesivo. También contaremos con la ingeniosa ayuda de unos orbes de reconocimiento que estarán enlazados a nuestro propio ojo mecánico.</p>
<p>De tal guisa, al arrojarlos podremos explorar sitios inaccesibles o potencialmente peligrosos sin riesgo de exposición. Los otros artilugios de los que dispondremos serán la mina cegadora, una forma alternativa de la bomba para salir airosos de situaciones de choque frontal, y la bengala, relativamente útil según el grado al que hayamos ajustado el brillo en el panel de configuración. Por último, contaremos con dos nuevas pociones cuyos beneficios serán: invisibilidad ÔÇôque no insonoridadÔÇô durante diez segundos, y caída lenta, que nos permitirá saltar desde puntos elevados sin sufrir daño alguno. A nivel anecdótico, contaremos con los frogbeast egg, que como su nombre indica, son huevos de una criatura que al lanzarlos, produciendo gran daño de impacto, se producirá la eclosión de una minúscula lagartija hostil.</p>
</div>
<div align="justify"></div>
<div style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/20.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/21.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /></div>
<div style="text-align: center;" align="justify">
<div align="justify"><span style="color: #ffffff;">_____________________________________________________________________</span></div>
</div>
<div align="justify"></div>
<div style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>Pues no me digas másÔǪ Ya cuento con información suficiente para encarnar nuevamente a Garrett.</strong></div>
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<div align="justify">
<p>Realmente, no hay mucho más que decir. Thief 2 es a The Dark Project lo que el Doom 2 a Doom 1. Es decir, una secuela no diría conservadora, pero sí continuista. Los esquemas son idénticos y en general la atmósfera de la Edad del Metal es una prolongación de nuestro primer contacto con las calles que rodean la mansión de Lord Bafford.</p>
<p>Aseverar que T2 es mejor que su antecesor sería osado, toda vez que algunas decisiones como el retorno a lugares emblemáticos de The Dark Project, o la repetición de algunas misiones ÔÇôcon sus diferencias, eso síÔÇô por exigencias del canon argumental, fueron polémicas incluso en su día. Sin embargo, a efectos globales el resultado es inmejorable. Quizá menos tétrico y enigmático, pero único en su estilo hasta la fecha.</p>
<p>El cierre de LG se llevó por el camino la versión Gold, de cuyas misiones se tienen bocetos y algunas capturas en temprano estado de desarrollo. De hecho, se conoce que un corpúsculo de fans intenta rescatarlas del abismo que se tragó al estudio. En el siguiente link encontraréis información al respecto, aunque en mi opinión el proyecto parece bastante parado: <a href="http://www.thiefmissions.com/thief2gold/missions.htm" target="_blank">http://www.thiefmissions.com/thief2gold/missions.htm</a></p>
<p>Para cerrar esta segunda parte del dossier (que promete en un futuro ahondar en Thief: Deadly Shadows y recopilar toda la información relativa al Thief 4 que está ya preparando Eidos Montreal bajo la producción de Square Enix), enlistaré al igual que en la primera parte una serie de mods que mejorarán significativamente la experiencia de juego:</p>
</div>
<div align="justify"></div>
<div style="padding-left: 30px;" align="justify"><a href="http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=119451" target="_blank">Pack de texturas de mayor calidad</a>
<a href="http://www.shadowdarkkeep.com/files/GARRETTLOADER_ALL_IN_ONE_SETUP_1_41.ZIP" target="_blank">GarretLoader</a> (permite elegir cualquier misión para jugar fuera de la campaña)
<a href="http://www.thief2x.com/" target="_blank">TX2</a> ÔÇô Expansión no oficial con calidad de sobra para serlo
<a href="http://ccfiles.creative.com/manualdn/Applications/AVP/11802/0x8430E4A9/ALMY_PCAPP_BETA_LB_1_43_06.exe" target="_blank">Compatibilizador de EAX para Vista y Windows 7</a>
<a href="http://ttlg.com/forums/showthread.php?t=131106&p=2108202&viewfull=1#post2108202" target="_blank">Thief 2 Tafferpatch</a> (megamod que incorpora con un simple instalador todas las mejoras diseñadas actualmente por la comunidad)
<a href="http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1793848#post1793848" target="_blank">Coop Mod para Thief 2</a> (la última misión es injugable y no ha sido testado en la versión Steam) <a href="http://www.ttlg.com/forums/showthread48#post1793848" target="_blank">http://www.ttlg.com/forums/showthreaÔǪ48#post1793848</a>
<a href="http://cosas.ttlg.com/" target="_blank">Circle of Stone & Shadow Mission Pack </a></div>
<div style="padding-left: 30px; text-align: center;" align="justify"><span style="color: #ffffff;">_____________________________________________________________________</span></div>
<div align="justify"></div>
<div style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/22.jpg" alt="" /></div>
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<p><img class="aligncenter" title="Looking Glass" src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/1.jpg" alt="" width="475" height="176" /></p>
<p>Por el camino el estudio se atragantó con la cancelación al 80% del Flight Combat ÔÇô JaneÔÇÖs Attack Squadron bajo el sello de publicación de Electronics Arts, por el incumplimiento de los plazos previstos de entrega. Aquello derivó en mucho dinero flotando en el agua. Dinero irrecuperable que dejó a LG tocada, pero no hundida. Eso vendría poco después, quizá por una gestión discutible, o la mala suerte cebándose de forma desproporcionada.</p>
<p>La segunda tumba que LG tuvo que cavar reza en su lápida ÔÇ£Deep CoverÔÇØ. Imaginaos un Thief ambientado en la actualidad con la colaboración exclusiva de Irrational Games, cuya singladura se inauguraba con System Shock 2 al timón. Pues eso que imagináis fue lo que nos quitó la búsqueda larga e infructuosa de una editora interesada en apostar por el proyecto, lo que sangró a una LG a la que se le acababan las bolsas de transfusión. Además, las previsiones de fracaso alejaron a Irrational, que veía peligrar su propia integridad comercial. Pero Microsoft apareció en la ecuación, llegando a un acuerdo con LGÔǪ La única pega era que Irrational tenía que estar en el ajo, y para eso ya era tarde. LG, no obstante, no cejó en su empeño y siguió adelante con el proyecto, pero la ausencia de Irrational le restó credibilidad a Deep Cover, toda vez que los juegos abanderados de LG tampoco eran una garantía de grandes ventas dado su patrón de complejidad y enfoque publicitario.</p>
<p>Microsoft rompió el acuerdo y LG entró en concurso de acreedores. Sony tocó a la puerta y tras muchas idas y venidas cualquier interés remoto entró en barrena. El último salvavidas lo lanzó Eidos, pero la editora británica atravesaba su propia crisis y dejó a LG cayendo de cabeza por ese tobogán cuyo ángulo de 90 grados presagiaba un impacto del que nunca más se volvería a levantarÔǪY así fue el final de Garrett en manos de sus propios creadores.</p>
<p align="justify">El presente resumen no pretende más que situar al lector en el contexto en el que Thief 2: The Metal Age vio la luz. Una vez más, entre luces y sombras. Pero el motivo que da razón a este dossier no es el declive financiero de LG ÔÇôque produjo la cancelación de Thief 2: Gold, y con ello el abandono en el tintero de varias misiones muy atractivas según los bosquejosÔÇô, sino la evolución natural que le supuso a la saga su inmediata deificación en el Olimpo del PC. Si en Thief: The Dark Project cabía alguna duda en cuanto a la calidad del producto global, Thief 2: The Metal Age (T2 desde ahora) barre automáticamente cualquier renuencia, reparando fallos técnicos, perfeccionando aspectos jugables, depurando decisiones de diseño y ampliando la cosmogonía que nutre las arterias de The City, tan viva como un ente con identidad propia dentro del propio juego.</p>
<p align="justify">En definitiva: más y mejor. Descubramos por qué.</p>
<p style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>Vuelvo a encender la máquina del tiempoÔǪ Pero esta vez soy un ladrón experimentado. ¿Qué me aguarda en Thief 2?</strong></p>
<p align="justify">La primera impresión te será familiar. El menú principal preserva la disposición de sus opciones. El fondo de engranajes en clara referencia a la facción que protagonizará nuestros futuros desvelos es la única modificación apreciableÔǪ Dentro del juego, y tras los vídeos introductorios de rigor que conservan estilo y forma, nos veremos ya en acción.</p>
<p>Aquí no hay tutorial. Si acaso unas breves indicaciones en tiempo real sobre cómo movernos por el escenario. No obstante, LG asume que el jugador llega curtido a la mansión Rumford, en las afueras de The City; y no le dará tregua, manifestando de buenas a primeras el endurecimiento de las misiones que vendrán a continuación.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/2.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/3.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200 height=200" width="307" /></p>
<p align="justify">Basso the Boxman, colega de andanzas al que liberamos en Cragscleft Prison, nos pedirá que despejemos el camino hasta Jenivere, en las dependencias de los sirvientes. Jenivere trabaja al servicio de Lady Rumford en estado de semi-esclavitud, y Basso quiere librarla de tal opresión para casarse con ella. El objetivo de Garrett será simplemente asegurar el perímetro del sótano y avisar de ello a Basso para que acuda a abrir la puerta de la habitación donde Jenivere yace retenida.</p>
<p>En el mapa se advierte que la acción principal transcurre en el sótano. LG nos permite conseguir el objetivo principal dirigiéndonos directamente a su consecución, pero dispondremos de otras dos plantas enteras por explorar. Como en la mansión de Lord Bafford, aquí no existen los recovecos inalcanzablesÔǪ Sin embargo, las diferencias entre ambas moradas no nos dejarán indiferentes.</p>
<p>T2 apuesta por estructuras más lógicas, patrullas mejor planificadas y escenarios embellecidos por el contexto aristocrático que se le supone a Lady Rumford. Si bien el diseño de The Dark Project roza lo excelente, ciertamente peca de austero en muchas ocasiones. Con el pretexto de recorrer las alas este y oeste en busca de botín para financiar futuras correrías en los niveles más exigentes de dificultad, descubriremos entornos mucho más elaborados y cálidos, con preponderancia por la madera y las alfombras. Auditorios, salas de baile, vestíbulos regidos por magníficas chimeneas, habitaciones amuebladas con opulenciaÔǪ Sentiremos que la habitabilidad de tales entornos es viable, y por ende sentiremos que están vivos. En este sentido, el upgrade que recibió el Dark Engine es notorio, soportando texturas de 16 bits, mayor carga poligonal en los NPC, iluminación más atmosférica y mejores efectos climáticos.</p>
<p>Pero esta nueva lógica estructural en las misiones también esconde un incremento en su dificultad. La arbitrariedad arquitectónica que antes nos valía en Lord BaffordÔÇÖs Mannor, aquí nos obligará a replantearnos siempre el próximo paso. Pasillos estrechos. Habitaciones de las que surgen voces. Puertas abriéndose y cerrándose. Entornos con un campo de visión extremadamente reducido donde cada esquina representa el peligro potencial de hacer saltar la alarmaÔǪ Si bien misiones como Assasins ÔÇôquinta misión de The Dark ProjectÔÇô exhiben un planteamiento similar, abriéndonos la mansión de Ramírez en todo su esplendor, nada es comparable a la apabullante complejidad de First City Bank and Trust, de la que hablaremos más adelante.</p>
<p style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>¿Las exigencias son mayores porque los escenarios pretenden ser más realistas?</strong></p>
<p align="justify">Efectivamente. El factor simulación de infiltración se acentúa por la naturaleza de los escenarios, obligándonos a calcular mejor cada movimiento. Abrir una puerta a ciegas es en el 50% de las ocasiones equivalente a dar un paso en falso. Convendrá acechar quieto en las sombras durante mucho más tiempo que en The Dark Project, encontrándonos con misiones llanamente ÔÇ£durasÔÇØ como ShippingÔǪ and Receiving, ambientada en los almacenes del puerto del distrito de Dayside, y otras que son directamente demoledoras porque el contexto lo demanda, como es el caso de Framed, donde deberemos infiltrarnos nada más y nada menos que en el cuartel de la policía de The City, reforzado además con dispositivos mecánicos de vigilancia recién instalados por los Mechanist.</p>
<p>Así, cámaras centinelas que penden del techo barrerán el área a intervalos regulares de 3 ó 5 segundos; y de ser detectados, la alarma se disparará de forma inmediata, poniendo sobre aviso al personal circundante. Aunque en ShippingÔǪ and Receiving nos toparemos con algunos de estos artilugios, es en Framed donde la primera visión del portón principal de la comisaría nos dará la bienvenida con dos cañones conectados a una cámara que al menor indicio de sospecha desencadenará un bombardeo sobre nosotros.</p>
<p>Está claro que por ahí no se entra. Al menos para robar. Desde luego, The City ha cambiado.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/13.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/11.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /></p>
<p style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>Tanta tecnologíaÔǪ ¿Pero qué pasa con el elemento sobrenatural que ha estado presente en The Dark Project?</strong></p>
<p align="justify">Se ha visto reducido de forma crítica. Esto puede ser favorable o perjudicial según se mire. Por un lado, disminuyen notoriamente los combates ÔÇ£obligatoriosÔÇØ contra criaturas y fantasmas. Eso contribuye a focalizar la acción en lo que más interesa: el sigilo. Menos combate, más infiltración; menos catacumbas, más mansiones. Por otra parte ÔÇôel lado negativoÔÇô, se pierde esa abrumadora sensación de estar luchando contra fuerzas que escapan a la lógica. Si bien en T2 los no muertos nos sorprenderán en más de una ocasión, y se podría decir que Trail of Blood, la novena misión, recupera por sí sola toda la esencia sobrenatural perdida por el camino transportándonos a una aldea pagana, fuera de los enemigos de siempre, los guardias, nuestra verdadera preocupación serán los engendros robóticos que deambularán por los interminables corredores.</p>
<p>Estas versiones bípedas cuentan con dos tamaños: los pequeños, cuya función es la de alertar de la presencia de intrusos, y los grandes, que como tanques todoterreno patrullarán precedidos por el estruendo de sus pisadas. Ambos emiten el mismo registro vocal, que no es ni más ni menos que una grabación de la voz del padre Karras (líder de los Mechanist) que oiremos tanto si nos detectan como si esperamos ociosamente a verlos pasar. Asimismo, también comparten talón de Aquiles. En la parte posterior de sus torsos esféricos advertiremos una pequeña rejilla por la que veremos fuego. Un par de flechas de agua bastarán en la mayoría de los casos para resolver cualquier molestia.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/14.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200 height=174" width="233" /><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/15.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200 height=174" width="310" /></p>
<p style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>¿Karras? ¿Y quién es realmente?</strong></p>
<p align="justify">El argumento de T2 es algo más complejo que el de su antecesor, lo cual es coherente en cualquier cosmogonía en vías de expansión. Karras fue una figura poderosa dentro de la Orden de los Hammerites. Entre sus muchas virtudes se le atribuyó una inteligencia superior y una gran capacidad de invención. Lamentablemente tales dotes fueron desperdiciadas por una creciente tendencia sociópata, que derivó en elevarse a sí mismo por encima incluso del Master Builder. Resumiendo, la secta de los Mechanists es un cisma ideológico de los mismísimos Hammerites. Karras aprovechó la caída en desgracia de su antigua orden para fundar un nuevo movimiento religioso cuyo tema basal fuera el progreso tecnológico, y gracias a su virtuosismo innovador, los Mechanists se granjearon el favor de figuras influyentes otorgándoles acceso a sus sistemas de vigilancia. De tal modo, forjando alianzas con la nobleza y la City Watch, los Mechanist acabaron gozando de una libertad de acción impensable para llevar a cabo sus objetivos.</p>
<p>No obstante, el sheriff Gorman Truart será nuestro primer escollo. Truart es un corrupto de intenciones ambiguas y un tirano que ha instaurado un régimen de terror para suprimir el crimen. Valiéndose de la implantación de impuestos desorbitados financia su guerra contra los sospechosos que pululan las calles de The City, centrándose a grados casi personales en el propio Garrett. Por otra parte, el afán de Truart por modernizar los procedimientos y artilugios de la City Watch fue aval suficiente para que los Mechanists expresaran simpatía por sus métodos.</p>
<p>Como dato curioso, Karras, en tiempos de los Hammerites, fue quien diseñó el ojo mecánico de Garrett.</p>
<div style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>El inicio de la cuarta misión me ha dado indicios suficientes sobre lo que debo esperar de Truart. Ahora estoy fuera del pub, escondido en un callejón adyacenteÔǪ Y acabo de abrir el mapa para verificar mi posición. Si los escenarios de The Dark Project ofrecían libertad, ¿entonces cómo he de llamar al hecho de que pueda recorrer una ciudad entera?</strong></div>
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<div style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/j7vSKNHj_Bc" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></div>
<p style="text-align: center;" align="justify"><em>(Traducción realizada por Robin García y facilitada por Clan DLAN)</em></p>
<p align="justify">Donde The Dark Project es grande, T2 se torna titánico. Ambush! nos ofrece la posibilidad de recorrer una extensión particularmente icónica de The City con plena libertad. De hecho, sus diseñadores se regodearon con los detalles, permitiéndonos irrumpir en varios edificios y explorar las proximidades desde balcones y ventanas altas. Las calles se prolongarán a través de los diferentes distritos, siendo uno de los puntos más referenciales el Marketplace, reconocible además por su particular estética alegre. Pero no habrá descanso para itinerarios turísticos.</p>
<p>La actividad de la City Watch será intensa, y no nos dará tregua ni siquiera en aquellos puntos que consideremos alejados del foco principal de Shalebridge. Un paso demasiado fuerte en los pasillos pedregosos del subsuelo que conectan la calle con los canales bastará para despertar las suspicacias de los entre 30 y 40 hombres y mujeres al servicio de Truart ÔÇôdependiendo del nivel de dificultadÔÇô que nos seguirán la pista mientras intentamos alcanzar a la desesperada nuestro escondite. Entretanto, padeceremos las mejoras sustanciales de su IA, enriquecida con nuevos patrones de comportamiento tales como una mayor percepción ante los cambios del entorno y la priorización en ciertos casos de avisar a sus compañeros antes de entablar combate cara a cara.</p>
<p align="justify">Lord BaffordÔÇÖs Manor, Assassins, The Haunted Cathedral y Strange Bedfellows son las propuestas de infiltración urbana más destacables de The Dark Project. En ellas se aprecia una temprana intención por parte de LG por encauzar la jugabilidad a grados de sigilo y planificación más consistentes. Sin embargo, encorsetados por la naturaleza estructural del argumento, o quizá por limitaciones técnicas, la realidad es que hasta T2 el jugador nunca se vio tan abrumado por las posibilidades.</p>
<p>Y hablar de posibilidades nos devuelve inevitablemente a First City Bank and Trust. Nos reencontraremos con Garrett intramuros, sobre el césped que rodea el centro neurálgico económico de The City. En el transcurso de la incursión contaremos con hasta seis formas de escabullirnos en su interior para abordar la misión, cuatro a ras de suelo y dos a través del tejado. Exentos de los convencionalismos de principio y final tan propios del sector, nos veremos inmersos en un todo tangible, en un todo intercomunicado por el que podremos desplazarnos a placer siempre y cuando aceptemos el riesgo de cruzar el siguiente umbral.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/17.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/18.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /></p>
<p align="justify">Life of the Party, décima misión (arriba a la izquierda en foto), sigue la estela de Ambush!, First City Bank and Trust y Casing the Joint ÔÇôque omitiré por no redundarÔÇô, pero rompe el esquema y sigue de largo, reproduciendo uno de los skylines más increíbles de la historia de los videojuegos. Life of the Party transcurre sobre los techos de The City, arrancando desde un campanario y llevándonos a través de un complejo maremágnum de fachadas, azoteas, ventanas e interiores hasta la majestuosa torre de los Mechanists en Dayport: Angelwatch.</p>
<p>Cualquier amante del diseño de niveles reconocerá de forma inmediata que toda la composición convive en armonía, que nada se superpone, que cada añadido engrandece el conjunto. Los edificios empiezan y acaban, y ninguno es igual al anterior. Cada rincón cobija un secreto, no pocas ventanas filtrarán una conversación, y donde menos te lo esperes reaparecerá el factor sobrenatural. Y como filosofía habitual de la saga, cuando crees que ya has recorrido mucho camino, empieza la segunda parte: el interior de la mismísima Angelwatch.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/19.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/12.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /></p>
<p align="justify">No es casual que Life of the Party haya sido la propuesta de LG a la hora de elegir demo. Si bien en esta versión reducida Angelwatch no será explorable, ver las calles de The City desde aquellas alturas teniendo de precedente el ÔÇ£toscoÔÇØ The Dark Project crea una sensación de asombro inigualable. Tampoco es casual que sea considerada por muchos como la mejor misión de la saga.</p>
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<div style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>¿Y de qué nuevas herramientas dispongo para enfrentarme a este grado de desafío?</strong></div>
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<p>En la profetizada Edad del Metal, los escenarios más comprometedores ÔÇôSabotage At Soulforge, sin ir más lejosÔÇô presentarán una preponderancia por este material, evidenciando la inutilidad de la ropa arrow de toda la vida. Para estos casos, LG introduce la vine arrow, imitando las funciones de la rope, pero adhiriéndose con éxito a las superficies metálicas gracias a su punta de musgo cohesivo. También contaremos con la ingeniosa ayuda de unos orbes de reconocimiento que estarán enlazados a nuestro propio ojo mecánico.</p>
<p>De tal guisa, al arrojarlos podremos explorar sitios inaccesibles o potencialmente peligrosos sin riesgo de exposición. Los otros artilugios de los que dispondremos serán la mina cegadora, una forma alternativa de la bomba para salir airosos de situaciones de choque frontal, y la bengala, relativamente útil según el grado al que hayamos ajustado el brillo en el panel de configuración. Por último, contaremos con dos nuevas pociones cuyos beneficios serán: invisibilidad ÔÇôque no insonoridadÔÇô durante diez segundos, y caída lenta, que nos permitirá saltar desde puntos elevados sin sufrir daño alguno. A nivel anecdótico, contaremos con los frogbeast egg, que como su nombre indica, son huevos de una criatura que al lanzarlos, produciendo gran daño de impacto, se producirá la eclosión de una minúscula lagartija hostil.</p>
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<div style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/20.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/21.jpg" alt="Thief 2 The Metal Age height=200" width="267" /></div>
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<div style="padding-left: 30px;" align="justify"><strong>Pues no me digas másÔǪ Ya cuento con información suficiente para encarnar nuevamente a Garrett.</strong></div>
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<p>Realmente, no hay mucho más que decir. Thief 2 es a The Dark Project lo que el Doom 2 a Doom 1. Es decir, una secuela no diría conservadora, pero sí continuista. Los esquemas son idénticos y en general la atmósfera de la Edad del Metal es una prolongación de nuestro primer contacto con las calles que rodean la mansión de Lord Bafford.</p>
<p>Aseverar que T2 es mejor que su antecesor sería osado, toda vez que algunas decisiones como el retorno a lugares emblemáticos de The Dark Project, o la repetición de algunas misiones ÔÇôcon sus diferencias, eso síÔÇô por exigencias del canon argumental, fueron polémicas incluso en su día. Sin embargo, a efectos globales el resultado es inmejorable. Quizá menos tétrico y enigmático, pero único en su estilo hasta la fecha.</p>
<p>El cierre de LG se llevó por el camino la versión Gold, de cuyas misiones se tienen bocetos y algunas capturas en temprano estado de desarrollo. De hecho, se conoce que un corpúsculo de fans intenta rescatarlas del abismo que se tragó al estudio. En el siguiente link encontraréis información al respecto, aunque en mi opinión el proyecto parece bastante parado: <a href="http://www.thiefmissions.com/thief2gold/missions.htm" target="_blank">http://www.thiefmissions.com/thief2gold/missions.htm</a></p>
<p>Para cerrar esta segunda parte del dossier (que promete en un futuro ahondar en Thief: Deadly Shadows y recopilar toda la información relativa al Thief 4 que está ya preparando Eidos Montreal bajo la producción de Square Enix), enlistaré al igual que en la primera parte una serie de mods que mejorarán significativamente la experiencia de juego:</p>
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<div style="padding-left: 30px;" align="justify"><a href="http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=119451" target="_blank">Pack de texturas de mayor calidad</a>
<a href="http://www.shadowdarkkeep.com/files/GARRETTLOADER_ALL_IN_ONE_SETUP_1_41.ZIP" target="_blank">GarretLoader</a> (permite elegir cualquier misión para jugar fuera de la campaña)
<a href="http://www.thief2x.com/" target="_blank">TX2</a> ÔÇô Expansión no oficial con calidad de sobra para serlo
<a href="http://ccfiles.creative.com/manualdn/Applications/AVP/11802/0x8430E4A9/ALMY_PCAPP_BETA_LB_1_43_06.exe" target="_blank">Compatibilizador de EAX para Vista y Windows 7</a>
<a href="http://ttlg.com/forums/showthread.php?t=131106&p=2108202&viewfull=1#post2108202" target="_blank">Thief 2 Tafferpatch</a> (megamod que incorpora con un simple instalador todas las mejoras diseñadas actualmente por la comunidad)
<a href="http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1793848#post1793848" target="_blank">Coop Mod para Thief 2</a> (la última misión es injugable y no ha sido testado en la versión Steam) <a href="http://www.ttlg.com/forums/showthread48#post1793848" target="_blank">http://www.ttlg.com/forums/showthreaÔǪ48#post1793848</a>
<a href="http://cosas.ttlg.com/" target="_blank">Circle of Stone & Shadow Mission Pack </a></div>
<div style="padding-left: 30px; text-align: center;" align="justify"><span style="color: #ffffff;">_____________________________________________________________________</span></div>
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<div style="text-align: center;" align="justify"><img src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/thief2:themetalage/pc/album/22.jpg" alt="" /></div>
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